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  • 正版 Cocos2d-x 3移动游戏编程 [韩]印孜健 人民邮电出版社 97871
  • 新华书店旗下自营,正版全新
    • 作者: [韩]印孜健著 | [韩]印孜健编 | [韩]印孜健译 | [韩]印孜健绘
    • 出版社: 人民邮电出版社
    • 出版时间:2014-09-01
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    • 作者: [韩]印孜健著| [韩]印孜健编| [韩]印孜健译| [韩]印孜健绘
    • 出版社:人民邮电出版社
    • 出版时间:2014-09-01
    • 版次:1版1次
    • 印刷时间:2015-03-03
    • 字数:520000
    • 页数:338
    • 开本:小16开
    • ISBN:9787115384362
    • 版权提供:人民邮电出版社
    • 作者:[韩]印孜健
    • 著:[韩]印孜健
    • 装帧:平装
    • 印次:暂无
    • 定价:69.00
    • ISBN:9787115384362
    • 出版社:人民邮电出版社
    • 开本:小16开
    • 印刷时间:2015-03-03
    • 语种:中文
    • 出版时间:2014-09-01
    • 页数:338
    • 外部编号:8420560
    • 版次:1版1次
    • 成品尺寸:暂无

    第1章 简介 1
    1.1 介绍 2
    1.1.1 历史 2
    1.1.2 使用现状 2
    1.1.3 特征 4
    1.1.4 与Unity引擎之比较 5
    1.2 构建开发环境 7
    1.3 创建新项目 8
    1.3.1 安装Python 9
    1.3.2 执行脚本文件创建项目 11
    1.3.3 运行项目 12
    1.4 创建基本项目 16
    1.4.1 修改画面大小 18
    1.4.2 删除日志 19
    1.4.3 删除资源 19
    1.5 小结 19
    第2章 基本功能 20
    2.1 坐标系与锚点 21
    2.1.1 坐标系 21
    2.1.2 锚点 22
    2.2 输出图像 24
    2.2.1 使用“精灵” 24
    2.2.2 Cocos2d-x的基本数据类型 30
    2.2.3 Cocos2d-x的基本方法 31
    2.2.4 使用“精灵”组成画面 32
    2.3 输出文本 35
    2.3.1 SystemFont 35
    2.3.2 TTF 39
    2.3.3 BMFont 40
    2.3.4 CharMap 42
    2.3.5 其他方法 43
    2.3.6 使用多种标签 46
    2.4 创建菜单按钮 47
    2.4.1 菜单项 48
    2.4.2 设置菜单位置 56
    2.5 Hello World 56
    2.5.1 菜单 57
    2.5.2 标签 58
    2.5.3 “精灵” 58
    2.6 小结 58
    第3章 多种动作功能 59
    3.1 动作功能 60
    3.1.1 不使用动作功能移动图像 60
    3.1.2 使用动作功能移动图像 60
    3.1.3 By与To的区别 61
    3.2 基本动作 61
    3.2.1 位置 62
    3.2.2 缩放 66
    3.2.3 旋转 67
    3.2.4 画面显示 68
    3.2.5 透明度 71
    3.2.6 颜色 74
    3.3 复合动作 75
    3.3.1 序列动作 75
    3.3.2 并列动作 76
    3.3.3 逆动作 77
    3.3.4 延时动作 78
    3.3.5 重复、无限重复动作 79
    3.3.6 变速动作 80
    3.3.7 CallFunction动作 88
    3.4 小结 94
    第4章 游戏画面切换 95
    4.1 创建新画面 96
    4.2 画面切换 98
    4.2.1 replaceScene 98
    4.2.2 pushScene、popScene 101
    4.3 设置画面切换效果 103
    4.3.1 画面切换效果类型 103
    4.3.2 应用画面切换效果 105
    4.4 添加新层 105
    4.5 小结 107
    第5章 触摸事件与碰撞检测 108
    5.1 触摸事件 109
    5.1.1 单点触摸事件 109
    5.1.2 多点触摸事件 112
    5.1.3 在iOS中设置多点触摸 115
    5.2 实现碰撞检测 116
    5.2.1 containsPoint 116
    5.2.2 intersectsRect 117
    5.3 应用触摸事件与碰撞检测 117
    5.4 小结 120
    第6章 游戏制作实战1:卡牌游戏 121
    6.1 游戏结构 122
    6.1.1 菜单画面 122
    6.1.2 游戏画面 123
    6.1.3 添加资源 123
    6.2 实现竖版画面 124
    6.3 实现菜单画面 125
    6.4 实现游戏画面 130
    6.4.1 初始化游戏数据 131
    6.4.2 游戏画面构成 133
    6.4.3 开始游戏 138
    6.4.4 显示扑克牌 141
    6.4.5 触摸事件 142
    6.4.6 选择扑克牌 144
    6.4.7 游戏结束 146
    6.4.8 游戏结束显示菜单 149
    6.5 小结 151
    第7章 动画与定时器 152
    7.1 瓦片图 153
    7.1.1 制作瓦片图 153
    7.1.2 使用瓦片图 154
    7.2 动画 156
    7.2.1 使用图像文件实现动画 156
    7.2.2 使用Sprite Frame实现动画 159
    7.3 使用定时器 160
    7.4 小结 164
    第8章 背景图像滚动 165
    8.1 单一图像背景滚动 166
    8.2 多重图像背景滚动实现 169
    8.3 使用ParallaxNode类实现背景
    滚动 170
    8.4 使用瓦片图实现背景滚动 172
    8.5 小结 174
    第9章 游戏制作实战2:横版游戏 175
    9.1 游戏结构 176
    9.2 实现背景滚动 176
    9.3 实现角色动画 178
    9.4 通过触摸事件实现角色跳跃 181
    9.5 障碍物的生成与移动 185
    9.6 障碍物与角色人物的碰撞检测 187
    9.7 小结 190
    第10章 游戏数据管理 191
    10.1 “消除笑脸”游戏 192
    10.2 管理多个数据 195
    10.3 使用UserDefault保存数据 200
    10.3.1 将数据保存到
    UserDefault 200
    10.3.2 从UserDefault读取
    数据 201
    10.4 显示最高分 201
    10.5 小结 204
    第11章 多种效果 205
    11.1 粒子系统 206
    11.1.1 内置粒子效果 206
    11.1.2 创建粒子效果 207
    11.2 音频输出 211
    11.2.1 播放背景音乐 211
    11.2.2 背景音乐相关方法 212
    11.2.3 播放音效 212
    11.2.4 音效相关方法 213
    11.2.5 其他音频相关方法 213
    11.3 小结 214
    第12章 游戏制作实战3:射击游戏 215
    12.1 游戏结构 216
    12.1.1 更改类名 216
    12.1.2 添加资源 217
    12.1.3 更改方向 217
    12.2 背景结构及实现滚动 217
    12.3 创建玩家飞机 219
    12.4 使用触摸事件控制玩家飞机 222
    12.5 随机生成“能量球” 225
    12.6 导弹增强 227
    12.7 创建敌机 236
    12.8 导弹与敌机的碰撞检测 239
    12.9 向敌机添加爆炸效果 243
    12.10 制作Boss机 245
    12.11 记录分数 248
    12.12 小结 255
    第13章 GUI结构 256
    13.1 滚动视图 257
    13.1.1 实现滚动视图 257
    13.1.2 设置滚动视图 262
    13.2 九宫格“精灵” 263
    13.3 编辑框 267
    13.3.1 编辑框设置 268
    13.3.2 委托 271
    13.4 小结 273
    第14章 网络实现 274
    14.1 使用HttpClient类 275
    14.2 使用JSON通信 278
    14.3 显示网络图片 282
    14.4 保存网络文件 284
    14.5 小结 286
    第15章 Android移植与画面大小
    调整 287
    15.1 搭建Android移植环境 288
    15.1.1 搭建Android开发环境 288
    15.1.2 安装NDK 293
    15.1.3 安装ANT 293
    15.1.4 设置Cocos2d-x环境 294
    15.2 Android编译 295
    15.3 Android编译设置 297
    15.4 运行Android项目 299
    15.5 在Eclipse中运行 301
    15.6 应对多种画面大小 303
    15.7 小结 305
    第16章 发布 306
    16.1 发布到Google Play Store 307
    16.1.1 创建Google ID 307
    16.1.2 注册Play Store开发者
    账号 307
    16.1.3 导出应用程序包 308
    16.1.4 发布到Play Store 311
    16.2 发布到AppStore 314
    16.2.1 注册开发者程序 314
    16.2.2 创建证书与Provisioning
    Profiles 318
    16.2.3 提交应用 324
    16.2.4 上传应用发布包 330
    16.3 小结 336

    印好健
    韩国延世大学计算机工程硕士,在韩国海军本部服役时担任电算军官。2002年至今一直从事移动游戏开发工作,曾任多家移动游戏公司的开发组长及PD。现在游戏学院担任专职讲师,并在韩国西江大学游戏教育院从2013年至今讲授Cocos2d-x游戏开发课程。

    “精灵”、标签、菜单、动作等Cocos2d-x基本功能 画面与层的组成与切换方法 触摸事件实现及对象间碰撞检测的方法 动画与背景滚动的实现方法 应用音频、粒子效果的方法 滚动视图、编辑框等GUI的实现方法 网络通信功能 卡牌游戏、横版游戏、射击游戏三种游戏制作实例
    本书读者 使用Cocos2d-x开发移动游戏的初学者 希望编写跨Android与iOS两大平台游戏的开发者 想将原有的Cocos2d-x游戏升级为Cocos2d-x 3.0的开发者 无编程知识但对移动游戏开发感兴趣的设计师与策划者 想熟悉移动游戏开发过程、积累实战开发经验的朋友

    无论你是初次学习使用Cocos2d-x编写移动游戏的开发者,还是对移动游戏十分感兴趣的设计师、策划人,本书都值得一读。
    本书详细讲解了Cocos2d-x提供的各种功能,帮助你系统掌握游戏开发的基础知识,并通过卡牌游戏(记忆力测验)、跳跳人游戏(横版)、迷你飞行游戏(射击类)三个典型游戏制作实战项目,让你切实感受移动游戏开发过程。
    本书详细介绍了Cocos2d-x提供的各种功能,系统讲解了游戏开发的基础知识,通过卡牌游戏、横版游戏、射击游戏等经典实例帮助读者实际制作游戏项目,切身体验移动游戏开发技巧。
    本书适合利用Cocos2d-x制作移动游戏的入门级开发人员,也对关注移动游戏的设计人员和策划人员有很大帮助。

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