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  • 正版 网络多人游戏架构与编程 [美]Joshua Glazer,[美]Sanjay Mad
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    • 作者: [美]Joshua Glazer,[美]Sanjay Madhav著 | [美]Joshua Glazer,[美]Sanjay Madhav编 | [美]Joshua Glazer,[美]Sanjay Madhav译 | [美]Joshua Glazer,[美]Sanjay Madhav绘
    • 出版社: 人民邮电出版社
    • 出版时间:2016-02-01
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    • 作者: [美]Joshua Glazer,[美]Sanjay Madhav著| [美]Joshua Glazer,[美]Sanjay Madhav编| [美]Joshua Glazer,[美]Sanjay Madhav译| [美]Joshua Glazer,[美]Sanjay Madhav绘
    • 出版社:人民邮电出版社
    • 出版时间:2016-02-01
    • 版次:1
    • 印次:15
    • 字数:448000
    • 页数:368
    • 开本:16开
    • ISBN:9787115457790
    • 版权提供:人民邮电出版社
    • 作者:[美]Joshua Glazer,[美]Sanjay Madhav
    • 著:[美]Joshua Glazer,[美]Sanjay Madhav
    • 装帧:平装
    • 印次:15
    • 定价:139.90
    • ISBN:9787115457790
    • 出版社:人民邮电出版社
    • 开本:16开
    • 印刷时间:暂无
    • 语种:暂无
    • 出版时间:2016-02-01
    • 页数:368
    • 外部编号:11749102
    • 版次:1
    • 成品尺寸:暂无

    第1章网络游戏概述1

    1.1多人游戏的简要历程1

    1.1.1本地多人游戏1

    1.1.2早期网络多人游戏1

    1.1.3多用户网络游戏2

    1.1.4局域网游戏3

    1.1.5在线游戏3

    1.1.6大规模多人在线游戏4

    1.1.7移动网络游戏4

    1.2星际围攻:部落5

    1.2.1平台数据包模块7

    1.2.2连接管理器7

    1.2.3流管理器8

    1.2.4事件管理器8

    1.2.5ghost管理器8

    1.2.6移动管理器9

    1.2.7其他系统9

    1.3帝国时代10

    1.3.1轮班计时器11

    1.3.2同步12

    1.4总结13

    1.5复习题13

    1.6延伸的阅读资料14

    第2章互联网15

    2.1起源:分组交换15

    2.2TCP/IP模型17

    2.3物理层18

    2.4链路层18

    2.5网络层22

    2.5.1IPv423

    2.5.2IPv636

    2.6传输层37

    2.6.1UDP38

    2.6.2TCP39

    2.7应用层48

    2.7.1DHCP49

    2.7.2DNS49

    2.8NAT50

    2.9总结56

    2.10复习题57

    2.11延伸的阅读资料58

    第3章伯克利套接字61

    3.1创建Socket61

    3.2API操作系统差异63

    3.3socket地址66

    3.3.1类型安全68

    3.3.2用字符串初始化sockaddr70

    3.3.3绑定socket73

    3.4UDP Socket74

    3.5TCP Socket79

    3.5.1通过连接的socket实现发送和接收80

    3.5.2类型安全的TCP Socket82

    3.6阻塞和非阻塞I/O84

    3.6.1多线程85

    3.6.2非阻塞I/O86

    3.6.3Select88

    3.7其他Socket选项92

    3.8总结94

    3.9复习题94

    3.10延伸的阅读资料95

    第4章对象序列化97

    4.1序列化的需求97

    4.2流100

    4.2.1内存流101

    4.2.2字节存储次序的兼容性105

    4.2.3比特流109

    4.3引用数据115

    4.3.1内联或嵌入116

    4.3.2链接117

    4.4压缩119

    4.4.1稀疏数组压缩120

    4.4.2熵编码121

    4.4.3定点123

    4.4.4几何压缩125

    4.5可维护性127

    4.5.1抽象序列化方向127

    4.5.2数据驱动的序列化129

    4.6总结132

    4.7复习题133

    4.8延伸的阅读资料134

    第5章对象复制135

    5.1世界状态135

    5.2复制对象135

    5.2.1对象创建注册表139

    5.2.2一个数据包中的多个对象143

    5.3朴素的世界状态复制方法144

    5.4世界状态中的变化148

    5.5RPC作为序列化对象155

    5.6自定义解决方案158

    ……

    Joshua Glazer是Naked Sky Entertainment的CTO和创始人之一。Naked Sky Entertainment是一个游戏开发工作室,开发了很多游戏,如RoboBlitz、MicroBot、Twister Mania和手机端游戏Max Axe、Scrap Force。他为许多项目提供咨询,包括Epic Games公司的《虚幻引擎》(Unreal Engine)、Riot Games公司的《英雄联盟》(League of Legends)、THQ公司《毁灭全人类》(Destroy All Humans),还包括艺电(Electronic Arts)、Midway、微软(Microsoft)和派拉蒙电影公司(Paramount Pictures)等公司的很多项目。Joshua也是南加州大学(USC)的兼职讲师,讲授多人游戏编程和游戏引擎开发。 Sanjay Madhav是南加州大学(USC)的gao级讲师,讲授游戏编程、游戏引擎、数据结构和编译器知识。他在艺电(Electronic Arts)、Neversoft和Pandemic Studio做过开发zhe,涉足的游戏有《荣誉勋章:血战太平洋》(Medal of Honor: Pacific Assault)、《托尼霍克极限滑板8》(Tony Hawk’s Project 8)、《指环王:征服》(Lord of the Rings: Conquest)和《破坏者》(The Saboteur)等。他也是《Game Programming Algorithms and Techniques》的作者之一。

    对于任何有抱负的游戏程序员,推荐阅读这本书。Glazer和Madhav是解释多人游戏关键概念的zui佳人选。 ——Zach Metcalf,Rockstar Games和 USC Games Alum的游戏开发zhe

    网络多人游戏已经成为游戏产业的重要组成部分,本书是一本深入探讨关于网络多人游戏编程的图书。全书分为13章,从网络游戏的基本概念、互联网、伯克利套接字、对象序列化、对象复制、网络拓扑和游戏案例、延迟、抖动和可靠性、改进的延迟处理、可扩展性、安全性、真实世界的引擎、玩家服务、云托管专用服务器等方面深入介绍了网络多人游戏开发的知识,既全面又详尽地剖析了众多核心概念。本书的多数示例基于C++编写,适合对C++有一定了解的读者阅读。本书既可以作为大学计算机相关专业的指导教程,也可以作为普通读者学习网络游戏编程的参考指南。

    (1)在这本实用且代码丰富的指南中,本书指导你完成多人游戏开发的各个方面,带你构建一个具有健壮性的多人游戏架构,并创建各个引擎级的系统。 (2)你将通过深入的代码示例来学习两个完整的游戏:一个动作游戏和一个实时战略(RTS)游戏。 (3)学习管理游戏数据传输、通过网络更新游戏对象和组织加入游戏的设备。 (4)你将学习如何在互联网固有的不一致性前提下,确保可靠的性能,以及如何设计游戏代码以实现高安全性和可扩展性。 (5)教你如何结合玩家服务和将游戏托管在云端。 本书包括以下内容: 游戏如何进化以应对网络环境的挑战; 在游戏开发中使用互联网通信协议和标准; 使用多人网络游戏中广泛应用的Berkeley Socket; 规范游戏数据格式,实现高效的互联网传输; 同步状态,使得所有玩家共享同一个世界; 组织大型游戏的网络拓扑; 解决引起等待及数据丢失的延迟和抖动问题; 在不影响性能的前提下扩展游戏; 打击安全漏洞和软件作弊; 利用当前流行游戏引擎――Unreal 4和Unity游戏引擎; 整合玩家服务,如比赛安排、成就和排行榜; 云端运行游戏服务器。

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