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正版 Cocos Creator完全使用手册 宋志京 人民邮电出版社 9787115
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第 1章 Cocos Creator基础与开发
环境搭建 1
1.1 了解Cocos Creator 1
1.1.1 初识Cocos Creator 1
1.1.2 工作流程说明 2
1.1.3 功能特性 3
1.1.4 架构特色 3
1.2 安装和启动Cocos Creator 4
1.2.1 下载Cocos Creator 4
1.2.2 Windows安装说明 5
1.2.3 MacOS安装说明 6
1.2.4 操作系统要求 6
1.2.5 运行Cocos Creator 6
1.2.6 禁用GPU加速 6
1.2.7 使用Cocos开发者
账号登录 7
1.3 使用Dashboard 7
1.3.1 Dashboard 7
1.3.2 最近打开项目 8
1.3.3 新建项目 9
1.3.4 打开其他项目 10
1.3.5 帮助 10
1.4 “Hello World”案例 11
1.4.1 创建项目 11
1.4.2 初识Cocos Creator
界面 11
1.4.3 打开场景,开始工作 13
1.4.4 项目分解与尝试修改 14
1.5 项目结构 19
1.5.1 项目文件夹结构 19
1.5.2 构建目标 20
1.6 小结 20
第 2章 编辑器基础 21
2.1 资源管理器窗口 21
2.1.1 界面预览 21
2.1.2 创建资源 22
2.1.3 资源列表 22
2.1.4 搜索资源 22
2.2 场景编辑器窗口 23
2.2.1 视图介绍 24
2.2.2 视图常用操作 24
2.2.3 使用节点变换工具 24
2.3 层级管理器窗口 27
2.3.1 创建节点 27
2.3.2 删除节点 27
2.3.3 改变节点层级关系 28
2.3.4 节点搜索框 28
2.3.5 其他常用操作 28
2.4 属性检查器窗口 28
2.5 串口输出 29
2.6 预览和构建 30
2.6.1 平台选择 30
2.6.2 模拟器 31
2.6.3 浏览器 32
2.7 小结 33
第3章 Cocos Creator核心概念 34
3.1 节点与组件 34
3.1.1 节点 34
3.1.2 创建节点 36
3.1.3 子节点 36
3.1.4 组件 36
3.1.5 节点与组件的结合 37
3.2 Cocos坐标系 38
3.2.1 Cocos坐标系 38
3.2.2 世界坐标系与本地
坐标系 39
3.2.3 节点的变换属性 40
3.3 节点与渲染 42
3.3.1 同级别遮挡 42
3.3.2 不同级别遮挡 42
3.4 精灵 44
3.4.1 精灵组件参考 44
3.4.2 精灵组件主要属性 45
3.4.3 渲染模式 45
3.4.4 精灵组件简单使用 46
3.5 标签 46
3.5.1 标签组件参考 46
3.5.2 标签组件主要属性 46
3.5.3 标签组件简单使用 48
3.6 预制 48
3.6.1 创建预制 48
3.6.2 预制的实例化 49
3.6.3 修改预制 50
3.6.4 还原预制 51
3.6.5 预制的自动同步 51
3.7 小结 52
第4章 脚本开发 53
4.1 代码编译环境配置 54
4.1.1 安装VS Code 54
4.1.2 安装Cocos Creator API
适配插件 54
4.1.3 在项目中生成智能提示
数据 55
4.1.4 使用VS Code打开和
编辑项目 55
4.1.5 使用VS Code激活脚本
编译 55
4.1.6 为编译添加快捷键 57
4.1.7 使用VS Code调试
网页版游戏 58
4.2 节点和组件 59
4.2.1 创建脚本 59
4.2.2 编辑脚本 60
4.2.3 组件脚本与场景节点
关联 61
4.2.4 cc.Class 61
4.2.5 继承 62
4.2.6 声明属性 63
4.2.7 声明属性的两种方式 63
4.2.8 访问节点和其他组件 66
4.2.9 获取其他节点 67
4.2.10 常用节点和组件接口 70
4.3 组件生命周期 72
4.3.1 onLoad 73
4.3.2 start 73
4.3.3 update 73
4.3.4 lateUpdate 74
4.3.5 onDestroy 74
4.3.6 onEnable 74
4.3.7 onDisable 74
4.3.8 脚本执行顺序 75
4.4 创建和销毁节点 75
4.4.1 创建新节点 75
4.4.2 复制已有节点 76
4.4.3 创建预制节点 76
4.4.4 销毁节点 77
4.5 资源管理 78
4.5.1 加载和切换场景 78
4.5.2 脚本中的资源 79
4.5.3 动态加载 80
4.6 CCClass进阶参考 82
4.6.1 构造函数 82
4.6.2 判断类型 82
4.6.3 重写 83
4.6.4 属性的get与set方法 83
4.7 小结 84
第5章 事件系统 85
5.1 发射和监听事件 85
5.1.1 Cocos Creator的事件
系统 85
5.1.2 监听事件 86
5.1.3 关闭监听 88
5.1.4 发射事件 89
5.1.5 分发事件 90
5.2 系统内置事件 97
5.2.1 鼠标事件 97
5.2.2 触摸事件 103
5.3 全局系统事件 107
5.3.1 输入事件 108
5.3.2 键盘事件 108
5.3.3 设备重力传感事件 114
5.3.4 设备重力传感事件案例 115
5.4 小结 116
第6章 GUI系统 117
6.1 画布与多分辨率适配 117
6.1.1 画布组件参考 117
6.1.2 设计分辨率和屏幕
分辨率 119
6.1.3 设计分辨率和屏幕
分辨率宽高比相同 119
6.1.4 设计分辨率宽高比
不等于屏幕分辨率 120
6.1.5 其他选择 121
6.2 Widget与用户界面摆放和对齐 121
6.3 制作可任意拉伸的用户界面
图像 126
6.4 Button 131
6.4.1 Button组件参考 131
6.4.2 Button事件 134
6.5 其他常见组件参考 138
6.5.1 EditBox组件参考 139
6.5.2 Layout组件参考 141
6.5.3 ScrollView 143
6.5.4 ProgressBar 145
6.5.5 Toggle组件参考 146
6.5.6 ToggleGroup组件参考 147
6.5.7 Slider组件参考 148
6.5.8 PageView组件参考 149
6.5.9 VideoPlayer组件参考 151
6.5.10 WebView组件参考 154
6.6 小结 157
第7章 动作系统与计时器 158
7.1 动作 158
7.1.1 动作简介 158
7.1.2 动作基础接口 159
7.1.3 瞬时动作 160
7.1.4 间隔动作 161
7.1.5 容器动作 162
7.1.6 缓动动作 164
7.1.7 动作回调 166
7.2 计时器 167
7.2.1 开始一个计时器 167
7.2.2 只执行一次的计时器 168
7.2.3 取消计时器 169
7.3 小结 169
第8章 动画系统 170
8.1 动画编辑器 171
8.2 创建动画 172
8.2.1 创建动画组件 172
8.2.2 动画组件参考 172
8.2.3 创建动画剪辑并关
联动画组件 173
8.3 编辑动画 174
8.3.1 开始编辑动画剪辑 174
8.3.2 添加一个新的属性
轨道 174
8.3.3 删除一个属性轨道 175
8.3.4 添加关键帧 175
8.3.5 选择关键帧与编辑
关键帧 175
8.3.6 移动关键帧 176
8.3.7 删除关键帧 176
8.3.8 保存修改 176
8.4 编辑逐帧动画 177
8.5 非匀速动画 179
8.5.1 编辑窗口 179
8.5.2 使用预设曲线 179
8.5.3 自定义曲线 180
8.6 添加动画事件 180
8.6.1 添加事件 180
8.6.2 编辑动画事件 180
8.6.3 删除动画事件 181
8.7 使用脚本控制动画 181
8.7.1 播放动画剪辑 182
8.7.2 暂停、恢复、停止 182
8.8 小结 184
第9章 音乐与音效 185
9.1 音频的加载方式 185
9.1.1 音频格式 185
9.1.2 WebAudio和DOM
Audio 186
9.1.3 手动选择加载模式 186
9.2 使用AudioSource播放 187
9.2.1 AudioSource组件 188
9.2.2 AudioSource API 188
9.3 使用AudioEngine播放 193
9.4 小结 200
第 10章 调试与发布 201
10.1 网页平台调试 201
10.1.1 调试打印 202
10.1.2 运行时报错 203
10.1.3 断点调试 206
10.2 原生平台调试 208
10.2.1 调试打印 208
10.2.2 运行时报错 210
10.2.3 断点调试 210
10.3 网页平台发布 214
10.3.1 发布步骤 214
10.3.2 构建发布选项详解 216
10.4 原生发布 217
10.4.1 Android原生开发
环境配置 217
10.4.2 Android打包发布
原生平台 220
10.4.3 iOS打包发布 223
10.4.4 其他桌面平台打包
发布 225
10.5 小结 225
第 11章 微信小游戏开发与发布 226
11.1 什么是微信小游戏 227
11.1.1 微信小游戏是微信
小程序 227
11.1.2 微信小游戏入口 227
11.1.3 微信小游戏盈利
方式 227
11.1.4 微信小游戏的开发 228
11.2 微信公众平台与小游戏
开发环境搭建 229
11.2.1 微信公众平台 229
11.2.2 注册微信公众平台 229
11.2.3 小程序开发前准备 231
11.2.4 微信小游戏开发环境
搭建 232
11.3 Cocos Creator发布到微信
小游戏流程 234
11.4 微信小游戏资源管理 237
11.4.1 文件结构 237
11.4.2 包体大小限制 238
11.4.3 远程资源下载 238
11.5 微信小游戏的调试 241
11.5.1 调试打印 241
11.5.2 断点调试 241
11.6 小结 243
宋志京,毕业于北京工业大学,目前任触控未来讲师,主要负责Cocos软件的教学工作。有10余年代码开发经验,曾任目标在线、翼虎乐游、维度乐享等多家公司技术总监。曾主导、参与开发多款国内、海外上线畅销手机游戏。对多种编程语言与多种游戏引擎有深入理解,尤其擅长网络与各种轻度架构。
国内官方的Cocos Creator著作。本书从该工具引擎自带接口、图形操作指南、优化与进阶等方面,详尽介绍了如何使用Cocos Creator制作游戏并发布的全过程。是初学者的好老师,同时也是从业者不可或缺的工具书。
·受众广泛:本书介绍了从零基础到独立开发游戏的整个过程,风格简洁,图文并茂,适合初学者入门。同时,书中对Cocos Creator的核心概念进行了深入剖析,也适用于有一定基础或有Cocos其他系列产品使用经验的开发者。
·操作性强:书中针对每一个知识点提供了对应实例,通过代码帮助读者理解概念与接口,针对重点章节内容,本书提供了带有详尽操作步骤与操作效果的整体案例,读者可按图索骥,快速掌握Cocos Creator的使用要领。
·与时俱进:书中涉及的各种开发、调试和发布工具皆为目前游戏开发的主流工具;还在常规的iOS、Android和web等平台发布流程的基础上,添加了时下热门的微信小游戏平台的调试与发布流程。
Cocos Creator作为Cocos2d-x官方推出的多平台开发工具,已经在众多Cocos图形编程工具中脱颖而出,而其直接发布成Html5版本的工作流程与方式必将在Html5的时代中大放异彩。本书从零开始,带领用户从Cocos环境配置、操作、脚本与代码、产品优化等方面详尽阐述如何制作多平台发布的游戏,并介绍如何将其发布互联网。同时,针对目前市场火热的微信小游戏的开发和发布,用一整章内容来详细讲解。
本书适合从事游戏开发的职场新人及想要在游戏开发领域有所提升的中级开发人员,也适合作为高校计算机相关专业的教学参考书,及游戏引擎开发培训班的教材。
靠前官方的Cocos Creator著作。本书从该工具引擎自带接口、图形操作指南、优化与进阶等方面,详尽介绍了如何使用Cocos Creator制作游戏并发布的全过程。是初学者的好老师,同时也是从业者不可或缺的工具书。·受众广泛:本书介绍了从零基础到独立开发游戏的整个过程,风格简洁,图文并茂,适合初学者入门。同时,书中对Cocos Creator的核心概念进行了深入剖析,也适用于有一定基础或有Cocos其他系列产品使用经验的开发者。·操作性强:书中针对每一个知识点提供了对应实例,通过代码帮助读者理解概念与接口,针对重点章节内容,本书提供了带有详尽操作步骤与操作效果的整体案例,读者可按图索骥,快速掌握Cocos Creator的使用要领。·与时俱进:书中涉及的各种开发、调试和发布工具皆为目前游戏开发的主流工具;还在常规的iOS、Android和web等平台发布流程的基础上,添加了时下热门的微信小游戏平台的调试与发布流程。
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