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  • 正版 Cocos2d-x 3.x实战:卡牌手游开发指南 朱先忠,高嗣慧编著
  • 新华书店旗下自营,正版全新
    • 作者: 朱先忠,高嗣慧编著著 | 朱先忠,高嗣慧编著编 | 朱先忠,高嗣慧编著译 | 朱先忠,高嗣慧编著绘
    • 出版社: 电子工业出版社
    • 出版时间:2015-04-01
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    • 作者: 朱先忠,高嗣慧编著著| 朱先忠,高嗣慧编著编| 朱先忠,高嗣慧编著译| 朱先忠,高嗣慧编著绘
    • 出版社:电子工业出版社
    • 出版时间:2015-04-01
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 印刷时间:2016-08-01
    • 字数:796000
    • 页数:500
    • 开本:16开
    • ISBN:9787121292729
    • 版权提供:电子工业出版社
    • 作者:朱先忠,高嗣慧编著
    • 著:朱先忠,高嗣慧编著
    • 装帧:平装
    • 印次:1
    • 定价:79.00
    • ISBN:9787121292729
    • 出版社:电子工业出版社
    • 开本:16开
    • 印刷时间:2016-08-01
    • 语种:中文
    • 出版时间:2015-04-01
    • 页数:500
    • 外部编号:8800918
    • 版次:1
    • 成品尺寸:暂无

    目录
    基础篇
    第章Cocos2d-x开发环境搭建
    11选择Cocos2d-x 3x的理由
    12C 11主要新特性
    121nullptr
    122auto
    123lambda函数
    124std::function类型
    125C 11多线程std::thread
    13Windows 7平台开发环境搭建
    131Win32版本开发环境搭建
    132安装Cocos Studio 233
    133Android版本开发环境搭建
    14Mac平台开发环境搭建
    141安装Cocos2d-x 39开发环境与创建示例工程
    142运行官方示例工程cpp-tests
    143安装Mac版本的Cocos Studio
    144Android开发环境搭建
    15小结
    第章Photoshop与Flash——独立手游开发者的必修课
    21Photoshop CS 6鼠绘技巧与示例
    22与手游UI制作密切相关的Photoshop技术
    221GIF帧动画制作
    222由GIF动画文件导出一组PNG图像文件
    223GIF时间轴动画
    23Flash CS 6鼠绘技巧与示例
    24与手游UI制作密切相关的Flash技术
    241生成Sprite表单
    242尽量不把舞台元件实例集合导出到精灵表单
    243导出库元件集到精灵表单时的注意事项
    244Flash动画简介
    245Flash DragonBone联合制作heart_ani动画
    25小结
    第章手游辅助开发利器——TexturePacker和ParticleEditor
    31图片切片工具TexturePacker
    311为什么要用TexturePacker
    312TexturePacker的基本用法
    313Retina支持——AutoSD
    314TextureSettings面板其他参数说明
    315空当接龙游戏使用的碎图打包技术
    316TexturePacker与XCode集成简介
    32Windows平台免费开源的粒子编辑器ParticleEditor
    321粒子系统属性讲解
    322官方示例工程cpp-tests中粒子系统使用小结
    323让粒子系统沿着指定轨迹运动
    324SplashScreen场景粒子系统应用回顾
    33小结
    实践篇
    第章拇指接龙手游整体策划与设计
    41拇指接龙游戏创意构思及快照欣赏
    411游戏构思
    412传统拇指接龙游戏算法(玩法)回顾
    413传统空当接龙游戏特点分析
    414目前市场同类游戏简单分析
    415旧瓶装新酿的可能性
    416快照预览
    42拇指接龙游戏整体数据策划与存储方案
    421数据策划与总体算法分析
    422数据存储方案分析
    43模块及功能图设计
    431系统总体模块及关系图
    432游戏主场景MainScene流程图
    44小结
    第章Splash场景设计与多分辨率屏幕适配方案
    51Splash UI设计
    511设计场景图层文件
    512设计场景中的动画文件
    52后台代码分析
    521SplashScene头文件定义
    522SplashScene实现文件分析
    53多分辨率适配方案
    531单例类SmartRes头文件定义
    532单例类SmartRes实现代码
    54小结
    第章拇指接龙游戏导航场景设计
    61使用场景编辑器构建场景FirstScene
    611用Cocos Studio 233创建帧动画
    612用Cocos Studio 233创建骨骼动画
    613Cocos Studio 233导出资源应用于编程
    62游戏导航场景编码设计
    621游戏导航场景功能分析
    622游戏导航场景编码设计
    63全局变量及SQLite开发技术分析
    631系统中的全局变量
    632两种本地文件存储方案——UserDefault和SQLite数据库
    64小结
    第章游戏帮助系统设计
    71FaqScene场景设计
    711FaqScene场景UI设计
    712FaqScene场景编码分析
    713多语言内容显示方案
    72TutorialScene场景设计
    721概述
    722TutorialScene场景UI设计
    723TutorialScene场景头文件设计
    724TutorialScene场景动画设计
    725TutorialScene场景的双击式移动扑克牌编程
    726TutorialScene场景中拖放式移动扑克牌
    727扑克牌自动飞动的硬编码方式
    728无须扑克牌匹配判定与恢复栈创建
    73小结
    第章拇指接龙游戏关卡及回合设计
    81大关卡设计的模拟愤怒的小鸟界面
    811大关卡选择场景UI设计
    812图层内置动画与ImageView_Title控件
    813关于艺术数字控件TextAtlas
    814大关卡选择编码的头文件设计
    815大关卡选择编码的实现文件编程
    82小关卡设计的模拟“RuneMasterPuzzle”界面
    821小关卡选择场景UI设计
    822小关卡选择设计的编码实现
    83游戏回合选择设计
    831UI设计
    832后台编码
    84小结
    第章创建通用场景切换类
    91LoadingSceneh定义
    92LoadingScene成员函数分析
    93小结
    第章拇指接龙游戏道具商店设计
    101了解游戏道具
    1011道具定义
    1012游戏道具获取方式
    1013游戏道具数据库设计
    102拇指接龙游戏道具数据策划
    1021操作撤销道具——undo
    1022列重洗牌道具——fan
    1023列移动道具——worm
    1024wildcard道具——wand
    1025Joker道具——net
    1026道具——owl
    103模拟“进击的小怪物”设计道具商店
    1031道具商店主界面设计
    1032道具购买场景设计
    1033诱导玩家安装应用赚积分场景设计
    104游戏道具商店编码实现
    1041由游戏导航场景切换到道具商店系统
    1042道具商店系统StoreSceneh分析
    1043道具数值定义
    1044加载场景资源文件
    1045触发道具购买行为编程
    1046进行购买道具活动相关编程
    1047积分墙相关编程
    105小结
    第章拇指接龙游戏主场景开发
    111游戏主场景开发的功能设计
    1111道具子系统
    1112发牌子系统
    1113玩牌子系统
    1114奖励子系统
    112游戏主场景开发的界面设计
    1121游戏主场景界面设计
    1122主场景工具栏(即游戏场景HUD)设计
    1123奖励信息提示图层设计
    1124道具使用说明图层设计
    1125游戏暂停图层设计
    1126游戏继续操作图层设计
    1127游戏回合结束小结图层设计
    113游戏主场景开发的数据结构设计
    1131创建扑克牌类——Card
    1132定义双击或拖放扑克牌的有关变量
    1133定义用于存储扑克牌的数据结构
    114游戏主场景开发的总体流程设计
    115Undo道具开发与STL函数
    1151Undo道具功能回顾
    1152Undo道具有关数据结构与操作
    1153使用与定义stackTidying函数
    1154使用Undo道具编程
    116Fan和Worm道具编程
    1161Fan道具
    1162Worm道具
    117Wand、Net和Owl道具编程
    1171Wand道具
    1172Net道具
    1173Owl道具
    118奖励机制编程
    1181拇指接龙游戏奖励子系统功能模块
    1182奖励定义
    1183奖励相关编程分析
    1184奖励系统监控与执行
    119扑克牌拖放与单击事件编程
    1191onTouchBegan函数总体执行流程示意图
    1192屏幕单击事件编程
    1193onTouchMoved函数总体执行流程示意图
    1194onTouchEnded函数总体执行流程示意图
    1110游戏进程监控编程
    11101游戏系统时间监控
    11102奖品监控
    11103游戏全程监控机制
    11104缺憾
    1111游戏暂停编程
    11111功能模块图
    11112暂停模块编程
    1112双击式移动扑克牌编程
    1113拖放单张扑克牌编程
    1114拖放多张扑克牌编程
    11141onTouchBegan()函数主要功能总结
    11142onTouchMoved()函数主要功能总结
    11143onTouchEnded函数内系列扑克牌执行流程示意图
    1115小结
    扩展篇
    第章iOS移植的Objective-C编程知识必备
    121必须了解的Objective-C 20编程知识
    1211Objective-C语言特性的Block
    1212委托和协议
    1213Objective-C=编译器+运行时
    122iOS应用程序文件夹架构
    1221文件mainm的作用
    1222UIApplicationMain函数
    1223应用程序委托
    1224视图控制器
    1225Infoplist文件
    1226图标和默认图像
    1227沙盒机制
    1228MVC编程规范
    123iOS应用程序生命周期分析
    1231应用程序的状态
    1232各个程序运行状态时代理的回调
    1233加载应用程序进入前台
    1234加载应用程序进入后台
    1235基于警告式响应中断
    1236进入后台运行
    1237返回前台运行
    1238程序

    朱先忠,1992年毕业于山东师范大学计算机系,本科学历,毕业后一直工作于山东畜牧兽医职业学院,担任计算机基础课教学,后转至经贸系电子商务教研室担任《电子商务概论》、《电子商务数据库技术》及《网络营销》等专业课教学。业余时间,先后主持过《运动会管理系统》、《计算机一级考试系统》等软件开发,并撰写过《开发者突击:精通ASP.NET AJAX网络程序开发》和《ASP.NET3.5前沿技术与实战案例精粹》两部专业图书,同时在靠前外诸多IT网站发表各类软件开发技术文章上百篇。近五年时间,出于业务需要和个人兴趣,集中钻研三大类手机开发服务器端及客户端相关技术。

    本书使用Cocos2d-x引擎(3.9版本)技术,带领读者从零开始逐步进行“拇指接龙”手游(手机游戏)的开发。此游戏基于Windows平台知名扑克牌游戏“空当接龙”开发而成,其中融入了世界闻名童话故事《拇指姑娘》一书的主要情节。读者可以通过学习这个游戏的开发过程,全面掌握Cocos2d-x C 游戏跨平台实战开发的主要方法和技巧。本书遵循理论和实践相结合的编写原则,并尽量按照软件工程指导思想,循序渐进地介绍“拇指接龙”游戏项目的开发过程。通过一款完整的跨平台(Android & iOS)实战型手游的开发学习,读者能够从中领悟Cocos2d-x引擎的神奇魅力,从而更加深入地理解和掌握该引擎。本书共分为3篇,17章。在第1篇中,我们简要介绍进行Cocos2d-x编程所的基础知识。在第2篇中,我们正式转入“拇指接龙”游戏的实战开发,在这一部分知识的编写中,我们尽量遵循软件工程开发思路展开介绍,适当穿插Cocos2d-x实战技巧的讲解。在第3篇中,我们转而关注基于Cocos2d-x实战手游跨平台开发、移植和第三方市场SDK嵌入乃至弱联网相关技术的探讨。通过这3篇内容的渐进性学习,力图使读者以的速度掌握基于Cocos2d-x引擎进行跨平台手游开发的关键技术。本书适合具有一定C/C 开发经验的着眼于Cocos2d-x引擎的游戏开发初学者、游戏设计人员阅读,也适合作为高等院校和培训学校相关专业师生的教学参考用书。

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