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  • 大师谈游戏设计 创意与节奏 [日]吉泽秀雄 著 支鹏浩 译 专业科技 文轩网
  • 新华书店正版
    • 作者: [日]吉泽秀雄著 | | 支鹏浩译
    • 出版社: 人民邮电出版社
    • 出版时间:2022-05-01 00:00:00
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         https://product.suning.com/0070067633/11555288247.html

     

    商品参数
    • 作者: [日]吉泽秀雄著| 支鹏浩译
    • 出版社:人民邮电出版社
    • 出版时间:2022-05-01 00:00:00
    • 版次:1
    • 印次:14
    • 印刷时间:2022-05-01
    • 页数:229
    • 开本:32开
    • 装帧:平装
    • ISBN:9787115456694
    • 国别/地区:中国
    • 版权提供:人民邮电出版社

    大师谈游戏设计 创意与节奏

    作  者:[日]吉泽秀雄 著 支鹏浩 译
    定  价:49.8
    出 版 社:人民邮电出版社
    出版日期:2022年05月01日
    页  数:229
    装  帧:平装
    ISBN:9787115456694
    主编推荐

    万代南梦宫制作人、《忍者龙剑传》《皇牌空战3》等游戏设计师吉泽秀雄执笔。 详述寻找创意的思路; 揭示让游戏好玩的秘诀; 披露游戏创作背后的故事。 读者评论: “读后满足感zui高的一本书,可能是因为书中很多基本且重要的idea能直接在自己的游戏中实践吧!” “介绍怎么让游戏更有趣、更舒服的一本书,所以很适合年轻的游戏制作人。” “作者分享了他从业几十年的经验,真的是难能可贵,这些经验对新手来说简直是‘知识高速公路’。”

    内容简介

    本书是《忍者龙剑传》《皇牌空战3》《风之克罗诺亚》等知名游戏制作人吉泽秀雄的经验之谈。作者根据自身丰富的游戏创作经验,结合大量具体的游戏案例,向读者讲述了如何创作有趣、舒服的游戏。书中以“游戏节奏”为主线,从寻找创意开始谈起,到培育创意、创造游戏的节奏、发展游戏的节奏等,介绍了如何通过有意识地掌控节奏来进行游戏创作。读者在阅读本书的过程中,不仅能明白经典游戏是如何诞生的,也能学到很多游戏创作的窍门。

    作者简介

    吉泽秀雄 日本zi深游戏制作人,先后就职于TECMO和万代南梦宫,作品有《炸弹人杰克》《忍者龙剑传》《忍者龙剑传2:暗黑邪神剑》《忍者龙剑传3:黄泉方舟》《风之克罗诺亚:幻界之门》《风之克罗诺亚:月光博物馆》《皇牌空战3:电子空间》《钻地小子》《右脑达人》等。

    精彩内容

    目录
    第 1篇总结创意中的节奏 第 1 章 核心创意的三要素 2 什么是创意 3 核心创意从“舒服”二字出发 3 核心创意的三要素 4 游戏中的“舒服” 8 小结 19 第 2 章 核心创意的思路 20 不以现有游戏为原型 20 不以类型为出发点 25 先在脑子里跑跑看 26 一个创意不要思考太久 27 创意是否能带来全新体验 29 逆向思维 31 某些创意必须要有视觉效果支持 33 研究“玩” 35 目标用户 36 小结 37 专栏  “制作”与“创作” 38 第3 章 考虑节奏 39 **合适的节奏 40 节奏的具体例子 41 节奏的关键元素 42 操作感与节奏 43 任何创意都有它的节奏 45 小结 46 第4 章 确认创意的核心 47 支撑核心的创意 47 扩充核心的创意 50 创意是否位于核心 53 没有无用的创意 58 核心创意有时是会变的 58 核心可玩内容会发生变化 62 小结 66 专栏  游戏创作者的工作 67 第 2篇 培育创意中的节奏 第5 章 向他人讲述创意 72 将想到的创意讲述给他人听 73 讲概念时带上节奏 79 讲给团队成员 79 展示 80 小结 85 专栏  让团队成员成为“共犯” 86 第6 章 培育创意 87 扩充创意 87 团队合作创作游戏时 88 实例:PAC-MAN TILT 88 概念发生变化时 92 循着概念思考 96 激发团队的潜力 98 玩转创意头脑风暴 99 思考必要的创意 100 如何采用创意 108 小结 109 专栏  展现策划层的价值 110 第3篇 创造游戏节奏 第7 章 确定操作感 111 确定节奏 112 操作要尽量精简 114 《智龙迷城》的操作感 115 反应是操作感的生命 116 小结 120 第8 章 游戏附件的节奏 121 降低游戏热情的因素 122 先连通整个游戏流程 123 时刻注意整体的节奏 126 载入时间的节奏 127 宣传演示的节奏 129 标题画面的节奏 129 模式选择画面的节奏 130 菜单画面的操作性 134 游戏主要内容的节奏 135 过关画面的节奏 135 游戏失败画面的节奏 136 结果统计画面的节奏 137 重试的节奏 139 游戏整体的节奏 140 小结 141 专栏  训练准确数10 秒的能力 141 第9 章 诱导玩家贴近概念 143 界面要简明易懂 144 告诉玩家怎么玩 145 诱导玩家 151 用可调整项目的平衡性来诱导 153 通过机制传递信息 154 小结 156 第4篇 让创意的节奏更丰满 第 10章 为节奏增添变化 158 用金币创造节奏 158 动作游戏的地图设计 159 敌人的摆放 163 有缓有急 165 重视速度的关卡 167 解谜关卡 169 BOSS 的设计 170 小结 174 第 11章 设计玩家的心理状态 175 玩得好要使劲表扬 175 失败瞬间**需要重视 176 失败要合理 177 用地形和敌人的位置传递信息 178 迷茫会破坏节奏 180 玩游戏的原动力 181 小结 189 专栏  对不同的程序员用不同方式聊需求 189 第 12章 延长游戏寿命 190 游戏主要内容之外的课题 190 时刻保持前进 191 改变游戏目的 193 添加 195 模式 196 改变节奏 198 小结 198 第 13章 游戏的平衡性 199 难度的波动 199 游戏的组成元素 200 确定主题 202 强化游戏印象 202 教学式难度变化 207 画面内的信息 210 试玩样本 211 调整的项目要尽量少 212 不知如何调整时该怎么办 214 隐藏关卡 215 黑白棋效应 216 小结 217 第 14章 剧情在游戏中的意义 218 影院DISP. 218 游戏与剧情的关系 220 非游戏莫属的剧情 221 游戏创作的经验 223 后  记 创作这世上没有的东西 223 这世界不需要重复的东西 224 致意欲投身游戏业界的读者 224 作品列表——吉泽秀雄 227

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