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  • 游戏引擎架构 第2版 (美)杰森·格雷戈瑞(Jason Gregory) 著 叶劲峰 译 专业科技 文轩网
  • 新华书店正版
    • 作者: (美)杰森·格雷戈瑞(Jason Gregory)著 | | 叶劲峰译
    • 出版社: 电子工业出版社
    • 出版时间:2019-12-01 00:00:00
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    • 作者: (美)杰森·格雷戈瑞(Jason Gregory)著| 叶劲峰译
    • 出版社:电子工业出版社
    • 出版时间:2019-12-01 00:00:00
    • 版次:2
    • 印次:1
    • 印刷时间:2019-12-01
    • 字数:1361千字
    • 页数:930
    • 开本:16开
    • 装帧:平装
    • ISBN:9787121375293
    • 国别/地区:中国
    • 版权提供:电子工业出版社

    游戏引擎架构 第2版

    作  者:(美)杰森·格雷戈瑞(Jason Gregory) 著 叶劲峰 译
    定  价:219
    出 版 社:电子工业出版社
    出版日期:2019年12月01日
    页  数:930
    装  帧:平装
    ISBN:9787121375293
    主编推荐

    内容简介

    《游戏引擎架构》(第2版)涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践知识,并在第1版的基础上对多个主题进行了更新。本书中讨论的概念及技巧被实际应用于现实中的游戏工作室(如艺电及顽皮狗)。虽然书中采用的例子通常依托于一些专门的技术,但是讨论范围远超某个引擎或API。另外,书中提供的参考文献及引用也非常有价值,可让读者继续深入游戏开发的任何特定方向。本书为大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、游戏开发业余爱好者,以及游戏产业的从业人员阅读。通过阅读本书,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及引擎架构的知识,专注某一领域的程序员也能从本书全面的介绍中获益。《游戏引擎架构》(第2版)不仅可作为知识扫盲的工具,以及延伸学习的跳板,更能让读者扎实地理解游戏引擎中每个工程范畴中的理论与典型实践。本书将助你走过游戏引擎架构那迷人、全方位的难忘之旅。本书讲解商业游戏引擎中各个子系统的理论基础,并null

    作者简介

    精彩内容

    目录
    第2版序言xxxiii
    第1版序言xxxv
    第2版前言xxxvii
    第1版前言xxxviii
    致谢xl
    第I部分基础
    第1章导论3
    1.1典型游戏团队的结构4
    1.1.1工程师5
    1.1.2艺术家5
    1.1.3游戏设计师6
    1.1.4制作人7
    1.1.5其他工作人员7
    1.1.6发行商及工作室7
    1.2游戏是什么8
    1.2.1电子游戏作为软实时模拟8
    1.3游戏引擎是什么10
    1.4不同游戏类型的引擎差异11
    1.4.1第一人称射击游戏12
    1.4.2平台及其他第三人称游戏13
    1.4.3格斗游戏15
    1.4.4竞速游戏17
    1.4.5实时策略游戏18
    1.4.6大型多人在线游戏20
    1.4.7玩家创作内容?21
    1.4.8其他游戏类型23
    1.5游戏引擎概览24
    1.5.1雷神之锤引擎家族24
    1.5.2虚幻引擎25
    1.5.3Source引擎26
    1.5.4DICE的寒霜引擎26
    1.5.5CryEngine26
    1.5.6索尼的PhyreEngine27
    1.5.7微软的XNAGameStudio27
    1.5.8Unity27
    1.5.9供非程序员使用的二维游戏引擎28
    1.5.10其他商业引擎29
    1.5.11专有内部引擎29
    1.5.12开源引擎29
    1.6运行时引擎架构30
    1.6.1目标硬件32
    1.6.2设备驱动程序32
    1.6.3操作系统32
    1.6.4第三方软件开发包和中间件33
    1.6.5平台独立层36
    1.6.6核心系统36
    1.6.7资源管理器37
    1.6.8渲染引擎37
    1.6.9剖析和调试工具41
    1.6.10碰撞和物理42
    1.6.11动画43
    1.6.12人体学接口设备44
    1.6.13音频45
    1.6.14在线多人/网络游戏46
    1.6.15游戏性基础系统47
    1.6.16个别游戏专用子系统50
    1.7工具及资产管道50
    1.7.1数字内容创作工具50
    1.7.2资产调节管道52
    1.7.3世界编辑器54
    1.7.4资源数据库55
    1.7.5一些构建工具的方法55
    第2章专业工具58
    2.1版本控制58
    2.1.1为何使用版本控制58
    2.1.2常见的版本控制系统59
    2.1.3Subversion和TortoiseSVN概览60
    2.1.4在Google上设置代码版本库61
    2.1.5安装TortoiseSVN61
    2.1.6文件版本、更新和提交63
    2.1.7多人签出、分支及合并64
    2.1.8删除66
    2.2微软VisualStudio66
    2.2.1源文件、头文件及翻译单元67
    2.2.2程序库、可执行文件及动态链接库67
    2.2.3项目及解决方案68
    2.2.4生成配置69
    2.2.5调试代码75
    2.3剖析工具81
    2.3.1剖析器列表83
    2.4内存泄漏和损坏检测83
    2.5其他工具84
    第3章游戏软件工程基础85
    3.1重温C++及很好实践85
    3.1.1扼要重温面向对象编程85
    3.1.2编码标准:为什么及需要多少91
    3.1.3C++1192
    3.2C/C++的数据、代码及内存99
    3.2.1数值表达形式99
    3.2.2声明、定义及链接规范109
    3.2.3C/C++内存布局115
    3.2.4成员变量119
    3.2.5对象的内存布局121
    3.2.6kilobyte及kibibyte129
    3.3捕捉及处理错误129
    3.3.1错误类型129
    3.3.2错误处理130
    3.3.3实现错误检测及处理132
    3.4流水线、缓存及优化136
    3.4.1并行范式转移136
    3.4.2内存缓存137
    3.4.3指令流水线及超纯量CPU142
    第4章游戏所需的三维数学146
    4.1在二维中解决三维问题146
    4.2点和矢量146
    4.2.1点和笛卡儿坐标147
    4.2.2左手坐标系与右手坐标系的比较148
    4.2.3矢量149
    4.2.4矢量运算150
    4.2.5点和矢量的线性插值160
    4.3矩阵160
    4.3.1矩阵乘法161
    4.3.2以矩阵表示点和矢量162
    4.3.3单位矩阵163
    4.3.4逆矩阵163
    4.3.5转置矩阵163
    4.3.6齐次坐标164
    4.3.7基础变换矩阵165
    4.3.84×3矩阵168
    4.3.9坐标空间168
    4.3.10基的变更171
    4.3.11变换法矢量175
    4.3.12在内存中存储矩阵175
    4.4四元数177
    4.4.1把单位四元数视为三维旋转178
    4.4.2四元数运算178
    4.4.3以四元数旋转矢量180
    4.4.4等价的四元数和矩阵181
    4.4.5旋转性的线性插值183
    4.5比较各种旋转表达方式185
    4.5.1欧拉角185
    4.5.23×3矩阵186
    4.5.3轴角186
    4.5.4四元数187
    4.5.5SQT变换187
    4.5.6对偶四元数188
    4.5.7旋转和自由度188
    4.6其他数学对象189
    4.6.1直线、光线及线段189
    4.6.2球体190
    4.6.3平面190
    4.6.4轴对齐包围盒192
    4.6.5定向包围盒193
    4.6.6平截头体193
    4.6.7凸多面体区域194
    4.7硬件加速的SIMD运算194
    4.7.1SSE寄存器195
    4.7.2__m128数据类型196
    4.7.3用SSE内部函数编码197
    4.7.4用SSE实现矢量与矩阵的相乘199
    4.8产生随机数203
    4.8.1线性同余产生器204
    4.8.2梅森旋转204
    4.8.3所有伪随机数产生器之母及Xorshift205
    第II部分底层引擎系统
    第5章游戏支持系统209
    5.1子系统的启动和终止209
    5.1.1C++的静态初始化次序(是不可用的)209
    5.1.2行之有效的简单方法212
    5.1.3一些实际引擎的例子214
    5.2内存管理218
    5.2.1优化动态内存分配218
    5.2.2内存碎片227
    5.3容器231
    5.3.1容器操作232
    5.3.2迭代器233
    5.3.3算法复杂度234
    5.3.4建立自定义的容器类236
    5.4字符串248
    5.4.1字符串的使用问题248
    5.4.2字符串类249
    5.4.3专享标识符249
    5.4.4本地化253
    5.5引擎配置263
    5.5.1读/写选项263
    5.5.2个别用户选项264
    5.5.3真实引擎中的配置管理265
    第6章资源及文件系统270
    6.1文件系统270
    6.1.1文件名和路径271
    6.1.2基本文件I/O274
    6.1.3异步文件I/O277
    6.2资源管理器281
    6.2.1离线资源管理及工具链281
    6.2.2运行时资源管理289
    第7章游戏循环及实时模拟305
    7.1渲染循环305
    7.2游戏循环306
    7.2.1简单例子:《乓》306
    7.3游戏循环的架构风格308
    7.3.1视窗消息泵308
    7.3.2回调驱动框架309
    7.3.3基于事件的更新311
    7.4抽象时间线311
    7.4.1真实时间311
    7.4.2游戏时间311
    7.4.3局部及全局时间线312
    7.5测量及处理时间313
    7.5.1帧率及时间增量313
    7.5.2从帧率到速率314
    7.5.3使用高分辨率计时器测量实时时间317
    7.5.4时间单位和时钟变量318
    7.5.5应对断点321
    7.5.6一个简单的时钟类322
    7.6多处理器的游戏循环325
    7.6.1多处理器游戏机的架构326
    7.6.2SIMD331
    7.6.3分叉及汇合331
    7.6.4每个子系统运行于独立线程333
    7.6.5作业模型334
    7.6.6异步程序设计334
    7.7网络多人游戏循环337
    7.7.1主从式模型337
    7.7.2点对点模型339
    7.7.3案例分析:《雷神之锤II》339
    第8章人体学接口设备342
    8.1各种人体学接口设备342
    8.2人体学接口设备的接口技术344
    8.2.1轮询344
    8.2.2中断344
    8.2.3无线设备345
    8.3输入类型345
    8.3.1数字式按钮345
    8.3.2模拟式轴及按钮347
    8.3.3相对性轴348
    8.3.4加速计348
    8.3.5以Wii遥控器或DualShock做三维定向349
    8.3.6摄像机350
    8.4输出类型352
    8.4.1震动反馈352
    8.4.2力反馈353
    8.4.3音频353
    8.4.4其他输入/输出353
    8.5游戏引擎的人体学接口设备系统353
    8.5.1典型需求354
    8.5.2死区354
    8.5.3模拟信号过滤355
    8.5.4输入事件检测357
    8.5.5为多位玩家管理多个HID364
    8.5.6跨平台的HID系统364
    8.5.7输入的重新映射366
    8.5.8上下文相关控制367
    8.5.9禁用输入368
    8.6人体学接口设备使用实践368
    第9章调试及开发工具370
    9.1日志及跟踪370
    9.1.1使用OutputDebugString()做格式化输出371
    9.1.2冗长级别372
    9.1.3频道373
    9.1.4把输出同时抄写至日志文件374
    9.1.5崩溃报告374
    9.2调试用的绘图功能375
    9.2.1调试绘图API378
    9.3游戏内置菜单382
    9.4游戏内置主控台385
    9.5调试用摄像机和游戏暂停386
    9.6作弊386
    9.7屏幕截图及录像387
    9.8游戏内置性能剖析387
    9.8.1层阶式剖析389
    9.8.2导出至Excel394
    9.9游戏内置的内存统计和泄漏检测394
    第III部分图形、运动与声音
    第10章渲染引擎401
    10.1采用深度缓冲的三角形光栅化基础401
    10.1.1场景描述403
    10.1.2描述表面的视觉性质410
    10.1.3光照基础423
    10.1.4虚拟摄像机432
    10.2渲染管道442
    10.2.1渲染管道概览443
    10.2.2工具阶段444
    10.2.3资产调节阶段446
    10.2.4GPU简史447
    10.2.5GPU管道448
    10.2.6可编程着色器452
    10.2.7抗锯齿456
    10.2.8应用程序阶段459
    10.3高级光照及全局光照468
    10.3.1基于图像的光照468
    10.3.2高动态范围光照472
    10.3.3全局光照473
    10.3.4延迟渲染479
    10.3.5基于物理着色480
    10.4视觉效果和覆盖层481
    10.4.1粒子效果481
    10.4.2贴花482
    10.4.3环境效果483
    10.4.4覆盖层486
    10.4.5伽马校正487
    10.4.6全屏后期处理效果488
    10.5延伸阅读489
    第11章动画系统490
    11.1角色动画的类型490
    11.1.1赛璐璐动画490
    11.1.2刚性层阶式动画491
    11.1.3每顶点动画及变形目标492
    11.1.4蒙皮动画493
    11.1.5把动画方法视为数据压缩技术494
    11.2骨骼495
    11.2.1骨骼层阶结构496
    11.2.2在内存中表示骨骼497
    11.3姿势498
    11.3.1绑定姿势498
    11.3.2局部姿势499
    11.3.3全局姿势501
    11.4动画片段502
    11.4.1局部时间线503
    11.4.2全局时间线506
    11.4.3比较局部和全局时钟508
    11.4.4简单的动画数据格式511
    11.4.5连续的通道函数512
    11.4.6元通道.513
    11.5蒙皮及生成矩阵调色板514
    11.5.1每顶点的蒙皮信息515
    11.5.2蒙皮涉及的数学知识515
    11.6动画混合519
    11.6.1线性插值混合519
    11.6.2线性插值混合的应用521
    11.6.3复杂的线性插值混合526
    11.6.4骨骼分部混合529
    11.6.5加法混合531
    11.6.6加法混合的应用533
    11.7后期处理536
    11.7.1程序式动画536
    11.7.2逆运动学537
    11.7.3布娃娃538
    11.8压缩技术538
    11.8.1通道省略539
    11.8.2量化539
    11.8.3采样频率及键省略543
    11.8.4基于曲线的压缩543
    11.8.5选择性载入及串流544
    11.9动画系统架构544
    11.10动画管道545
    11.10.1数据结构546
    11.10.2扁平的加权平均混合表示法549
    11.10.3混合树552
    11.10.4淡入/淡出架构555
    11.10.5动画管道的优化557
    11.11动作状态机559
    11.11.1动画状态559
    11.11.2过渡565
    11.11.3状态层568
    11.11.4控制参数570
    11.11.5约束571
    11.12动画控制器579
    第12章碰撞及刚体动力学580
    12.1你想在游戏中加入物理吗580
    12.1.1物理系统可以做的事情581
    12.1.2物理好玩吗582
    12.1.3物理对游戏的影响583
    12.2碰撞/物理中间件585
    12.2.1I-Collide、SWIFT、V-Collide及RAPID585
    12.2.2ODE585
    12.2.3Bullet586
    12.2.4TrueAxis586
    12.2.5PhysX586
    12.2.6Havok587
    12.2.7PAL587
    12.2.8DMM587
    12.3碰撞检测系统588
    12.3.1可碰撞的实体588
    12.3.2碰撞/物理世界589
    12.3.3关于形状的概念590
    12.3.4碰撞原型592
    12.3.5碰撞测试及解析几何596
    12.3.6性能优化604
    12.3.7碰撞查询606
    12.3.8碰撞过滤610
    12.4刚体动力学611
    12.4.1基础613
    12.4.2线性动力学614
    12.4.3运动方程求解616
    12.4.4数值积分618
    12.4.5二维旋转动力学622
    12.4.6三维旋转动力学625
    12.4.7碰撞响应629
    12.4.8约束636
    12.4.9控制刚体的运动640
    12.4.10碰撞/物理步641
    12.5将物理引擎整合至游戏643
    12.5.1连接游戏对象和刚体643
    12.5.2更新模拟646
    12.5.3游戏中碰撞及物理的应用例子649
    12.6展望:高级物理功能656
    第13章音频658
    13.1声音的物理658
    13.1.1声波的属性659
    13.1.2感知响度及分贝660
    13.1.3声波的传播663
    13.1.4位置的感知668
    13.2声音中的数学知识668
    13.2.1信号669
    13.2.2处理信号670
    13.2.3线性时不变系统671
    13.2.4LTI系统的脉冲响应672
    13.2.5频域与傅里叶变换677
    13.3声音技术685
    13.3.1模拟音频技术685
    13.3.2数字音频技术690
    13.4三维音频渲染696
    13.4.1三维声音渲染概览697
    13.4.2为音频世界建模698
    13.4.3基于距离的衰减698
    13.4.4偏移700
    13.4.5传播、混响及声学705
    13.4.6多普勒频移712
    13.5音频引擎架构712
    13.5.1音频处理管道714
    13.5.2概念及术语714
    13.5.3音总线715
    13.5.4主控混音器718
    13.5.5主控输出总线719
    13.5.6实现总线720
    13.5.7资产管理722
    13.5.8对游戏混音724
    13.5.9音频引擎调查727
    13.6游戏专用的音频功能730
    13.6.1支持切割屏731
    13.6.2角色对话732
    13.6.3音乐744
    第IV部分游戏性
    第14章游戏性系统简介747
    14.1剖析游戏世界748
    14.1.1世界元素748
    14.1.2世界组块750
    14.1.3高级游戏流程751
    14.2实现动态元素:游戏对象752
    14.2.1游戏对象模型753
    14.2.2工具方的设计和运行时的设计754
    14.3数据驱动游戏引擎754
    14.4游戏世界编辑器755
    14.4.1游戏世界编辑器的典型功能758
    14.4.2集成的资产管理工具763
    第15章运行时游戏性基础系统766
    15.1游戏性基础系统的组件766
    15.2各种运行时对象模型架构768
    15.2.1以对象为中心的各种架构769
    15.2.2以属性为中心的各种架构781
    15.3世界组块的数据格式785
    15.3.1二进制对象映像786
    15.3.2序列化游戏对象描述786
    15.3.3生成器及类型架构788
    15.4游戏世界的加载和串流792
    15.4.1简单的关卡加载792
    15.4.2向无缝加载进发:阻隔室792
    15.4.3游戏世界的串流794
    15.4.4对象生成的内存管理796
    15.4.5游戏存档798
    15.5对象引用与世界查询799
    15.5.1指针799
    15.5.2智能指针800
    15.5.3句柄802
    15.5.4游戏对象查询804
    15.6实时更新游戏对象806
    15.6.1一个简单(但不可行)的方式807
    15.6.2性能及批次式更新809
    15.6.3对象及子系统的相互依赖811
    15.6.4为并行设计819
    15.7事件与消息泵821
    15.7.1静态类型的函数绑定带来的问题821
    15.7.2把事件封装成对象822
    15.7.3事件类型823
    15.7.4事件参数824
    15.7.5事件处理器826
    15.7.6取出事件参数827
    15.7.7职责链827
    15.7.8登记对事件的关注829
    15.7.9要排队还是不要排队830
    15.7.10即时传递事件带来的问题835
    15.7.11数据驱动事件/消息传递系统836
    15.8脚本839
    15.8.1运行时与数据定义的对比839
    15.8.2编程语言特性839
    15.8.3一些常见的游戏脚本语言841
    15.8.4脚本所需的架构846
    15.8.5运行时游戏脚本语言的功能847
    15.9高层次的游戏流程858
    第V部分总结
    第16章还有更多内容吗863
    16.1一些未谈及的引擎系统863
    16.1.1影片播放器863
    16.1.2多人网络864
    16.2游戏性系统864
    16.2.1玩家机制864
    16.2.2摄像机.864
    16.2.3人工智能865
    16.2.4其他游戏性系统866
    参考文献867
    中文索引871
    英文索引900

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