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正版 游戏开发者访谈录 [日]IGDA日本NPO法人,[日]小野宪史 人民
¥ ×1
01 游戏开发者社区的重要性
新清士
02 肯定会导致开发“生气”的三个原因
中林寿文
03 你不想看看游戏设计的彼岸吗
高桥胜辉
04 学无止境
山根信二
05 身为“玩家”的职业生涯
松井悠
06 游戏开发者的方法
松原健二
07 应该要有一颗“服务的心”
板垣贵幸
08 如何做出平行实境感
竹内佑介
09 游戏属于谁
长久胜
10 尝试就本地测试进行深度挖掘
motoko
11 开放包容所带来的独立游戏新时代
一条贵彰
12 人工智能的重点
三宅阳一郎
13 技术音效设计师的存在
稻森崇史
14 游戏音效是新的乐器
田中孝
15 不要放弃海外市场
稻叶治彦
16 为什么光有本地化是不够的
埃米利奥·加列戈
17 本地化工作在主机游戏和社交游戏层面的差异
长谷川亮一
18 中国游戏的创新
中村彰宪
19 体验型娱乐的可能性
泽田典宏
20 旅行目的地是二维世界
八重尾昌辉
21 用纸和笔来制作游戏
鹤刚史
22 从桌游中发现电子游戏的可能性
金山大志
23 如何跟“乐趣”相处
菅原凉介
24 自发制作游戏的课题和解决方法
七边信重
25 游戏机应该卖多少钱
小山友介
26 绝无仅有的“黑客马拉松”的魅力
金子晃介
27 有志者事竟成,所以怀着勇气踏出第一步吧
佐藤充
28 教育和研究机关也是游戏产业的一部分
三上浩司
29 在海外推广同人小说游戏
正士郎
30 我本是设计师,为何会去编脚本呢
高森大辅
31 如何享受SIGGRAPH Asia
立福宽
32 我与独立游戏开发者的对话
大阪裕子
33 创造力和专业精神
上原伦利
34 独轮车走不远
渡边雅央
35 就算你的游戏结束了,围绕你的游戏还会继续
永由小百合
36 6点提示助你一直享受训练自我
凑和久
37 身为游戏设计师的“活法”
陈启泰
38 无论何时都要有当事人的意识
尾形美幸
39 就是现在!用反向掌击决胜负
川村泰久
40 不停地改变下去吧!40来岁的开发者生活
南云玲生
41 当今正在游戏制作现场发生的事
土屋升平
42 顾客只会为商品掏钱,不会为代码掏钱
增野宏之
43 在发表和演讲的前半部分,要给媒体送上“礼物”
伊藤雅俊
44 留给人类的,不出bug的唯一方法
南治一德
45 就连做梦也都不是免费的
末广幸子
46 为了成为真正的全球化人才
伊藤周
47 16毫秒的标准值
安生真
48 趁还活着,看看自己能做出多棒的游戏
宫川义之
49 在商业基础上的游戏开发
大信英次
50 说“都是我一个人做的”是骗人的
天谷大辅
51 独立游戏开发者的卷土重来
黑川文雄
52 能一直玩下去的游戏设计
冈本基
53 总之先动手!做新东西
堂前嘉树
54 ADX和游戏音乐
押见正雄
55 “制作游戏作品”是怎么一回事
风之宫sonoe
56 谁说物理模拟没有意义了
长谷川晶一
57 跟着《冲破火网2》的指引
稻见昌彦
58 去成为一个实现“不普通”的综合技术人才
白井晓彦
59 没有才能的人不能做游戏
斋藤明宏
60 游戏化或许能改变教育
岸本好弘
61 来做“工作型游戏”吧
藤本彻
62 如何制作严肃游戏
古市昌一
63 游戏和现实,现实和游戏
田端秀辉
64 游戏平台的过去和未来
柴田真人
65 游戏业界杂志GameBusiness.jp的三年
土本学
66 游戏和政治的交往方法——公共关系游戏
藏原大
67 为何现在要开发战争模拟游戏
Uminokamesan
68 8:2的独特比例
山口洋一
69 试着想象一下30年后的软件技术员
山口博光(yamagame)
70 于居酒屋
藤田善胜
71 与艺术联动的弹珠游戏
Nojima.F.Reiko
72 我做游戏的97个原因
饭田和敏
73 为了继续玩下去:游戏、GAME、PLAY、播放
犬饲博士
74 跟声音、音乐、音效玩儿
中村隆之
75 学无止境
米田健
76 主角不是车而是玩家
佐佐木建仁
77 开发者是运动员
小高和刚
78 24小时时间轴争夺战
高桥义信
79 超越时代的游戏,创意的源泉
Onitama
80 “个人电脑”时期
水上惠太
81 从内容文化史来看游戏的特质
吉田正高
82 旨在创造性的测试,创造性的测试
伊藤隆广
83 工具程序员的幸福论
远藤义辉
84 推荐大家以艺人的身份来办“演唱会”
丸田康司
85 赢了是实力,输了是运气不好
前田靖幸
86 5分钟了解中国台湾游戏产业发展历程
Faust Li
87 致今后想学习游戏开发的人——试试一日型黑客松
弘中大介
88 做古怪又有趣的小游戏吧
长健太
89 把“游戏”变成“设计”
石川将光(Unity仙人)
90 继续写是有原因的
村井智建
91 “游戏”这个概念长什么样呢
井上明人
92 趁着点子还新鲜,赶紧动手写下来
Tsukia
93 同人游戏这个选项
Heppoko
94 从“Comiket”的世界开始
D.N.A.
95 参加社区吧
谷口敦
96 光做游戏是不能感受到共鸣的
Kate Edwards
97 玩家眼里的游戏设计
Ernest W.Adams
小野宪史,IGDA日本理事长。DiGRA JAPAN正式会员。2013年CEDEC的顾问委员。1994年于关西大学毕业后加入Micro Design株式会社(现Micro Magazine株式会社)。被安排到《游戏批评》杂志编辑部,从杂志创刊起就在参加相关工作。1999年荣升总编,2000年辞职。之后以自由撰稿人的身份广泛参与采访和写作活动。从IGDA日本初期就协助运营,2011年就任IGDA代表。随着2012年IGDA设立法人就任法人工作。除此之外还兼任游戏社区峰会的执行委员,HDIfes 的运营等各种社区职务。著作有《キネクト ハッカーズマニュアル》 (合著)、《ゲームニクスとは何か》 (参与编写)。
本书主要介绍游戏开发人员社区“IGDA”相关人员对游戏的见解。从事计算机游戏开发的专业人士,连同研究人士、桌游相关人士,同人游戏开发人员、媒体人士都不计得失地、自发地参与到社区活动中,从不同的立场支持游戏事业,并从自身专业的角度来讲述游戏。本书不仅适合游戏开发人员阅读,还将为所有热爱游戏的人带去勇气和新的灵感。
本书包含90多位游戏行业从业人员对游戏行业独到的观点和看法,这些作者均是国际游戏开发人员协会的会员,有从事家用游戏开发和社交游戏开发的游戏开发人员,有研究机关及教育机关的相关人士,甚至还有媒体、桌游相关人士等。全书共有97章,分别由97位作者编写。每一章都表达了作者对游戏的理解和看法。本书内容十分丰富,既包括游戏的历史、游戏发展的前途、游戏的营销,也包含游戏具体的开发、提升自我的方法等。这是一本有趣且充满思考的书,适合所有从事游戏开发、喜欢游戏的人阅读。
本书主要介绍游戏开发人员社区“IGDA”相关人员对游戏的见解。从事计算机游戏开发的专业人士,连同研究人士、桌游相关人士,同人游戏开发人员、媒体人士都不计得失地、自发地参与到社区活动中,从不同的立场支持游戏事业,并从自身专业的角度来讲述游戏。本书不仅适合游戏开发人员阅读,还将为所有热爱游戏的人带去勇气和新的灵感。
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