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  • 正版 VES视觉效果手册(第3版):VFX行业标准实践与流程
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    • 作者: [美]杰弗里·A.奥肯(Jeffrey A.Okun) [美]苏珊·茨沃曼(Susan Zwerman)著 | [美]杰弗里·A.奥肯(Jeffrey A.Okun) [美]苏珊·茨沃曼(Susan Zwerman)编 | [美]杰弗里·A.奥肯(Jeffrey A.Okun) [美]苏珊·茨沃曼(Susan Zwerman)译 | [美]杰弗里·A.奥肯(Jeffrey A.Okun) [美]苏珊·茨沃曼(Susan Zwerman)绘
    • 出版社: 人民邮电出版社
    • 出版时间:2021-01
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    • 作者: [美]杰弗里·A.奥肯(Jeffrey A.Okun) [美]苏珊·茨沃曼(Susan Zwerman)著| [美]杰弗里·A.奥肯(Jeffrey A.Okun) [美]苏珊·茨沃曼(Susan Zwerman)编| [美]杰弗里·A.奥肯(Jeffrey A.Okun) [美]苏珊·茨沃曼(Susan Zwerman)译| [美]杰弗里·A.奥肯(Jeffrey A.Okun) [美]苏珊·茨沃曼(Susan Zwerman)绘
    • 出版社:人民邮电出版社
    • 出版时间:2021-01
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 字数:1095000
    • 页数:533
    • 开本:16开
    • ISBN:9787115600684
    • 版权提供:人民邮电出版社
    • 作者:[美]杰弗里·A.奥肯(Jeffrey A.Okun) [美]苏珊·茨沃曼(Susan Zwerman)
    • 著:[美]杰弗里·A.奥肯(Jeffrey A.Okun) [美]苏珊·茨沃曼(Susan Zwerman)
    • 装帧:平装
    • 印次:1
    • 定价:399.80
    • ISBN:9787115600684
    • 出版社:人民邮电出版社
    • 开本:16开
    • 印刷时间:暂无
    • 语种:暂无
    • 出版时间:2021-01
    • 页数:533
    • 外部编号:11860222
    • 版次:1
    • 成品尺寸:暂无

    目录 第  1章引言  001 背景规则  001 引言  001 为什么使用视觉效果?  002 第  2章前期制作/筹备  004 概述  004 分解剧本—制定预算  005 初步预算  005 较为详细的预算  005 报价  006 拍摄景片  006 临时放映  007 审查投标  007 合同  007 在拍摄期间重新出价  007 在后期制作中重新出价  007 监控预算和进度  007 控制预算  008 与导演和制片合作  008 演示片  009 会面  009 向前推进  009 制作部门  010 制作设计  010 摄影  011 与摄影师的合作  011 特殊效果  011 替身  012 服装  012 化妆  013 制作  013 视觉效果  013 剪辑  014 外景地  015 制作会议  015 设计视效镜头  016 导演指南  016 故事板  016 预览  017 设计镜头的目的  017 概念图  017 连贯性  017 逼真  017 原始概念  018 预算  018 现实与魔幻  018 摄影机角度  018 取景  019 大小  019 细节  019 速度  019 按比例缩放影像  019 景深  019 镜头序列  020 摄影机运动  020 少即是多  020 动作节奏  020 CG角色  020 动物和人物设计  020 十的次方镜头  021 长镜头  021 视觉效果技术  021 技术方面的考虑  021 有关确定技术的附加建议  023 预览技术的发展  025 历史和背景  025 预演及其他形式的可视化方案  027 何为预演?  027 不同类型的可视化方案及其用途  028 可视化:新的要素  028 视觉效果预演技术应用:谁从中获益,且如何 获益?  029 前期预演带来的益处  029 项目类型  030 后期预演  031 什么是后期预演?  031 为什么要使用后期预演?  033 后期预演一般都由谁来完成?  034 保持正确做法要注意的事项和建议  034 预览技术使用的误区  034 将工作传递下去  037 视觉效果总监在预览中的作用  038 预演:一项优选的技术  038 可视化的实用性  038 虚拟现实工具  039 引擎中的可视化  039 在引擎中渲染  039 实时可视化  039 增强现实技术工具  039 相机投射  040 画出镜头拍到的内容  040 技术预演  040 什么是技术预演  040 技术预演的服务对象  041 虚拟拍摄  042 什么是虚拟拍摄?  042 一般都是如何使用虚拟拍摄的?  042 第3章采集/拍摄  045 片场工作  045 特殊效果的常见类型  048 什么是特殊效果?  048 特效简史  048 特效总监  049 与视觉效果部门合作  049 视觉效果服务于特效  049 特效设计和规划  049 故事板和预览  049 元素:雨、风、雪和冰  049 烟雾、火和烟火  050 机械效果  051 飞行威亚装置和替身  052 安全性  052 绿幕摄影和蓝幕摄影  053 很好做法与其他选项  053 概述  054 背景的功能  054 底片扫描和数字转换  054 背衬均匀性和幕布校正  055 Alpha通道  057 加工后的前景  057 合成结果  058 推荐的规范做法  058 如何曝光绿幕镜头及原因  061 设置幕布亮度  062 选择背衬颜色  064 地面镜头,虚拟场景  067 前景照明  068 控制溢散光  071 虚拟场景的照明  071 跟踪标记  072 现场预览  073 蓝幕拍摄或绿幕拍摄的摄影机  073 水下摄影  074 现场数据采集  074 摄影报告  075 跟踪标记  077 为演员准备的道具  078 电子扫描  079 数字照片  079 激光扫描  080 镜头畸变测试图  080 高动态图像和铬球  081 激光扫描与数据获取  081 现场3D扫描系统  084 技术类型  085 摄影测量  086 道具扫描仪  087 光照数据  089 光照数据的采集  089 小心节省经费的假象!  089 使用传统相机  093 拍摄参考画面的注意事项  094 空景片  095 拍摄空景片  096 锁死的摄影机  097 运动的摄影机  097 其他问题  097 后期处理  098 没有空景片时的替代方案  098 空景片的其他用途  098 怪兽杆  099 现场动作捕捉:参照摄影机(基于图像的 运动捕捉)  101 非视频的无线运动捕捉  102 影响参照摄影机方法的因素  102 后期制作中的数据处理  103 用于实时可视化的摄影机跟踪  103 摄影机跟踪的前期制作  104 摄影部门  104 拍摄前的准备  105 当前常用的跟踪系统  105 记录摄影机数据的三角测量法  107 摄影机和被摄物体的位置信息  107 基本要素:工具集  107 基本要素:节点  108 教程:摄影机与被摄物体的位置 信息  109 摄影参考  118 如何处理  118 拍摄参考视频  120 规则、设置和测试  121 进行一次完整的试拍  123 为什么要拍摄测试镜头?  123 数字电影摄影  124 数字相关概念  124 高动态范围(HDR)  127 镜头元数据  135 外观管理  137 录制系统  139 用于视觉效果的镜头映射  140 视觉效果摄影  141 相机阵列  141 相机阵列镜头设计  143 技术人员  144 拍摄日  144 特殊技巧  144 后期  145 未来  145 视觉效果用活动景片素材拍摄  145 摄影机机位(视点)  146 视角  146 灯光方面的考量  146 摄影机俯仰  146 背景质量  146 运动景片元素拍摄  147 寻找摄影机机位  147 案例分析  147 摄影车  148 摄影车的安全问题  148 特制摇臂车(俗称俄罗斯臂)  148 震动和摄影机稳定  148 行车速度  149 预防措施  149 全景支架  149 水上拍摄  150 空中拍摄  150 钢缆系统  151 拍摄用于合成的元素  152 什么是元素?  152 影片素材  152 元素种类  152 常规拍摄的元素与专门拍摄的元素  152 确定元素需求  153 窍门  153 背景  154 黑色背景  154 排布  154 摄影机格式的考虑  156 拍摄元素方法的分类  156 高速摄影与元素拍摄  159 摄影机  159 技术员  161 摄影指导  162 照明  162 应用  162 锁定摄影机  163 辅助监视器  164 后期制作  164 指导运动控制系统  164 什么是运动控制系统?  164 动作编排  165 多次拍摄  165 缩放  166 摄影机运动数据的导入和导出  166 数据  167 运动控制系统的类型  167 运动控制软件  170 摄影机的类型  170 同步与相位  170 拍摄现场工作  171 获取映射到CG的动态/静态摄影纹理  171 全景背景  172 静态图像分块  172 动态影像分块和同步景片  173 实际的考虑  174 用于纹理和照明的静态图像  174 定格动画  175 定格动画拍摄的演变  175 定格动画拍摄的耗时  177 拍摄前的准备  177 为定格动画布置拍摄空间  178 定格动画中运动控制的使用  179 有用的预警  180 一个镜头的演变  181 定格动画在视觉效果中的应用  182 第4章表演捕捉与运动捕捉  184 什么是运动捕捉  184 运动捕捉真的适用于某个项目吗?  185 运动捕捉的角度  185 技术规范  185 切入点  185 预算  185 对一个项目来说什么样的技术算得上合适?  186 评测项目的需求和制约因素  186 被动反射光学  187 主动光学  187 惯性  188 结构光  189 立体深度重建  189 弯曲传感器(机械传感器)  190 运动捕捉的准备工作  190 演员  191 运动捕捉服装  191 粘贴标记点—全身  191 粘贴标记点—脸部  192 运动捕捉绑定  192 拍摄清单  193 技术层面的注意事项  193 硬件  194 闪光灯  195 标记点  195 镜头  196 滤光片  197 图像传感器  197 板载处理器  198 输入/输出  199 建立(设置)  199 软件  199 采集  199 标定  199 后期处理  201 重建  201 标记  201 间隙填充  202 数据清洗  202 运动捕捉的解算  202 面部运动捕捉  204 演员面部数据采集  204 演员数据采集硬件  205 参考数据  207 统计数据  207 面部绑定  208 面部获得  209 音频  211 面部表情捕捉解算  211 实时运动捕捉  212 实时运动捕捉技术的用途  212 实时运动捕捉技术的局限性  213 替代技术  214 虚拟化制作  214 虚拟场景搭建  214 预演  214 现场制作的可视化  214 虚拟摄影  215 第5章立体3D  216 3D是如何工作的  216 视觉适应和汇聚  216 光轴间距  217 内旋矫正与水平图像位移  218 像差或深度规划  219 正像差和负像差  220 浮动窗口  220 后期修正  222 立体影像设计  222 新兴的3D技术语法  222 深度的创意应用  222 避免令人痛苦的3D  224 尺寸的美感  225 为了3D的剪辑  226 为多发行格式而设计  226 基于沉浸感和基于汇聚的立体  226 原生立体影像  227 准备制作  228 在现场  229 视觉效果流程中的立体摄影  231 完成片中的立体摄影  232 高帧率—更好的3D电影方案  232 视觉效果元素和立体影像  233 介绍:如何使用视觉效果元素  233 原生立体影像内容  233 单目拍摄:将脚本和元素打包交付  234 单目拍摄:立体影像交付的混合 方法  234 单目拍摄:为立体影像交付而使用全CG 方法  235 创建深度:Layout和立体摄影  235 立体摄影机:深度楔形  236 立体合成  236 在制作过程中要求提供全CG立体 渲染  236 视觉效果生产的任务  236 2D转制3D  237 创建深度前的准备工作  238 2D深度线索的视觉分析  238 立体转制的前期制作和预演  238 源视角和目标视角  239 共享镜头/共享工作流程  239 2D到3D转制的主要阶段  240 立体转制的主要工作流程  242 特殊情况  242 投影贴图工作流程  243 像素位移  245 其他的立体转制工作流程  245 “真实的”一定是准确的吗?  246 立体转制管理  246 立体视觉效果  246 准备第3个维度  247 立体拍摄  247 立体视觉效果  248 实拍元素  249 特效的细节与精度  249 行业水平现状  249 数据管理  249 立体影片DI制作流程  250 立体转制过程中的重要节点  251 观看3D样片  251 3D放映屏幕  252 3D剪辑过程  252 数据工作流程  255 应用3D调色  256 3D立体发行  256 3D家庭影院发行  256 立体视窗  257 立体视窗  257 相对于3D场景的窗口放置  259 窗口矛盾  261 窗口放置逻辑  262 如何创建一个立体窗口  264 在3D空间中制作电影  264 开发—获得拍摄绿灯  265 制作—需要注意什么  266 第6章后期制作/图像处理  269 分辨率与图像格式的考虑  269 格式  269 传输  270 分辨率  270 学院色彩编码系统(ACES)  271 ACES构成  272 ACES的好处  272 ACES色彩空间编码  273 ACES的监看  274 使用ACES的准备  275 后期制作中的影像压缩和文件格式  276 影像编码  276 静态图像压缩  276 其他无损压缩算法  278 文件格式  280 色彩管理  283 3条准则  283 数字彩色影像编码和数字摄影机  283 桌面色彩管理  288 将颜色管理带入电影工作流程  291 DI(数字中间片)  294 镜头元素拉取及向视觉效果组交付  296 介绍  296 实验室  296 “制作”对于“实验室”而言就像是…  297 合并  297 移交  297 视觉效果剪辑  297 选择  298 拉取  298 视觉效果剪辑  299 镜头内部的编辑:预合成的艺术  299 它是如何形成的  300 当今信息的跟踪与分发  301 当镜头有调整  304 完成它  304 动画电影的剪辑流程  305 引言  305 剪辑组的人员编制  305 剪辑在动画电影制作各个阶段中的 应用  307 与艺术家交流  312 团队协作  313 全球化协作  313 参考

    杰弗里·A.奥肯(Jeffrey A. Okun,VES)是一位屡获殊荣的视觉效果总监,曾参与过大量故事片、广告和电视节目制作。他于1976年开始从事该行业,目前是VES、美国电影艺术与科学学院、美国电影摄影师协会(ASC)、电视学院和编辑协会的成员。他担任VES主席9年,担任副主席16年,担任洛杉矶分会主席2年。他与Tim McGovern和Kim Lavery共同创立了VES奖。 奥肯于1992年创建了至今仍在业界广泛使用的视觉效果跟踪和投标软件,以及被称为“PeriWinkle效应”(一种水下蓝屏技术)和“铅笔效应”(一种准确地预测最终视觉效果的工作量和预算的技术)的革命性的视觉效果技术。 苏珊·茨沃曼(Susan Zwerman,VES)自1998年以来一直是VES的成员。她是一位备受尊敬的视觉效果制作人,从事视觉效果制作已超过25年。苏珊还是研讨会的负责人和作家。在她的指导下组织的视觉效果研讨会上,苏珊作为DGA的UPM/AD VFX数字技术委员会主席,强调了视觉效果团队对DGA成员的重要性。 2013年,弗兰克·卡普拉成就奖颁发给了苏珊,以表彰其职业成就和她对行业和美国导演协会的贡献。苏珊还是美国电影艺术与科学学院、美国制片人协会、美国导演协会的成员,以及VES的成员和研究员。

    本书是由VES(Visual Effects Society,美国视觉效果协会)组织56位成员编写的视觉效果指导手册。第1版自2010年出版以来就广受赞誉。本书包括行业标准技术和工作流程,可供广大视觉行业专业人士用于研究不断发展的、快节奏的视觉效果世界。 VES组织原作者更新了本书相关专业领域的知识,例如VR/AR电影制作、色彩管理、摄影机、视觉效果剪辑、立体影像和数字中间片,并详细介绍了互动游戏和全动画。56 位贡献者分享了他们根据数十年的反复试验和实际动手经验总结的方法、诀窍、技巧和捷径。 第3版在第2版的基础上扩展到包含:2.5D/3D合成、3D扫描、数字摄影、动画和视觉效果故事片的编辑工作流程、游戏更新、通用几何实例、VFX镜头映射、原生立体影像、实时VFX和摄影机跟踪、VFX镜头/元素拉取和交付、技术可视化、VFX元素和立体影像、虚拟制作和 VR/AR。 本书为视觉效果艺术家、制作人和其他相关人员提供了从前期制作到数字角色创建、实景拍摄、CG元素合成及真实感技术等基本技术和解决方案,是一本完整的视觉效果技术理论和实践指南,是所有从事或有志于从事视觉效果工作的人员需要的重要资源。

    1.本书是VES(Visual Effects Society,美国视觉效果协会)行业指导手册,影视、游戏、传媒等行业的视效、特效工作者可以参考; 2.本书涵盖了以美国好莱坞为代表的全球化电影产业的视觉效果制作模式、创作流程及产业化流程; 3.56位VES会员写作,他们分别是来自视觉效果相关的各个专业细分领域的代表人物。

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