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  • 3D游戏编程大师技巧(上、下册) [美]André LaMothe 著 李祥瑞 陈武 译 专业科技 文轩网
  • 新华书店正版
    • 作者: [美]André LaMothe著 | | 李祥瑞 陈武译
    • 出版社: 人民邮电出版社
    • 出版时间:2022-02-01 00:00:00
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    • 作者: [美]André LaMothe著| 李祥瑞 陈武译
    • 出版社:人民邮电出版社
    • 出版时间:2022-02-01 00:00:00
    • 版次:1
    • 印次:15
    • 印刷时间:2022-02-01
    • 页数:1112
    • 开本:16开
    • 装帧:平装
    • ISBN:9787115282798
    • 国别/地区:中国
    • 版权提供:人民邮电出版社

    3D游戏编程大师技巧(上、下册)

    作  者:[美]André LaMothe 著 李祥瑞 陈武 译
    定  价:169.9
    出 版 社:人民邮电出版社
    出版日期:2022年02月01日
    页  数:1112
    装  帧:平装
    ISBN:9787115282798
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    众多3D图形应用开 发者的启蒙推荐阅读 游戏编程畅销书作者André LaMothe的扛鼎之作 二十年游戏开发经验,打造Cengage著 名的游戏开发图书 探讨3D软件图形加速技术的经典之作

    内容简介

    《3D游戏编程大师技巧(上、下册)》是游戏编程畅销书作者André LaMothe的扛鼎之作,从游戏编程和软件引擎的角度深入探讨了3D图形学的各个重要主题。全书共分5部分,包括16章的内容。第 1~3章简要地介绍了Windows和DirectX编程,创建了一个Windows应用程序模板,让读者能够将精力放在游戏逻辑和图形实现中,而不用考虑Windows和DirectX方面的琐事;第4~5章简要地介绍了一些数学知识并实现了一个数学库,供以后编null

    作者简介

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    目  录(上册) 第 一部分  3D游戏编程简介 第 1章  3D游戏编程入门  2 1.1  简介  2 1.2  2D/3D游戏的元素  3 1.2.1  初始化  4 1.2.2  进入游戏循环  4 1.2.3  读取玩家输入  4 1.2.4  执行AI和游戏逻辑  4 1.2.5  渲染下一帧  4 1.2.6  同步显示  5 1.2.7  循环  5 1.2.8  关闭  5 1.3  通用游戏编程指南  7 1.4  使用工具  11 1.4.1  3D关卡编辑器  14 1.4.2  使用编译器  15 1.5  一个3D游戏范例:Raiders 3D  17 1.5.1  事件循环  37 1.5.2  核心3D游戏逻辑  38 1.5.3  3D投影  39 1.5.4  星空  41 1.5.5  激光炮和碰撞检测  41 1.5.6  爆炸  41 1.5.7  玩Raiders3D  41 1.6  总结  41 第 2章  Windows和DirectX简明教程  43 2.1  Win32编程模型  43 2.2  Windows程序的**小需求  44 2.3  一个基本的Windows应用程序  48 2.3.1  Windows类  49 2.3.2  注册Windows类  53 2.3.3  创建窗口  53 2.3.4  事件处理程序  55 2.3.5  主事件循环  59 2.3.6  构建实时事件循环  63 2.4  DirectX和COM简明教程  64 2.4.1  HEL和HAL  65 2.4.2  DirectX基本类  66 2.5  COM简介  67 2.5.1  什么是COM对象  68 2.5.2  创建和使用DirectX COM接口  70 2.5.3  查询接口  70 2.6  总结  72 第3章  使用虚拟计算机进行3D游戏编程  73 3.1  虚拟计算机接口简介  73 3.2  建立虚拟计算机接口  75 3.2.1  帧缓存和视频系统  75 3.2.2  使用颜色  78 3.2.3  缓存交换  80 3.2.4  完整的虚拟图形系统  82 3.2.5  I/O、声音和音乐  82 3.3  T3DLIB游戏控制台  83 3.3.1  T3DLIB系统概述  83 3.3.2  基本游戏控制台  83 3.4  T3DLIB1库  89 3.4.1  DirectX图形引擎体系结构  89 3.4.2  基本常量  89 3.4.3  工作宏  91 3.4.4  数据类型和结构  92 3.4.5  函数原型  95 3.4.6  全局变量  99 3.4.7  DirectDraw接口  100 3.4.8  2D多边形函数  103 3.4.9  数学函数和错误函数  110 3.4.10  位图函数  111 3.4.11  8位调色板函数  115 3.4.12  实用函数  118 3.4.13  BOB(Blitter对象)引擎  119 3.5  T3DLIB2 DirectX输入系统  126 3.6  T3DLIB3声音和音乐库  131 3.6.1  头文件  132 3.6.2  类型  132 3.6.3  全局变量  133 3.6.4  DirectSound API封装函数  133 3.6.5  DirectMusic API封装函数  138 3.7  建立**终的T3D游戏控制台  140 3.7.1  映射真实图形到虚拟接口的非真实图形  141 3.7.2  **终的T3DLIB游戏控制台  143 3.8  范例T3LIB应用程序  152 3.8.1  窗口应用程序  152 3.8.2  全屏应用程序  153 3.8.3  声音和音乐  154 3.8.4  处理输入  154 3.9  总结  157 第 二部分  3D数学和变换 第4章  三角学、向量、矩阵和四元数  160 4.1  数学表示法  160 4.2  2D坐标系  161 4.2.1  2D笛卡尔坐标  161 4.2.2  2D极坐标  163 4.3  3D坐标系  165 4.3.1  3D笛卡尔坐标  165 4.3.2  3D柱面坐标  168 4.3.3  3D球面坐标  168 4.4  三角学  170 4.4.1  直角三角形  171 4.4.2  反三角函数  172 4.4.3  三角恒等式  173 4.5  向量  173 4.5.1  向量长度  174 4.5.2  归一化  174 4.5.3  向量和标量的乘法  175 4.5.4  向量加法  176 4.5.5  向量减法  176 4.5.6  点积  177 4.5.7  叉积  179 4.5.8  零向量  180 4.5.9  位置和位移向量  180 4.5.10  用线性组合表示的向量  181 4.6  矩阵和线性代数  182 4.6.1  单位矩阵  183 4.6.2  矩阵加法  184 4.6.3  矩阵的转置  184 4.6.4  矩阵乘法  184 4.6.5  矩阵运算满足的定律  186 4.7  逆矩阵和方程组求解  186 4.7.1  克来姆法则  188 4.7.2  使用矩阵进行变换  190 4.7.3  齐次坐标  191 4.7.4  应用矩阵变换  192 4.8  基本几何实体  198 4.8.1  点  198 4.8.2  直线  199 4.8.3  平面  202 4.9  使用参数化方程  206 4.9.1  2D参数化直线  206 4.9.2  3D参数化直线  208 4.10  四元数简介  213 4.10.1  复数理论  213 4.10.2  超复数  218 4.10.3  四元数的应用  223 4.11  总结  226 第5章  建立数学引擎  227 5.1  数学引擎概述  227 5.1.1  数学引擎的文件结构  228 5.1.2  命名规则  228 5.1.3  错误处理  229 5.1.4  关于C++的**后说明  229 5.2  数据结构和类型  229 5.2.1  向量和点  230 5.2.2  参数化直线  231 5.2.3  3D平面  232 5.2.4  矩阵  233 5.2.5  四元数  236 5.2.6  角坐标系支持  237 5.2.7  2D极坐标  237 5.2.8  3D柱面坐标  238 5.2.9  3D球面坐标  239 5.2.10  定点数  239 5.3  数学常量  240 5.4  宏和内联函数  242 5.4.1  通用宏  246 5.4.2  点和向量宏  246 5.4.3  矩阵宏  247 5.4.4  四元数  249 5.4.5  定点数宏  249 5.5  函数原型  250 5.6  全局变量  253 5.7  数学引擎API清单  253 5.7.1  三角函数  254 5.7.2  坐标系支持函数  255 5.7.3  向量支持函数  258 5.7.4  矩阵支持函数  266 5.7.5  2D和3D参数化直线支持函数  277 5.7.6  3D平面支持函数  281 5.7.7  四元数支持函数  285 5.7.8  定点数支持函数  293 5.7.9  方程求解支持函数  298 5.8  浮点单元运算初步  300 5.8.1  FPU体系结构  301 5.8.2  FPU堆栈  302 5.8.3  FPU指令集  303 5.8.4  经典指令格式  306 5.8.5  内存指令格式  306 5.8.6  寄存器指令格式  307 5.8.7  寄存器弹出指令格式  307 5.8.8  FPU范例  307 5.8.9  FLD范例  308 5.8.10  FST范例  308 5.8.11  FADD范例  310 5.8.12  FSUB范例  312 5.8.13  FMUL范例  313 5.8.14  FDIV范例  314 5.9  数学引擎使用说明  315      游戏控制台  317 5.10  关于数学优化的说明  317 5.11  总结  317 第6章  3D图形学简介  318 6.1  3D引擎原理  318 6.2  3D游戏引擎的结构  319 6.2.1  3D引擎  319 6.2.2  游戏引擎  320 6.2.3  输入系统和网络  320 6.2.4  动画系统  321 6.2.5  碰撞检测和导航系统  324 6.2.6  物理引擎  325 6.2.7  人工智能系统  326 6.2.8  3D模型和图像数据库  327 6.3  3D坐标系  328 6.3.1  模型(局部)坐标  328 6.3.2  世界坐标  331 6.3.3  相机坐标  334 6.3.4  有关相机坐标的说明  341 6.3.5  隐藏物体(面)消除和裁剪  342 6.3.6  透视坐标  347 6.3.7  流水线终点:屏幕坐标  356 6.4  基本的3D数据结构  363 6.4.1  表示3D多边形数据时需要考虑的问题  363 6.4.2  定义多边形  365 6.4.3  定义物体  369 6.4.4  表示世界  373 6.5  3D工具  374      动画数据和运动数据  375 6.6  从外部加载数据  375 6.6.1  PLG文件  375 6.6.2  NFF文件  378 6.6.3  3D Studio文件  381 6.6.4  Caligari COB文件  387 6.6.5  Microsoft DirectX .X文件  389 6.6.6  3D文件格式小结  389 6.7  基本刚性变换和动画  389 6.7.1  3D平移  389 6.7.2  3D旋转  390 6.7.3  3D变形  392 6.8  再看观察流水线  393 6.9  3D引擎类型  394 6.9.1  太空引擎  394 6.9.2  地形引擎  395 6.9.3  FPS室内引擎  396 6.9.4  光线投射和体素引擎  397 6.9.5  混合引擎  398 6.10  将各种功能集成到引擎中  399 6.11  总结  399 第7章  渲染3D线框世界  400 7.1  线框引擎的总体体系结构  400 7.1.1  数据结构和3D流水线  401 7.1.2  主多边形列表  403 7.1.3  新的软件模块  406 7.2  编写3D文件加载器  406 7.3  构建3D流水线  414 7.3.1  通用变换函数  414 7.3.2  局部坐标到世界坐标变换  420 7.3.3  欧拉相机模型  423 7.3.4  UVN相机模型  426 7.3.5  世界坐标到相机坐标变换  437 7.3.6  物体剔除  440 7.3.7  背面消除  444 7.3.8  相机坐标到透视坐标变换  446 7.3.9  透视坐标到屏幕(视口)坐标变换  451 7.3.10  合并透视变换和屏幕变换  455 7.4  渲染3D世界  457 7.5  3D演示程序  461 7.5.1  单个3D三角形  461 7.5.2  3D线框立方体  464 7.5.3  消除了背面的3D线框立方体  466 7.5.4  3D坦克演示程序  467 7.5.5  相机移动的3D坦克演示程序  470 7.5.6  战区漫步演示程序  472 7.6  总结  476 目  录(下册) 第三部分  基本3D渲染 第8章  基本光照和实体造型  478 8.1  计算机图形学的基本光照模型  478 8.1.1  颜色模型和材质  480 8.1.2  光源类型  487 8.2  三角形的光照计算和光栅化  493 8.2.1  为光照做准备  497 8.2.2  定义材质  498 8.2.3  定义光源  502 8.3  真实世界中的着色  507 8.3.1  16位着色  507 8.3.2  8位着色  507 8.3.3  一个健壮的用于8位模式的RGB模型  508 8.3.4  一个简化的用于8位模式的强度模型  511 8.3.5  固定着色  515 8.3.6  恒定着色  517 8.3.7  Gouraud着色概述  533 8.3.8  Phong着色概述  535 8.4  深度排序和画家算法  535 8.5  使用新的模型格式  540 8.5.1  分析器类  540 8.5.2  辅助函数  543 8.5.3  3D Studio MAX ASCII格式.ASC  546 8.5.4  TrueSpace ASCII.COB格式  548 8.5.5  Quake II二进制.MD2格式概述  557 8.6  3D建模工具简介  558 8.7  总结  561 第9章  插值着色技术和仿射纹理映射  562 9.1  新T3D引擎的特性  562 9.2  更新T3D数据结构和设计  563 9.2.1  新的#defines  564 9.2.2  新增的数学结构  566 9.2.3  实用宏  567 9.2.4  添加表示3D网格数据的特性  568 9.2.5  更新物体结构和渲染列表结构  574 9.2.6  函数清单和原型  577 9.3  重新编写物体加载函数  583 9.3.1  更新.PLG/PLX加载函数  584 9.3.2  更新3D Studio .ASC加载函数  595 9.3.3  更新Caligari .COB加载函数  596 9.4  回顾多边形的光栅化  601 9.4.1  三角形的光栅化  601 9.4.2  填充规则  604 9.4.3  裁剪  606 9.4.4  新的三角形渲染函数  607 9.4.5  优化  612 9.5  实现Gouraud着色处理  613 9.5.1  没有光照时的Gouraud着色  614 9.5.2  对使用Gouraud Shader的多边形执行光照计算  624 9.6  基本采样理论  632 9.6.1  一维空间中的采样  632 9.6.2  双线性插值  634 9.6.3  u和v的插值  635 9.6.4  实现仿射纹理映射  637 9.7  更新光照/光栅化引擎以支持纹理  640 9.8  对8位和16位模式下优化策略的**后思考  645 9.8.1  查找表  645 9.8.2  网格的顶点结合性  646 9.8.3  存储计算结果  646 9.8.4  SIMD  647 9.9  **后的演示程序  647      Raider 3D II  648 9.10  总结  651 第 10章  3D裁剪  652 10.1  裁剪简介  652 10.1.1  物体空间裁剪  652 10.1.2  图像空间裁剪  655 10.2  裁剪算法  656 10.2.1  有关裁剪的基本知识  657 10.2.2  Cohen-Sutherland裁剪算法  661 10.2.3  Cyrus-Beck/梁友栋-Barsky裁剪算法  662 10.2.4  Weiler-Atherton裁剪算法  665 10.2.5  深入学习裁剪算法  667 10.3  实现视景体裁剪  667 10.3.1  几何流水线和数据结构  669 10.3.2  在引擎中加入裁剪功能  670 10.4  地形小议  691 10.4.1  地形生成函数  692 10.4.2  生成地形数据  700 10.4.3  沙地汽车演示程序  700 10.5  总结  704 第 11章  深度缓存和可见性  705 11.1  深度缓存和可见性简介  705 11.2  z缓存基础  708 11.2.1  z缓存存在的问题  709 11.2.2  z缓存范例  709 11.2.3  平面方程法  711 11.2.4  z坐标插值  713 11.2.5  z缓存中的问题和1/Z缓存  714 11.2.6  一个通过插值计算z和1/z的例子  715 11.3  创建z缓存系统  718 11.4  可能的z缓存优化  734 11.4.1  使用更少的内存  734 11.4.2  降低清空z缓存的频率  734 11.4.3  混合z缓存  736 11.5  z缓存存在的问题  736 11.6  软件和z缓存演示程序  736 11.6.1  演示程序I:z缓存可视化  737 11.6.2  演示程序II:Wave Raider  738 11.7  总结  743 第四部分  高 级3D渲染 第 12章  高 级纹理映射技术  746 12.1  纹理映射——第 二波  746 12.2  新的光栅化函数  754 12.2.1  **终决定使用定点数  754 12.2.2  不使用z缓存的新光栅化函数  755 12.2.3  支持z缓存的新光栅化函数  758 12.3  使用Gouruad着色的纹理映射  759 12.4  透明度和alpha混合  765 12.4.1  使用查找表来进行alpha混合  766 12.4.2  在物体级支持alpha混合功能  778 12.4.3  在地形生成函数中加入alpha支持  784 12.5  透视修正纹理映射和1/z缓存  786 12.5.1  透视纹理映射的数学基础  787 12.5.2  在光栅化函数中加入1/z缓存功能  793 12.5.3  实现完 美透视修正纹理映射  799 12.5.4  实现线性分段透视修正纹理映射  803 12.5.5  透视修正纹理映射的二次近似  808 12.5.6  使用混合方法优化纹理映射  812 12.6  双线性纹理滤波  814 12.7  mipmapping和三线性纹理滤波  819 12.7.1  傅立叶分析和走样简介  819 12.7.2  创建mip纹理链  822 12.7.3  选择mip纹理  830 12.7.4  三线性滤波  836 12.8  多次渲染和纹理映射  837 12.9  使用单个函数来完成渲染工作  837 12.9.1  新的渲染场境  838 12.9.2  设置渲染场境  840 12.9.3  调用对渲染场境进行渲染的函数  842 12.10  总结  851 第 13章  空间划分和可见性算法  852 13.1  新的游戏引擎模块  852 13.2  空间划分和可见面判定简介  852 13.3  二元空间划分  856 13.3.1  平行于坐标轴的二元空间划分  857 13.3.2  任意平面空间划分  858 13.3.3  使用多边形所在的平面来划分空间  858 13.3.4  显示/访问BSP树中的每个节点  861 13.3.5  BSP树数据结构和支持函数  863 13.3.6  创建BSP树  865 13.3.7  分割策略  868 13.3.8  遍历和显示BSP树  876 13.3.9  将BSP树集成到图形流水线中  886 13.3.10  BSP关卡编辑器  887 13.3.11  BSP的局限性  897 13.3.12  使用BSP树的零重绘策略  897 13.3.13  将BSP树用于剔除  899 13.3.14  将BSP树用于碰撞检测  906 13.3.15  集成BSP树和标准渲染  907 13.4  潜在可见集  912 13.4.1  使用潜在可见集  913 13.4.2  潜在可见集的其他编码方法  914 13.4.3  流行的PVS计算方法  915 13.5  入口  917 13.6  包围体层次结构和八叉树  919 13.6.1  使用BHV树  921 13.6.2  运行性能  922 13.6.3  选择策略  923 13.6.4  实现BHV  924 13.6.5  八叉树  931 13.7  遮掩剔除  932 13.7.1  遮掩体  933 13.7.2  选择遮掩物  934 13.7.3  混合型遮掩物选择方法  934 13.8  总结  934 第 14章  阴影和光照映射  935 14.1  新的游戏引擎模块  935 14.2  概述  935 14.3  简化的阴影物理学  936 14.4  使用透视图像和广告牌来模拟阴影  939 14.4.1  编写支持透明功能的光栅化函数  941 14.4.2  新的库模块  944 14.4.3  简单阴影  945 14.4.4  缩放阴影  947 14.4.5  跟踪光源  950 14.4.6  有关模拟阴影的**后思考  953 14.5  平面网格阴影映射  954 14.5.1  计算投影变换  954 14.5.2  优化平面阴影  957 14.6  光照映射和面缓存技术简介  958 14.6.1  面缓存技术  960 14.6.2  生成光照图  960 14.6.3  实现光照映射函数  961 14.6.4  暗映射(dark mapping)  963 14.6.5  光照图  964 14.6.6  优化光照映射代码  964 14.7  整理思路  965 14.8  总结  965 第五部分  高 级动画、物理建模和优化 第 15章  3D角色动画、运动和碰撞检测  968 15.1  新的游戏引擎模块  968 15.2  3D动画简介  968 15.3  Quake II .MD2文件格式  969 15.3.1  .MD2文件头  971 15.3.2  加载Quake II .MD2文件  979 15.3.3  使用.MD2文件实现动画  987 15.3.4  .MD2演示程序  995 15.4  不基于角色的简单动画  996 15.4.1  旋转运动和平移运动  997 15.4.2  复杂的参数化曲线移动  998 15.4.3  使用脚本来实现运动  999 15.5  3D碰撞检测  1001 15.5.1  包围球和包围圆柱  1001 15.5.2  使用数据结构来提高碰撞检测的速度  1003 15.5.3  地形跟踪技术  1003 15.6  总结  1004 第 16章  优化技术  1005 16.1  优化技术简介  1005 16.2  使用Microsoft Visual C++和Intel VTune剖析代码  1006 16.2.1  使用Visual C++进行剖析  1006 16.2.2  分析剖析数据  1008 16.2.3  使用VTune进行优化  1009 16.3  使用Intel C++编译器  1015 16.3.1  下载Intel的优化编译器  1015 16.3.2  使用Intel编译器  1015 16.3.3  使用编译器选项  1016 16.3.4  手工为源文件选择编译器  1017 16.3.5  优化策略  1017 16.4  SIMD编程初步  1017 16.4.1  SIMD基本体系结构  1019 16.4.2  使用SIMD  1019 16.4.3  一个SIMD 3D向量类  1030 16.5  通用优化技巧  1036 16.5.1  技巧1:消除_ftol()  1036 16.5.2  技巧2:设置FPU控制字  1036 16.5.3  技巧3:快速将浮点变量设置为零  1037 16.5.4  技巧4:快速计算平方根  1038 16.5.5  技巧5:分段线性反正切  1038 16.5.6  技巧6:指针递增运算  1039 16.5.7  技巧7:尽可能将if语句放在循环外面  1039 16.5.8  技巧8:支化(branching)流水线  1040 16.5.9  技巧9:数据对齐  1040 16.5.10  技巧10:将所有简短函数都声明为内联的  1040 16.5.11  参考文献  1040 16.6  总结  1040 第六部分  附录 附录A  光盘内容简介  1042 附录B  安装DirectX和使用Visual C/C++  1044 B.1  安装DirectX  1044 B.2  使用Visual C/C++编译器  1044 B.3  编译提示  1045 附录C  三角学和向量参考  1047 C.1  三角学  1047 C.2  向量  1049 C.2.1  向量长度  1050 C.2.2  归一化  1050 C.2.3  标量乘法  1051 C.2.4  向量加法  1052 C.2.5  向量减法  1052 C.2.6  点积  1053 C.2.7  叉积  1054 C.2.8  零向量  1055 C.2.9  位置向量  1055 C.2.10  向量的线性组合  1056 附录D  C++入门  1057 D.1  C++是什么  1057 D.2  必须掌握的C++知识  1059 D.3  新的类型、关键字和约定  1059 D.3.1  注释符  1059 D.3.2  常量  1060 D.3.3  引用型变量  1060 D.3.4  即时创建变量  1061 D.4  内存管理  1062 D.5  流式输入/输出  1062 D.6  类  1064 D.6.1  新结构  1064 D.6.2  一个简单的类  1065 D.6.3  公有和私有  1065 D.6.4  类的成员函数(方法)  1066 D.6.5  构造函数和析构函数  1067 D.6.6  编写构造函数  1068 D.6.7  编写析构函数  1070 D.7  域运算符  1071      在类外部定义成员函数  1071 D.8  函数和运算符重载  1072 D.9  基本模板  1074 D.10  异常处理简介  1075     异常处理的组成部分  1076 D.11  总结  1078 附录E  游戏编程资源  1079 E.1  游戏编程和新闻网站  1079 E.2  下载站点  1079 E.3  2D/3D引擎  1080 E.4  游戏编程书籍  1080 E.5  微软公司的Direct X多媒体展示  1081 E.6  新闻组  1081 E.7  跟上行业的步伐  1081 E.8  游戏开发杂志  1081 E.9  Quake资料  1082 E.10  免费模型和纹理  1082 E.11  游戏网站开 发者  1082 附录F  ASCII码表  1083

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