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正版 VR与AR开发高级教程(基于Unity第2版) 吴亚峰,于复兴编著
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第1章 AR应用开发的基础知识
1.1 引言
1.2 AR插件
1.3 Unity开发环境的搭建
1.3.1 Windows平台下Unity的
下载与安装
1.3.2 macOS平台下Unity的下载与
安装
1.3.3 把目标平台的SDK集成到
Unity中
1.4 Vuforia开发环境的搭建
1.5 本章小结
1.6 习题
第2章 Vuforia的核心功能
2.1 图片扫描
2.2 圆柱体识别
2.2.1 图片规格
2.2.2 如何获取实际物体的
具体参数
2.2.3 制作商标图片的注意事项
2.2.4 如何达到最好的效果
2.3 多目标识别
2.3.1 多目标识别的原理
2.3.2 对多目标识别对象的选择
2.4 下一代条形码识别——VuMark
2.5 用户自定义目标
2.5.1 适合追踪的场景和物体
2.5.2 用户自定义目标预制件
2.6 虚拟按钮
2.6.1 按钮的设计以及布局
2.6.2 虚拟按钮的相关特性
2.6.3 虚拟按钮的摆放
2.7 物体识别
2.7.1 可识别物体
2.7.2 下载Vuforia对象扫描仪
2.7.3 扫描3D物体的步骤
2.8 云识别
2.8.1 云识别的优势以及注意
事项
2.8.2 云识别数据库与目标的
创建
2.9 模型识别
2.9.1 模型识别的注意事项
2.9.2 模型目标的制作
2.9.3 创建模型目标的注意事项
2.10 水平面识别
2.11 本章小结
2.12 习题
第3章 关于Vuforia核心功能的
官方案例
3.1 官方案例下载与ARCamera参数
详解
3.2 图片识别案例详解
3.2.1 预制件的通用脚本
3.2.2 运行结果
3.2.3 开发流程
3.3 圆柱识别案例详解
3.3.1 运行结果
3.3.2 开发流程
3.4 多目标识别案例详解
3.4.1 运行结果
3.4.2 开发流程
3.5 VuMark案例详解
3.5.1 运行结果
3.5.2 开发流程
3.6 自定义目标识别案例详解
3.6.1 运行结果
3.6.2 开发流程
3.7 虚拟按钮案例详解
3.7.1 运行结果
3.7.2 开发流程
3.83 D物体识别案例详解
3.8.1 运行结果
3.8.2 开发流程
3.9 云识别案例详解
3.9.1 运行结果
3.9.2 开发流程
3.10 模型目标识别案例详解
3.10.1 运行结果
3.10.2 开发流程
3.11 水平面识别案例详解
3.11.1 主要脚本
3.11.2 运行结果
3.11.3 开发流程
3.12 本章小结
3.13 习题
第4章 ARCore
4.1 ARCore基础知识
4.2 ARCore图片识别功能
4.2.1 运行结果
4.2.2 注意事项
4.2.3 案例详解
4.3 ARCore平面识别功能
4.3.1 运行结果
4.3.2 案例详解
4.4 ARCore云锚点功能
4.4.1 运行结果
4.4.2 案例详解
4.5 本章小结
4.6 习题
第5章 小米VR应用开发
5.1 小米VRSDK
5.1.1 下载与导入小米VRSDK并
运行官方案例
5.1.2 SDK官方预制件
5.1.3 SDK中的脚本文件
5.2 小米VRSDK官方案例
5.3 一个综合案例
5.3.1 案例策划与准备工作
5.3.2 创建项目与搭建场景
5.3.3 GameManager.cs脚本的
编写
5.3.4 moveController.cs脚本的
编写
5.4 本章小结
5.5 习题
第6章 HTCVIVE平台下的VR开发
基础
6.1 HTCVIVE基础知识
6.1.1 HTCVIVE设备的安装
6.1.2 VIVEPORT和手机通知
6.2 SteamVRSDK基础知识
6.2.1 SteamVRSDK的下载与
导入
6.2.2 SteamVRSDK的目录
结构
6.3 第一个HTCVIVE项目
6.3.1 项目的搭建
6.3.2 [CameraRig]预制件
6.4 控制手柄的按钮监听
6.4.1 SteamVR_Controller.cs
脚本
6.4.2 MyControllerEvent.cs脚本
6.5 SteamVRSDK案例
6.5.1 场景功能
6.5.2 代码
6.6 SteamVRSDK的关键脚本
6.6.1 凝视处理
6.6.2 激光射线
6.6.3 追踪渲染
6.6.4 按钮监听
6.7 本章小结
6.8 习题
第7章 HTCVIVE平台下的VR开发
进阶
7.1 VRTK的安装与使用
7.2 控制手柄的按钮监听
7.2.1 按钮监听接口
7.2.2 按钮监听接口的调用
7.3 光线的创建
7.3.1 光线开发的基本知识
7.3.2 光线案例的开发
7.4 光线UI交互拾取
7.4.1 光线UI交互拾取开发的
基本知识
7.4.2 光线UI交互拾取案例的
开发
7.5 基础传送
7.5.1 传送技术
7.5.2 传送案例的开发
7.6 物体的抓取与使用
7.6.1 基本知识
7.6.2 抓取案例
7.7 设置控制器上按钮的标签
7.7.1 按钮的标签
7.7.2 案例详解
7.8 综合案例
7.8.1 运行结果
7.8.2 场景的搭建
7.8.3 动画的制作
7.8.4 脚本的开发
7.9 本章小结
7.10 习题
第8章 LeapMotion在开发中的
应用
8.1 LeapMotion开发环境配置
8.1.1 LeapMotion驱动的下载与
安装
8.1.2 官方SDK与Example
下载
8.2 Leap_Motion_Core_Assets
4.4.0 .unitypackage模块
8.2.1 使用预制件获取模拟手
8.2.2 Leap的手模型
8.2.3 LeapMotion的服务提供者
脚本
8.2.4 LeapMotion与Vive头盔的
结合
8.3 LeapMotion中扩展的交互
功能
8.3.1 交互案例的导入及相关
设置
8.3.2 LeapMotion交互案例
8.4 LeapMotion图形渲染器的
功能
8.4.1 LeapMotion图形渲染器的
主要脚本
8.4.2 烘焙渲染器官方案例
8.4.3 扭曲空间官方案例
8.4.4 动态渲染器官方案例
8.4.5 大型对象官方案例
8.4.6 表面着色器官方案例
8.5 手模块
8.6 本章小结
8.7 习题
第9章 VR与AR创新风口
9.1 虚拟现实技术
9.2 增强现实技术
9.3 混合现实技术
9.4 本章小结
9.5 习题
第10章 HTCVIVE游戏——VR化的
《俄罗斯方块》
10.1 背景与操作过程概述
10.1.1 游戏背景概述
10.1.2 游戏的操作过程
10.2 游戏的策划与开发前的准备
工作
10.2.1 游戏的策划
10.2.2 使用Unity开发游戏前的
准备工作
10.3 游戏的架构
10.3.1 主场景
10.3.2 游戏架构
10.4 HTCVIVE开发环境的搭建
10.5 游戏主场景的开发
10.5.1 场景的搭建
10.5.2 UI的搭建
10.5.3 游戏摄像机和控制器
10.5.4 不同形状方块的实现
10.5.5 排行榜的实现
10.5.6 核心脚本的开发
10.5.7 其他功能的实现
10.6 游戏的优化与改进
第11章 科普类AR&VR应用——星空
探索
11.1 开发背景以及应用的功能
11.1.1 开发背景
11.1.2 应用的功能
11.2 应用的策划与准备工作
11.2.1 应用的策划
11.2.2 资源的准备
11.3 应用的架构
11.3.1 应用的结构
11.3.2 各个脚本的简要介绍
11.4 天文学基础以及相关计算
公式
11.4.1 重要天文坐标系
11.4.2 行星、月球、深空天体
简介
11.4.3 行星位置的计算
11.4.4 月球位置的计算
11.4.5 儒略日等的计算
11.5 星空观察模块的开发
11.5.1 天体数据的存储与读取
11.5.2 星座以及深空天体相关内容
的绘制
11.5.3 八大行星以及月球的
绘制
11.5.4 深空天体介绍场景的
开发
11.5.5 天体与连线着色器的
开发
11.6 太阳系普通模式的开发
11.6.1 太阳系场景的搭建
11.6.2 行星与卫星运行脚本的
开发
11.6.3 太阳特效的实现与小行星带的
开发
11.7 太阳系增强现实模块的开发
11.7.1 AR开发前期准备
11.7.2 场景搭建过程
11.7.3 摄像机自动对焦脚本的
开发
11.8 太阳系虚拟现实模块的开发
11.8.1 使用CardBoardSDK
11.8.2 构建应用并部署到Android
设备
11.8.3 将太阳系场景开发成VR
模式
11.9 蓝牙摇杆的使用与其他设置功能
的实现
11.9.1 YaoGanControl.cs脚本的
开发
11.9.2 VR开关、蓝牙摇杆灵敏度、
音效与时间缩放因子的
设置
11.9.3 实现主界面的脚本
11.9.4 MobileGyro.cs脚本的
开发
11.10 本章小结
本书主要介绍AR与VR应用的开发流程。本书共11章。第1章主要介绍了AR应用开发的基础知识,第2~4章介绍了AR开发中所广泛使用的Vuforia与ARCore引擎,第5章介绍基于小米VR的应用开发,第6~8章分别介绍了基于HTC VIVE与Leap Motion设备的应用开发步骤,第9章介绍了当前VR与AR的创新风口,最后两章分别给出了一个完整的VR游戏案例与一个结合AR、VR的科普类应用案例。
本书适合VR、AR应用开发方面的专业人士阅读。
1.内容丰富,由浅入深。 本书在内容的组织上本着“起点低,终点高”的原则,覆盖了AR/VR开发的相关知识、各种软件开发工具包(Software Development Kit,SDK),以及案例。为了让读者掌握基础知识,并学习一些实际项目的开发经验,本书很后给出两个完整的案例。 2.结合经典案例展开讨论并展示大量编程技巧。 为了讲解知识点,书中给出了丰富的案例。书中所有的案例均是根据作者多年的开发心得进行设计的。同时,书中还给出了作者多年来积累的很多编程技巧与心得,具有一定的参考价值。 3.即可作为教材,也可作为自学读物。 本书既适合作为高等院校相关专业的教材,也适合作为自学参考书。前9章末尾有配套的习题,便于教师安排学生课下的复习与实践。后两章分别给出了一个完整的VR游戏案例与一个AR、VR相结合的科普类应用案例。帮助读者学以致用,也可以作为课程设计的内容。 随着VR与AR技术逐步走向产品化、产业化,在VR与AR应用的开发中,若要使用户体验从能用提升到易用,从不适提升到舒适,再提升到沉浸式,既要提升技术,又要优化解决方案。本书循序渐进地介绍了开发VR与AR应用的基础知识、核心工具,并结合具体的项目展示了开发流程,有助于读者系统地掌握VR与AR应用开发的精髓,进一步提升开发技能。 本书主要内容: ·AR插件的相关知识、Unity开发环境的搭建以及Vuforia开发环境的搭建; ·Vuforia的几项核心功能; ·关于Vuforia核心功能的官方案例; ·谷歌的增强现实引擎ARCore; ·小米VR SDK的基本知识; ·HTC VIVE的基本知识与官方案例; ·Unity开源插件VRTK; ·在Unity中使用Leap Motion提供的SDK开发VR应用的方法。
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