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  • 正版 视听媒体虚拟现实内容创作研究 郭艳民 电子工业出版社 9787
  • 新华书店旗下自营,正版全新
    • 作者: 郭艳民著 | 郭艳民编 | 郭艳民译 | 郭艳民绘
    • 出版社: 电子工业出版社
    • 出版时间:2021-09
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    • 作者: 郭艳民著| 郭艳民编| 郭艳民译| 郭艳民绘
    • 出版社:电子工业出版社
    • 出版时间:2021-09
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 字数:436000
    • 页数:296
    • 开本:16开
    • ISBN:9787121419874
    • 版权提供:电子工业出版社
    • 作者:郭艳民
    • 著:郭艳民
    • 装帧:平装
    • 印次:1
    • 定价:89.00
    • ISBN:9787121419874
    • 出版社:电子工业出版社
    • 开本:16开
    • 印刷时间:暂无
    • 语种:暂无
    • 出版时间:2021-09
    • 页数:296
    • 外部编号:11469861
    • 版次:1
    • 成品尺寸:暂无

    目 录
    第一章 虚拟现实技术界说 1
    第一节 虚拟现实、增强现实、混合现实 1
    一、虚拟现实 2
    二、增强现实 5
    三、混合现实 8
    第二节 虚拟现实技术的本质特征 9
    一、沉浸性(Immersion) 9
    二、互动性(Interaction) 13
    三、构想性(Imagination) 15
    第二章 视听媒体虚拟现实作品美学特性辨析 17
    第一节 “虚拟性”与“真实感” 17
    一、技术层面:趋近现实 17
    二、声音“保真”与“拟真” 20
    三、内容层面:超越现实 20
    四、对“真实感”“体验感”的适度把握 22
    第二节 “旁观”与“体验” 24
    一、视点的转换 25
    二、参与感与用户体验 28
    三、作品主题的指向性与多义性 29
    第三节 “故事”与“游戏” 31
    一、“故事”是传统视听媒体作品的核心 32
    二、“故事”+“游戏”是VR视听作品的基本内容建构模式 33
    第三章 虚拟现实的三次浪潮及发展述评 36
    第一节 第一次浪潮――从科幻到现实 36
    一、科幻小说和预言著作中的概念 36
    二、至今仍有参考价值的工程图 38
    第二节 第二次浪潮――科学应用和商业探索 41
    一、虚拟现实技术(VR)的商业化尝试 41
    二、增强现实技术(AR)的诞生 44
    第三节 第三次浪潮――登陆大众生活 45
    一、汇聚多学科知识的VR新技术 45
    二、视听媒体虚拟现实技术应用 53
    三、5G技术助力VR成为主流媒体平台 60
    第四节 摹写现实、超越现实 62
    一、虚拟对现实的复原 62
    二、虚拟对现实的创造性处理 64
    第四章 虚拟现实与360度全景影像 72
    第一节 360度全景影像与传统影像 72
    一、 视角拓展与360度全景影像 72
    二、 360度全景影像与2D、3D影像的异同 73
    三、 360度全景摄影影像与VR影像 75
    四、拍摄360度全景影像的主要摄影器材 76
    第二节 360度全景图片的拍摄与制作 81
    一、自动缝合全景摄影机拍摄 82
    二、多机组合全景摄影机拍摄 83
    三、数码单反相机逐张接片式拍摄 84
    第三节 360度全景视频的拍摄与制作 87
    一、纪实类360度全景视频 87
    二、艺术类360度全景视频 89
    第五章 VR 新闻 93
    第一节 VR新闻的特性 94
    一、“现场感”――“在场感” 94
    二、VR新闻适合表现重大主题和特殊题材 95
    三、VR新闻适合报道场景信息丰富的事件性新闻 96
    四、VR新闻适合报道传统新闻难以共情的事件 98
    第二节 VR新闻的分类 99
    一、360度全景摄影新闻 99
    二、CGI VR新闻 109
    三、360度全景实拍与CGI相结合的VR新闻 113
    第三节 VR与新闻的相融与悖反 115
    一、VR新闻――融合新闻报道的手段之一 115
    二、VR新闻――受限的互动 117
    三、新闻专业主义与VR新闻 118
    第六章 VR 现场直播 121
    第一节 VR现场直播的优势与不足 121
    一、让受众同步置身于现场 121
    二、个性化、差别化体验 123
    三、VR现场直播的局限与不足 123
    第二节 VR现场直播的主要类型 125
    一、VR新闻直播 126
    二、VR体育直播 129
    三、VR文艺娱乐直播 136
    第三节 VR现场直播的实践操作 140
    一、VR现场直播的基本技术框架 141
    二、机位设置 141
    三、场景性质:“可进入”与“仅旁观” 143
    四、场景大小对VR现场直播的影响 144
    五、解说、同期声引导用户注意力 144
    六、虚拟影像与实拍影像结合 145
    第七章 VR 纪录片 147
    第一节 VR纪录片创作概况 147
    一、国内VR纪录片“360全景”式创作模式 147
    二、国外VR 纪录片的CGI制作传统 154
    第二节 VR纪录片概念辨析 159
    一、从全景到CGI:VR纪录片的类型探索 159
    二、CG动画纪录片的合法性 161
    三、CGI成为纪录片新的“真实性要素” 164
    第三节 VR纪录片创作模式初探 166
    一、格里尔逊式和直接电影式VR纪录片 166
    二、“纪实声音+抽象视觉”VR纪录片 168
    三、“CGI自传体”VR纪录片 170
    四、民族志VR纪录片 174
    第四节 叙事“枷锁”或新的可能性 177
    一、叙事时间线性化 177
    二、叙事空间舞台化 178
    三、技术约束下的客观真实 179
    四、边界融合和移情引擎 181
    第八章 虚拟现实电影创作理念与方法 185
    第一节 VR电影的分类和技术实现路径 185
    一、真人VR电影 188
    二、VR实时渲染动画电影 190
    三、VR游戏电影 195
    四、VR角色扮演电影 199
    第二节 虚构故事与虚拟现实 202
    一、从有“框”艺术到无“框”艺术 202
    二、VR电影的视点控制 205
    三、用“时刻”构建“场景” 209
    四、VR 电影中的时空处理 214
    五、VR故事的非线性呈现和空间情节密度 216
    第三节 银幕电影的传承和VR电影的革新 218
    一、VR剧作扩大了编剧的“权力” 218
    二、导演、表演更靠近戏剧 220
    三、VR电影摄影造型功能改变 221
    第九章 VR影音作品中的音频技术与听觉空间营造 225
    第一节 基于虚拟现实的空间音频技术基础 225
    一、影视作品的听觉空间问题 225
    二、VR影音作品中空间音频定位的基本原理 226
    三、VR影音作品中空间音频的实现方式 230
    四、VR影音作品中的声音制作流 232
    第二节 VR影音作品听觉空间的艺术营造 234
    一、语言营造听觉空间:引导性叙事 235
    二、音景营造听觉空间:真实环境的再现 236
    三、VR影音作品中的听觉主观性 238
    第三节 技术瓶颈及新的可能 240
    一、舒适度、安全性问题 240
    二、AR音频 241
    三、VR游戏的启示 242
    第十章 当下虚拟现实技术瓶颈与未来发展可能 245
    第一节 当下影响虚拟现实发展的主要因素 245
    一、头显设备 245
    二、互动装置 251
    三、内容生产 255
    四、5G通信与VR 259
    第二节 虚拟现实新技术及其可能性 263
    一、容积捕捉 264
    二、光场摄影 267
    三、超高清影像技术 270
    四、眼动追踪 273
    五、脑机接口 274
    参考文献 278

    郭艳民,中国传媒大学电视学院教授,硕士生导师,博士生导师。本科毕业于中国青年政治学院,获法学学士学位;硕士毕业于北京广播学院新闻学专业,获文学硕士学位;博士毕业于中国传媒大学广播电视艺术学专业,获文学博士学位。1997年毕业后留校任教至今,曾任中国传媒大学电视学院、影视艺术学院摄影教研室主任、照明教研室主任。主讲“摄影构图”“新闻摄影”“摄影批评”“视觉传播前沿”等课程。其中,“摄影构图”课程先后获得中国传媒大学校级精品课程、北京市精品课程;“电视摄影构图”课程获得***网络精品课程。主讲的慕课“摄影艺术创作”在中国大学慕课、学堂在线平台开课多轮。2020年,“摄影艺术创作”慕课被教育部评为首批线上一流本科课程。主要学术著作有《电视新闻摄影理论及应用》、《当代中美主流电视剧比较》、《摄影构图》、《3D电视节目创作研究》、《新闻摄影》、《数字电视摄影技术与艺术》等。《当代中美主流电视剧比较》获得第十二届北京市哲学社会科学优秀成果二等奖。《摄影构图》第二版被北京市教委评为“高等教育精品教材”。主持文化部艺术学科研项目《视听媒体虚拟现实(VR)作品内容创作》研究。在《现代传播》《当代电影》《中国电视》《人大复印刊――新闻与传播》《中国新闻传播研究》《传媒》《中国广播电视学刊》《电视研究》等期刊发表学术论文30余篇。

    本书专注于研究虚拟现实技术在“视听媒体”领域的应用,与大多数研究成果不同,不是侧重于技术角度,而是强调从应用角度、内容创作层面来展开研究。这本书不是技术测评报告、实验数据的汇编,而是立足于虚拟现实技术基础,从典型的虚拟现实视听媒体作品案例入手,总结其经验和不足,重点探讨与之相关的创作理念、实践方法、艺术规律等。
    本书共分十章,以国内外360度全景影像、VR新闻、VR直播、VR纪录片、VR电影、VR声音创作典型案例为主要研究对象,对现有的视听媒体虚拟现实作品创作方法进行深入研究,力求理论与实践相结合,既有实践方法的总结提炼,也有学术理论的思考提升,既有史论的介绍梳理,又有未来的预测展望。

    本书以国内外360度全景影像、VR新闻、VR直播、VR纪录片、VR电影、VR声音创作典型案例为主要研究对象,对现有的视听媒体虚拟现实作品创作方法进行深入研究,力求理论与实践相结合,既有实践方法的总结提炼,也有学术理论的思考提升,既有史论的介绍梳理,又有未来的预测展望。本书共分十章,前三章主要介绍虚拟现实基本概念、内涵,梳理虚拟现实发展历史;第四章至第九章是本书的主体部分,阐述目前主要的视听媒体虚拟现实作品形态及其创作理念和方法,以及与之相关的理论问题;第十章主要从新技术角度探讨虚拟现实视听创作的未来发展。本书适合作为广大视听媒体虚拟现实内容创作者(如编剧、策划、导演、编导、摄影、编辑、记者、剪辑师等)的创作参考手册,可以作为高校视听新媒体专业、虚拟现实专业的教材,也可以作为广大虚拟现实视听产品爱好者的专业知识学习书籍。

    本书共分十章,以国内外360度全景影像、VR新闻、VR直播、VR纪录片、VR电影、VR声音创作典型案例为主要研究对象,对现有的视听媒体虚拟现实作品创作方法进行深入研究,力求理论与实践相结合,既有实践方法的总结提炼,也有学术理论的思考提升,既有史论的介绍梳理,又有未来的预测展望。

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