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  • 正版 About Face 4:交互设计精髓(纪念版)
  • 新华书店旗下自营,正版全新
    • 作者: [美]艾伦·库伯,[美]Robert Reimann,[美]David Cronin 等著 | [美]艾伦·库伯,[美]Robert Reimann,[美]David Cronin 等编 | [美]艾伦·库伯,[美]Robert Reimann,[美]David Cronin 等译 | [美]艾伦·库伯,[美]Robert Reimann,[美]David Cronin 等绘
    • 出版社: 电子工业出版社
    • 出版时间:2019-07
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    • 作者: [美]艾伦·库伯,[美]Robert Reimann,[美]David Cronin 等著| [美]艾伦·库伯,[美]Robert Reimann,[美]David Cronin 等编| [美]艾伦·库伯,[美]Robert Reimann,[美]David Cronin 等译| [美]艾伦·库伯,[美]Robert Reimann,[美]David Cronin 等绘
    • 出版社:电子工业出版社
    • 出版时间:2019-07
    • 版次:第1版
    • 印次:1
    • 字数:741.0
    • 页数:580
    • 开本:24开
    • ISBN:9787121385384
    • 版权提供:电子工业出版社
    • 作者:[美]艾伦·库伯,[美]Robert Reimann,[美]David Cronin 等
    • 著:[美]艾伦·库伯,[美]Robert Reimann,[美]David Cronin 等
    • 装帧:软精装
    • 印次:1
    • 定价:128.00
    • ISBN:9787121385384
    • 出版社:电子工业出版社
    • 开本:24开
    • 印刷时间:暂无
    • 语种:中文
    • 出版时间:2019-07
    • 页数:580
    • 外部编号:9773689
    • 版次:第1版
    • 成品尺寸:暂无

    第1部分 目标导向设计

    第1章 数字产品的设计过程 2
    产品行为恶劣的后果 3
    数字产品粗鲁无礼 3
    数字产品要求人们像计算机
    一样思考 3
    数字产品马虎大意 4
    数字产品要求人来干重活 4
    为何数字产品表现如此糟糕 5
    重点错置 5
    无视产品的真实用户 7
    利益冲突 7
    设计流程缺失 7
    规划并设计产品行为 8
    识别用户目标 9
    目标 vs. 任务和活动 12
    设计要满足情境中的目标 13
    实现模型和心理模型 14
    实现模型 14
    心理模型 14
    力求完美:呈现模型 15
    目标导向设计概论 18
    消除隔阂 18
    设计过程概述 20
    产品成功的关键是目标,
    不是特性 24
    第2章 理解问题:设计研究 26
    设计研究中的定性研究与定量研究 26
    定性研究的价值 27
    定量研究的利弊 28
    目标导向设计研究 30
    启动会 31
    文献综述 31
    产品/原型和竞争者审核 31
    利益相关者访谈 32
    主题专家(SME)访谈 33
    客户访谈 34
    用户访谈 35
    用户观察 35
    访谈并观察用户 36
    情境调查 36
    改进情境调查 37
    为人种学访谈做准备 37
    进行人种学访谈 40
    定性研究的其他方法 46
    焦点小组 46
    可用性测试 46
    卡片分类 47
    任务分析 47
    用户研究是好设计的关键 48
    第3章 为用户建模:人物
    模型和目标 49
    为何要建模 49
    人物模型的力量 50
    人物模型作为设计工具的优势 51
    人物模型有助于避免各种
    设计陷阱 52
    人物模型为什么有效 53
    人物模型以研究为基础 54
    人物模型代表特定产品的
    用户类型 54
    人物模型拓展了用户行为的
    范围 55
    人物模型有动机 56
    人物模型可以代表用户之外的
    相关人士 56
    人物模型是比其他用户模型
    更合适的设计工具 56
    理解目标 59
    目标驱动使用模式 59
    目标必须来自定性数据 59
    用户目标和认知处理 59
    用户目标的三种类型 61
    用户目标是用户的动机 64
    非用户目标 64
    成功的产品首先要满足
    用户目标 65
    构造人物模型 66
    第1步:根据角色对访谈
    对象分组 67
    第2步:找出行为变量 67
    第3步:将访谈主体和行为变量
    对应起来 68
    第4步:找出重要的行为模型 69
    第5步:综合各种特征,
    阐明目标 69
    第6步:检查完整性和冗余 70
    第7步:指定人物模型的类型 71
    第8步:进一步描述特性和
    行为 73
    实践中的人物模型 75
    关于人物模型的误解 76
    人物模型的量化 77
    组织人物模型 78
    资源有限时使用临时人物模型 79
    其他设计模型 80
    工作流模型 80
    人工制品模型 80
    物理模型 81
    第4章 设立愿景:场景和设计需求 82
    弥合研究与设计之间的鸿沟 82
    场景:以叙述为设计工具 83
    场景vs. 使用案例、用户故事 84
    基于场景的设计 85
    基于人物模型的场景 86
    设计需求:交互“什么”问题 87
    设计需求不是特性 87
    设计需求不是规格说明 87
    设计需求是战略性的 88
    设计需求来源广泛 88
    需求定义过程 89
    步骤1:创建问题和愿景陈述 89
    步骤2:探索和头脑风暴 90
    步骤3:确定人物模型期望 91
    步骤4:构建情境场景 92
    步骤5:明确设计需求 94
    第5章 设计产品:框架和提炼 96
    创建设计框架 96
    定义产品交互框架 97
    定义视觉设计框架 105
    定义工业设计框架 108
    定义服务设计框架 109
    细化外形和行为 111
    验证与测试设计 112
    测试“什么” 113
    何时测试:最终性评价和
    形成性评价 113
    进行可用性测试 114
    设计者参与可用性研究 115
    第6章 创造型团队合作 116
    小而专注的团队 117
    思想伙伴 117
    创造者和综合者 118
    与思想伙伴的起始合作 121
    核心团队规模适度 122
    跨领域工作 123
    交互设计 123
    视觉设计 123
    平面设计 124
    信息视觉设计 124
    工业设计 125
    扩展团队 125
    责任和权威 126
    同敏捷开发人员协作 127
    创建创造性的文化 130
    确定设计师的技术水平 131
    协作是关键 131

    第2部分 设计行为和形式

    第7章 良好产品行为的基础 134
    设计价值 134
    合乎伦理的交互设计 135
    目标明确的交互设计 137
    实用的交互设计 137
    优雅的交互设计 138
    交互设计原则 139
    作用于不同层面细节的原则 139
    行为与界面层面的设计原则使
    工作负荷降至最低 139
    交互设计模式 140
    建筑模式和交互设计 140
    记录和使用交互设计模式 141
    交互设计模式的类型 141
    交互设计模式示例 142
    第8章 数字产品的礼仪 144
    设计体贴的软件 145
    体贴的产品关心用户喜好 146
    体贴的软件是恭顺的 146
    体贴的软件是乐于助人的 147
    体贴的软件具有常识 147
    体贴的软件有判断力 148
    体贴的软件能预见需求 148
    体贴的软件是尽责的 148
    体贴的软件不会因为自己的
    问题增加你的负担 149
    体贴的软件会及时通知我们 149
    体贴的软件是敏锐的 149
    体贴的软件是自信的 150
    体贴的软件不问过多的问题 150
    体贴的软件即使失败也不失
    风度 151
    体贴的软件知道什么时候
    调整规则 152
    体贴的软件承担责任 153
    体贴的软件能够帮助你避免犯
    低级错误 153
    设计聪明的产品 154
    利用计算机的空闲周期 154
    聪明的软件有记忆 155
    聪明的产品能够预测需求 156
    聪明的产品能够记住细节 157
    让聪明的产品发挥聪明 159
    设计社交软件 161
    社交软件要知道社交规范和
    市场规范的区别 161
    社交软件帮助用户展现
    最好的一面 162
    允许简单协作 162
    知进退 163
    助于增长网络健康 163
    社交产品尊重社交圈的
    复杂性 163
    社交产品尊重其他用户的隐私 164
    社交软件要恰当处理
    反社交行为 165
    第9章 平台和姿态 166
    产品平台 166
    产品姿态 167
    桌面软件姿态 168
    独占姿态 168
    暂时姿态 172
    后台姿态 175
    网络姿态 177
    信息类网站姿态 177
    事务性网站姿态 178
    网站应用姿态 180
    移动设备的姿态 182
    智能手机和手持设备姿态 182
    平板电脑姿态 184
    其他平台的姿态 186
    信息亭姿态 187
    远距离界面姿态 187
    汽车界面姿态 188
    智能家电姿态 189
    为应用程序提供好的姿态 190
    第10章 为中级用户优化设计 191
    永久的中级用户 192
    扭转界面 193
    付出与回报要相称 194
    渐进式展开 195
    组织界面的扭转 195
    为三层用户设计 196
    新手想要什么 196
    专家想要什么 198
    永久的中级用户需要什么 198
    第11章 编配与流 200
    流与透明 200
    编配 201
    和谐交互 201
    遵循用户的心理模型 202
    少就是多 202
    让用户指示而不是讨论 204
    提供选择,而不是提出问题 205
    让必要工具近在咫尺 205
    提供无模态反馈 206
    设计要以防万一,预料到
    可能性 207
    上下文信息 207
    反映对象和应用程序的状态 208
    避免不必要的报告 209
    避免空白状态 210
    区别命令和设置 211
    隐藏弹射座椅的操控杆 212
    优化响应,但容许延迟 213
    动作、时间与过渡 214
    毫不费力的理想 216
    第12章 减少工作消除负担 217
    目标导向任务 vs. 负担任务 218
    负担任务的类型 218
    导航负担 218
    拟物化负担 223
    模态负担 224
    视觉负担 226
    负担取决于情景 227
    消灭负担 228
    减少目的地的数量 228
    提供导航标志 229
    提供概览 231
    恰当地把控件映射到功能上 232
    避免层级关系 234
    不要复制机械时代的模型 235
    常见的负担陷阱 237
    第13章 隐喻、习惯用法及能供性 239
    界面范式 240
    实现中心范式用户界面 240
    隐喻范式界面 241
    习惯用法范式界面 246
    创建习惯用法 248
    手动能供性 249
    手动能供性的语义学 251
    能供性的实现预期 251
    直接操作与顺从 252
    直接操作的使用 252
    直接操作并不总是合适的 255
    顺从与提示 256
    逃脱隐喻的掌控 258
    第14章 重新思考数据输
    入、存储与检索 259
    重新思考数据输入 260
    数据完整 vs. 数据免疫 260
    处理丢失数据 261
    数据输入和规避机制 262
    审核与编辑 263
    重新思考数据存储 265
    数据存储的问题 265
    用统一文件模型修复数据存储 269
    是时候要改变了 274
    重新考虑数据检索 275
    存储与检索 276
    物理世界的检索 276
    数字世界的检索 277
    关系数据库 vs. 数字汤 281
    受限的自然语言输出 283
    第15章 防止错误通知决定 285
    运用富视觉非模态反馈 285
    富视觉非模态反馈 286
    听觉反馈 288
    撤销、恢复和可逆的历史操作 290
    撤销应当遵循心理模型 290
    撤销的共通类型 292
    撤销的其他类型 296
    撤销可撤销的 300
    假设:对比和预览 300
    第16章 为不同的需求而设计 302
    易学性和帮助 302
    命令模态 302
    有效功能工作集 306
    上下文帮助和辅助界面 307
    传统的在线帮助 313
    可定制性 315
    个性化 315
    配置 316
    特质模态行为 317
    本地化和全球化 318
    无障碍性 318
    无障碍的目标 319
    无障碍人物模型 319
    无障碍指导方针 319
    第17章 整合视觉设计 323
    视觉艺术与视觉设计 323
    视觉界面设计元素 324
    情境,情境,情境 324
    形状 324
    大小 325
    颜色 325
    方向 326
    纹理 326
    位置 327

    40多年来,艾伦·库伯(Alan Cooper),一直是软件世界的先驱。今天,他依然影响着新一代开发者、企业家和用户体验专家。
    1976年,艾伦创建了自己的第一家公司,打造了“微型计算机上第一款真正的商业软件”。1988年,他发明了一种动态可扩展视觉化编程工具,卖给了比尔·盖茨。盖茨把这套工具向全世界发布,这套工具就是Visual Basic。这一成就为艾伦赢得了“Visual Basic之父”的称号。
    1992年,艾伦和妻子Sue联合创立了第一家交互设计咨询公司Cooper。到1997年,Cooper公司已经开发了一套核心设计方法,这些方法如今在业内被广为应用。艾伦在自己的两本畅销书《交互设计精髓》和The Inmates Are Running the Asylum中创造了“人物模型”(Persona)一词,随后该词普及开来,几乎为所有的用户体验从业者所采用。
    罗伯特·莱曼(Robert Reimann),是位设计师、作家、战略家和咨询顾问。20多年来,他一直在拓展数字产品的边界。他在消费、商业、科学以及专业领域,牵头开发了大量桌面、移动、网络和嵌入式设计项目,客户既有初创公司,也有《财富》500强企业。
    罗伯特是Cooper公司最早的一批设计师之一,他带领开发并优化了本书讲述的“目标导向设计”(Goal-Directed Design)方法的诸多方面。2005年,罗伯特成为交互设计协会的创始主席。罗伯特一直带领着Cooper公司、Bose公司、Frog公司和Sonos公司的用户体验团队,现为PatientsLikeMe公司的首席交互设计师。
    戴维·克罗宁(David Cronin),是通用电气(GE)的设计主管,也是通用电气设计与体验工作室领导小组的成员。在此之前,他是Smart Design旧金山工作室的交互设计主管,曾任Cooper交互设计总经理。
    戴维曾协助设计大量产品,以满足外科医生、博物馆游客、投资组合经理、护士、司机、牙医、金融分析师、放射科医生、现场工程师、制造规划者、营销人员、摄像师,以及慢性病人的需求。他在Cooper公司工作期间,为面向目标设计的原则、模式和实践做了大量贡献。
    克里斯托弗·诺埃塞尔(Christopher Noessel),是Cooper公司的第一位设计研究员,为保健、金融和消费领域设计产品、服务和战略。他曾为可视化未来反恐出过力,为微软(Microsoft)的新科技产品构建原型,并为适应现代医疗保健那不可思议的现实情况而设计了远程保健设备。
    在加入Cooper公司之前,克里斯托弗联合创立过一家小型交互设计室,为博物馆设计展示和环境。他还曾担任marchFirst公司的信息设计主管,在那里建立了“卓越交互设计中心”。2012年,克里斯托弗参与编著了Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction一书。他经常在Cooper Journal上发表文章,一直在世界各地演说、教学。

    交互设计先驱之作+VB之父经典著作+20余年影响力延续大作+交互设计者\uxer\产品经理\创新设计者从业圣经——只为更好的用户体验
    本书是《About Face 4 :交互设计精髓》的纪念版,以向经典致敬。
    1.目前这本书仍没过时,希望尽快出现新的成熟交互方式让这本书过时。
    2.只要基础媒介物,即鼠标、键盘和屏幕等没发生变化,这本书交互原则均适用。
    3.没有哪本书能如此细致地描述各种交互方式,无论是桌面应用还是移动应用。
    4.我们发现出现在书中“不过,遗憾的是,很多主流应用在这方面做得并不如意。”这样的话,至今仍然适用。例如,移动搜索中的排序和筛选问题。
    5.书中薇薇安场景是我非常想要的,但目前仍然没有找到合适的手机来实现这一场景。
    6.创造者和综合者的工作模式,相信是很多产品团队和企业可以大力借鉴的7.日历的网格仍然是固定的,不能像电子表格那样可调整。
    8.或者问题发生在你自己的智能手机上。你想向朋友展示一张漂亮的照片,但是由于长长的缩略图列表,你花在寻找照片上的时间,远远超过有价值的分享那一瞬间。

    本书是《About Face 4 :交互设计精髓》的纪念版,以向经典致敬。《About Face 4 :交互设计精髓》是对《About Face 3 :交互设计精髓》的升级,此次升级把全书的结构重组优化,更加精练和易用;更新了一些适合当下时代的术语和实例,文字全部重新编译,更加清晰易读;增加了更多目标导向设计过程的细节,更新了现行实践,重点增加了移动和触屏平台交互设计,尽管本书多数内容适用于多种平台。 本书是一本数字产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述了交互设计的过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人计算机上的个人软件和商务软件、Web 应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用本书的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好 地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。 本书结构清晰、深入浅出,是一本难得的大师经典之作。本书的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、可用性工程师等,以及目前正在学习交互设计和用户界面设计的本科生和研究生等。

    适读人群 :本书结构清晰、深入浅出,是一本难得的大师经典之作。本书的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、可用性工程师等,以及目前正在学习交互设计和用户界面设计的本科生和研究生等。

    本书是《About Face 4 :交互设计精髓》的纪念版,以向经典致敬。

    1.目前这本书仍没过时,希望尽快出现新的成熟交互方式让这本书过时。

    2.只要基础媒介物,即鼠标、键盘和屏幕等没发生变化,这本书交互原则均适用。

    3.没有哪本书能如此细致地描述各种交互方式,无论是桌面应用还是移动应用。

    4.我们发现出现在书中“不过,遗憾的是,很多主流应用在这方面做得并不如意。”这样的话,至今仍然适用。例如,移动搜索中的排序和筛选问题。

    5.书中薇薇安场景是我想要的,但目前仍然没有找到合适的手机来实现这一场景。

    6.创造者和综合者的工作模式,相信是很多产品团队和企业可以大力借鉴的

    7.日历的网格仍然是固定的,不能像电子表格那样可调整。

    8.或者问题发生在你自己的智能手机上。你想向朋友展示一张漂亮的照片,但是由于长长的缩略图列表,你花在寻找照片上的时间,远远超过有价值的分享那一瞬间。

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