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  • Unity 2017 从入门到精通 Unity公司,刘向群,吴彬 编 专业科技 文轩网
  • 新华书店正版
    • 作者: Unity公司著
    • 出版社: 人民邮电出版社
    • 出版时间:2020-06-01 00:00:00
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         https://product.suning.com/0070067633/11555288247.html

     

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    • 作者: Unity公司著
    • 出版社:人民邮电出版社
    • 出版时间:2020-06-01 00:00:00
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 印刷时间:2020-06-01
    • 页数:544
    • 开本:16开
    • 装帧:平装
    • ISBN:9787115535177
    • 国别/地区:中国
    • 版权提供:人民邮电出版社

    Unity 2017 从入门到精通

    作  者:Unity公司,刘向群,吴彬 编
    定  价:198
    出 版 社:人民邮电出版社
    出版日期:2020年06月01日
    页  数:544
    装  帧:平装
    ISBN:9787115535177
    主编推荐

    1.Unity官方审核推荐学习手册、专业、全面; 2.从业10年以上专家型作者倾力打造; 3.全书28章内容,非常全面,内容讲解循序渐进,案例实操非常丰富; 4.全书超过70个动手操作练习助力高效学习; 5.书中案例文件扫描二维码即可下载。

    内容简介

    Unity是在游戏开发和虚拟现实开发方面应用得非常广泛的软件,其功能强大,用户体验很友好,全世界已经有近千万注册用户。本书共分为28章,主要介绍Unity2017的安装和使用方法,以循序渐进的方式详细讲解Unity操作界面、Timeline、资源导入流程、场景创建、粒子系统、Mecanim动画系统、物理引擎、地形系统、脚本语言开发、Shader开发、脚本调试优化与内存管理、跨平台发布等内容。书中每章都安排了有针对性的项目实例,可以帮助读者轻松掌握软件的使用技巧。为了方便读者学习,本书还附赠相关的Unity工程源文件以帮助读者快速掌握Unity开发技术,并在最后一章详细介绍了Unity2018版本的新特性。本书面向广大Unity初学者,以及有志于从事Unity开发工作的人员,同时也适合高等院校相关专业的学生和各类培训班的学员阅读参考。

    作者简介

    刘向群,Unity官方认证价值专家(UVP)、UnityUUG福州负责人、工业与信息化部VR认证讲师。毕业于西安通信学院,计算机应用专业。拥有十多年VR/AR从业经验,曾参与《网上世博会》《数字奥运》《网易3D家具》等VR项目实施。星球》等多个大型虚拟现实项目。

    精彩内容

    目录
    第1章Unity介绍
    1.1Unity简介1
    1.2Unity的历史2
    1.3Unity2017中的重要特性3
    1.3.1业界领先的多平台支持3
    1.3.2VR/AR优选开发工具4
    1.3.3Cinemachine摄像机系统4
    1.3.4Timeline可视化工具4
    1.3.5数字内容创建工具的工作流程改进对FBX的支持5
    1.3.6Post-processing栈改进5
    1.3.7粒子系统改进5
    1.3.8全景360°/180°视频5
    1.3.9更新版的Crunch库5
    1.3.10光照改进5
    1.3.11通过VR设备状态事件获得信息6
    1.3.12轻松发布Android应用到中国小米平台6
    1.4Unity开发案例介绍6
    1.4.1Unity手机游戏开发案例6
    1.4.2Unity严肃游戏开发案例7
    第2章Unity安装与购买
    2.1Unity安装10
    2.1.1实践操作01:在Windows操作系统下的安装10
    2.1.2实践操作02:在macOS下的安装12
    2.2购买许可证14
    实践操作03:在线购买UnityPlus加强版15
    第3章Unity编辑器
    3.1实践操作04:工程的创建16
    3.2界面布局16
    3.2.1导航窗口16
    3.2.2界面布局17
    3.2.3界面定制18
    3.3工具栏18
    3.3.1TransformTools(变换工具)18
    3.3.2TransformGizmoTools(变换辅助工具)21
    3.3.3Play(播放控制)21
    3.3.4Layers(分层下拉列表)21
    3.3.5Layout(布局下拉列表)21
    3.4菜单栏21
    3.4.1File(文件)菜单21
    3.4.2Edit(编辑)菜单22
    3.4.3Assets(资源)菜单23
    3.4.4GameObject(游戏对象)菜单24
    3.4.5Component(组件)菜单25
    3.4.6Window(窗口)菜单26
    3.4.7Help(帮助)菜单27
    3.5常用工作视图28
    3.5.1Project(项目)视图28
    3.5.2Scene(场景)视图30
    3.5.3Game(游戏)视图31
    3.5.4Inspector(检视)视图32
    3.5.5Hierarchy(层级)视图33
    3.5.6Console(控制台)视图34
    第4章游戏对象、组件和Prefabs
    4.1实践操作05:创建游戏对象和组件35
    4.2常用游戏对象37
    4.2.1实践操作06:内置的几何体和空对象37
    4.2.2Camera相机38
    4.2.3Light(灯光)39
    4.2.4UGUI40
    4.3常用组件40
    4.3.1Transform组件40
    4.3.2Mesh组件40
    4.3.3Physics组件40
    4.3.4ParticleSystem组件41
    4.3.5Audio组件41
    4.3.6Scripts组件41
    4.4Prefabs(预设体)41
    4.4.1实践操作07:创建Prefabs41
    4.4.2实例化Prefabs43
    4.4.3实践操作08:修改Prefabs43
    第5章创建基本的3D游戏场景
    5.1实践操作09:创建3D游戏场景46
    5.2地形47
    5.2.1实践操作10:编辑地形47
    5.2.2实践操作11:添加树木和植被51
    5.2.3实践操作12:添加水效果53
    5.2.4地形设置参数详解54
    5.3实践操作13:光源和阴影56
    5.4角色控制58
    5.4.1实践操作14:创建第一人称控制器58
    5.4.2实践操作15:创建第三人称控制器59
    5.5静态景物61
    5.5.1实践操作16:导入外部物体61
    5.5.2实践操作17:创建物理阻挡62
    5.6环境和音效63
    5.6.1实践操作18:添加天空盒63
    5.6.2实践操作19:添加雾效64
    5.6.3实践操作20:添加音效65
    第6章创建基本的2D游戏场景
    6.1实践操作21:创建2D游戏场景67
    6.2实践操作22:创建工作层68
    6.3导入图片资源68
    6.4创建Tilemap69
    实践操作23:创建Tilemaps70
    6.5创建静态场景71
    6.5.1创建静态景物71
    实践操作24:创建背景层71
    实践操作25:创建前景层74
    6.5.2层级排序76
    6.5.3OutlineEditor功能76
    6.5.42D的九宫格技术77
    6.6实践操作26:创建灯光79
    6.7实践操作27:2D角色控制81
    6.82D游戏场景案例83
    第7章资源的导入与导出流程
    7.1资源导入85
    7.1.1外部资源场景工具介绍85
    7.1.2Unity导入外部资源的方法86
    7.1.3实践操作28:3D模型、材质的导入87
    7.1.4图片资源的导入92
    7.1.53D动画的导入99
    7.1.6音频资源的导入99
    7.1.7视频资源的导入101
    7.2资源包(unitypackage)的使用103
    7.2.1资源包的导入104
    7.2.2实践操作29:资源包的导出104
    7.3AssetStore的介绍和使用105
    7.3.1AssetStore简介105
    7.3.2实践操作30:AssetStore的使用106
    第8章3D数学基础
    8.13D坐标系107
    8.1.1全局坐标系107
    8.1.2局部坐标系108
    8.1.3相机坐标系109
    8.1.4屏幕坐标系109
    8.2向量109
    8.2.1向量的运算109
    8.2.2Vector3类110
    实践操作31:计算两物体间的距离111
    实践操作32:缓动效果112
    8.3矩阵113
    8.4齐次坐标113
    8.5四元数114
    实践操作33:通过四元数控制对象旋转116
    8.6坐标转换原理117
    8.6.1世界坐标与局部坐标的转换117
    实践操作34:改变全局和局部坐标117
    8.6.2世界坐标与屏幕坐标的转换119
    实践操作35:设置世界坐标119
    第9章Unity脚本语言
    9.1Unity脚本语言122
    9.2创建并运行脚本122
    9.2.1实践操作36:创建脚本122
    9.2.2MonoDevelop编辑器123
    9.2.3必然事件124
    实践操作37:使用必然事件124
    9.3C#基本语法126
    9.3.1变量和常量126
    9.3.2运算符和表达式126
    9.3.3语句和函数128
    实践操作38:使用语句128
    9.3.4访问修饰符131
    9.3.5数组、链表和字典132
    实践操作39:使用数组132
    实践操作40:使用链表134
    9.3.6代码注释138
    9.3.7C#脚本139
    9.4访问游戏对象和组件140
    9.4.1MonoBehaviour类140
    9.4.2访问游戏对象140
    9.4.3访问组件141
    实践操作41:访问组件或游戏对象143
    9.5常用脚本API144
    9.5.1Transform类144
    实践操作42:使用Transform组件控制游戏对象145
    9.5.2Time类146
    9.5.3Random类147
    9.5.4Mathf类147
    实践操作43:使用Mathf.SmoothDamp函数
    制作相机的缓冲跟踪效果148
    9.5.5Coroutine协同程序149
    实践操作44:使用协同程序150
    9.6脚本生命周期151
    第10章信息输入管理
    10.1InputManager153
    10.2鼠标输入155
    实践操作45:鼠标输入的操作155
    10.3键盘输入157
    实践操作46:键盘输入的操作158
    10.4游戏外设输入159
    实践操作47:游戏外设输入的操作159
    10.5移动设备输入160
    实践操作48:移动设备输入的操作161
    10.6自定义输入164
    第11章物理系统
    11.1概述166
    11.2物理系统相关组件166
    11.2.1刚体组件167
    11.2.2角色控制器168
    11.2.3碰撞体组件169
    11.2.4物理材质173
    11.2.5布料组件174
    11.2.6关节组件179
    11.2.7力场组件185
    11.3可视化物理调试185
    第12章粒子系统
    12.1什么是粒子系统188
    12.2在Unity中使用粒子系统189
    12.3高级应用技巧191
    实践操作49:学习使用标准资源包里的粒子特效191
    实践操作50:控制爆炸粒子191
    实践操作51:控制粒子的大小193
    12.4参数详解196
    第13章动画系统
    13.1概述212
    13.2Unity动画相关组件213
    13.2.1Animator和AnimatorController213
    13.2.2Animation动画编辑器221
    13.3外部动画资源的准备和导入223
    13.3.1获取人形网格模型223
    13.3.2导入动画224
    13.3.3动画分解224
    13.3.4循环播放动画片段225
    13.4人形角色动画226
    13.4.1创建Avatar226
    13.4.2配置Avatar226
    13.4.3设置Muscle参数228
    13.4.4AvatarMask228
    13.4.5人形动画的重定向229
    实践操作52:将第三人称控制动画重定向到其他角色229
    13.4.6逆向运动学功能231
    实践操作53:逆向运动学应用231
    13.5动画混合233
    13.5.1混合树233
    13.5.21D混合234
    13.5.32D混合236
    13.5.4直接混合238
    第14章Timeline
    14.1Timeline概述239
    14.2Timeline工作流程242
    14.2.1创建Timeline资源和Timeline实例242
    14.2.2用无限剪辑录制基本动画243
    14.2.3将无限剪辑转换为动画片段246
    14.2.4创建人形动画246
    14.3Timeline编辑窗口249
    14.3.1Timeline预览和Timeline选择器251
    14.3.2Timeline播放控件251
    14.3.3轨道列表252
    14.3.4剪辑视图257
    14.3.5曲线视图264
    14.3.6Timeline设置268
    14.4PlayableDirector组件269
    14.5CinemachineCamera系统270
    14.5.1下载并导入资源包270
    14.5.2CinemachineCamera主要的组件271
    实践操作54:使用CinemachineCamera271
    14.6综合案例:Timeline
    和CinemachineCamera的综合使用274
    第15章UGUI
    15.1概述280
    15.2UGUI之Canvas画布280
    15.2.1Canvas280
    15.2.2CanvasGroup281
    15.2.3元素绘制顺序281
    15.3UGUI之EventSystem对象282
    15.3.1EventSystem组件282
    15.3.2StandaloneInputModule组件282
    15.4UGUI之基本布局283
    15.4.1矩形工具283
    15.4.2RectTransform矩形变换283
    15.4.3Anchors锚点284
    15.4.4Pivot轴心点285
    15.4.5补充285
    15.5UGUI之Text文本285
    15.5.1Text介绍285
    15.5.2RichText富文本286
    15.6UGUI之Image图像286
    15.7UGUI之RawImage原始图像287
    15.8UGUI之Mask遮罩288
    15.9UGUI之过渡选项和导航选项288
    15.9.1Transition过渡选项288
    15.9.2Navigation导航选项289
    15.10UGUI之Button按钮290
    15.10.1Button介绍290
    15.10.2实践操作55:Button单击事件绑定291
    15.11UGUI之Toggle开关294
    15.11.1Toggle介绍294
    15.11.2实践操作56:Toggle事件绑定295
    15.12UGUI之Slider滑动条295
    15.12.1Slider介绍295
    15.12.2实践操作57:Slider事件绑定296
    15.13UGUI之Scrollbar滚动条297
    15.13.1Scrollbar介绍297
    15.13.2Scrollbar事件绑定298
    15.14UGUI之Dropdown下拉列表298
    15.14.1Dropdown介绍298
    15.14.2Dropdown事件绑定300
    15.14.3实践操作58:Dropdown其他操作300
    15.15UGUI之InputField输入栏301
    15.15.1InputField介绍301
    15.15.2InputField事件绑定302
    15.16UGUI之ScrollView滚动视图302
    15.16.1ScrollView介绍302
    15.16.2ScrollView事件绑定303
    15.17UGUI之自动布局组件303
    15.17.1LayoutElement布局元素303
    15.17.2ContentSizeFitter内容尺寸裁切304
    15.17.3AspectRatioFitter长宽比例裁切304
    15.17.4HorizontalLayoutGroup水平布局组305
    15.17.5VerticalLayoutGroup垂直布局组305
    15.17.6GridLayoutGroup网格布局组306
    第16章音效和视频
    16.1音效系统307
    16.1.1概述307
    16.1.2常用组件308
    16.1.3AudioMixer音频混合310
    16.1.4AudioFilters音频过滤321
    16.1.5AudioEffects音频效果325
    16.1.6Microphone麦克风325
    16.2视频播放器326
    16.2.1概述326
    16.2.2VideoPlayer组件327
    16.2.3视频剪辑328
    16.2.4视频透明度支持328
    16.2.5全景视频329
    实践操作59:全景视频之海上冲浪329
    第17章全局光照
    17.1概述333
    17.1.1Enlighten333
    17.1.2ProgressiveLightmapper333
    17.1.3Lightmapseamstitching334
    17.2实践操作60:烘焙光照用法示例335
    17.3系统参数详解338
    17.3.1FBX模型导入设置338
    17.3.2ReflectionProbe反射探针338
    17.3.3LightProbeGroup光照探针组件341
    17.3.4Lighting窗口341
    17.3.5LightExplorer光探测器345
    第18章导航网格寻路
    18.1Unity的导航寻路系统346
    18.2实践操作61:创建一个导航网格347
    18.3系统参数详解351
    18.3.1Navigation窗口351
    18.3.2NavMeshAgent352
    18.3.3OffMeshLink353
    18.3.4NavMeshObstacle353
    18.4综合案例:导航网格寻路的高级技巧354
    18.4.1使用OffMeshLink组件354
    18.4.2为网格分层355
    18.4.3动态更改可行进层356
    18.4.4使用NavMeshObstacle组件358
    第19章遮挡剔除
    19.1概述359
    19.2参数详解360
    19.2.1Occlusion窗口360
    19.2.2OcclusionArea组件362
    19.2.3OcclusionPortal组件363
    19.3综合案例:遮挡剔除的使用363
    第20章后期屏幕渲染特效
    20.1概述365
    20.2参数详解367
    20.2.1Fog(雾效)367
    20.2.2Anti-aliasing(抗锯齿)368
    20.2.3AmbientOcclusion(环境光遮罩)369
    20.2.4ScreenSpaceReflection(屏幕空间反射)370
    20.2.5DepthofField(景深)371
    20.2.6MotionBlur(运动模糊)372
    20.2.7EyeAdaptation(眼部适应)373
    20.2.8Bloom(泛光)374
    20.2.9ColorGrading(颜色分级)375
    20.2.10UserLut378
    20.2.11ChromaticAberration(色差)379
    20.2.12Grain(颗粒)379
    20.2.13Vignette(渐晕)380
    20.2.14Dithering(抖动)381
    20.2.15DebugViews(调试视图)381
    20.2.16Monitors(监视器)384
    第21章Shader开发
    21.1Shader概述386
    21.2内建Shader介绍387
    21.2.1内建着色器387
    实践操作62:使用内建着色器388
    21.2.2内建标准着色器389
    实践操作63:使用标准着色器392
    21.3Shader的创建393
    21.4ShaderLab基础语法394
    21.4.1Properties属性396
    21.4.2SubShader子着色器视图398
    21.4.3Fallback备用着色器399
    21.4.4Category(分类)399
    21.5自定义Shader400
    21.5.1FixedFunctionShaders(固定功能管线着色器)400
    21.5.2SurfaceShaders(表面着色器)401
    21.5.3VertexandFragmentShaders(顶点片段着色器)402
    21.6综合案例:着色器编写实例404
    21.6.1表面着色器404
    21.6.2顶点片段着色器406
    第22章AssetBundle工作流程
    22.1AssetBundle的创建409
    22.1.1AssetBundle的UI409
    22.1.2BuildPipelineBuildAsset-Bundles410
    实践操作64:AssetBundle的创建411
    22.1.3Unity处理Assets之间的依赖412
    22.2AssetBundle的下载414
    22.3AssetBundle的加载和卸载415
    22.3.1加载AssetBundle415
    22.3.2从AssetBundle中加载Assets417
    22.3.3AssetBundleVariant的使用418
    22.3.4卸载AssetBundle419
    22.4AssetBundle的内存管理419
    22.4.1下载和加载AssetBundle时内存的影响419
    22.4.2AssetBundle及Asset的卸载420
    22.5AssetBundle工具420
    22.5.1Configure的使用421
    22.5.2Build的使用423
    第23章多人游戏和联网
    23.1授权服务器425
    23.2非授权服务器426
    23.3HightLevelAPI426
    23.4TransportLayerAPI427
    23.5Unity的多人游戏429
    23.5.1集成多人游戏服务430
    实践操作65:使用HUD进行集成430
    23.5.2使用HightLevelAPI进行集成432
    23.5.3使用NetworkTransport进行集成432
    23.6Unity网络组件介绍439
    23.6.1NetworkAnimator439
    23.6.2NetworkDiscovery439
    23.6.3NetworkIdentity440
    23.6.4NetworkLobbyManager441
    23.6.5NetworkLobbyPlayer442
    23.6.6NetworkManager443
    23.6.7NetworkManagerHUD445
    23.6.8NetworkProximityChecker446
    23.6.9NetworkStartPosition446
    23.6.10NetworkTransform446
    23.6.11NetworkTransformChild447
    23.6.12NetworkTransformVisualizer448
    23.7Unity的网络请求449
    23.7.1常用操作:使用HLAPI449
    23.7.2高级操作:使用LLAPI453
    23.8综合案例:多人游戏实战461
    23.9Unity服务466
    23.9.1相关资源466
    23.9.2UnityAds广告467
    23.9.3UnityGameAnalytics游戏分析467
    23.9.4Everyplay视频录制468
    23.9.5UnityCloudBuild云构建469
    23.9.6UnityCollaborate协同服务469
    第24章编辑器扩展
    24.1编辑器脚本470
    24.2实践操作66:创建编辑器窗口470
    24.3自定义Inspector视图473
    24.4实践操作67:自定义Scene视图474
    24.5第三方编辑器插件475
    第25章脚本调试与优化
    25.1实践操作68:脚本调试476
    25.2Profiler性能分析器478
    25.2.1Profiler的使用478
    25.2.2iOS设备启用远程分析481
    25.2.3Android设备启用远程分析482
    25.3LogFiles482
    25.4脚本优化484
    25.4.1各个平台通用的优化方案484
    25.4.2移动设备的优化485
    第26章跨平台发布
    26.1Windows平台发布487
    26.1.1实践操作69:Windows平台发布步骤487
    26.1.2PlayerSettings参数详解487
    26.2Android平台发布493
    26.2.1实践操作70:JavaSDK的环境配置493
    26.2.2AndroidSDK的安装494
    26.2.3实践操作71:Android平台发布步骤494
    26.2.4PlayerSettings参数详解495
    26.3iOS平台发布500
    26.3.1实践操作72:iOS平台发布前的准备工作500
    26.3.2实践操作73:项目工程的输出和发布501
    26.3.3PlayerSettings参数详解502
    26.4WebGL平台发布506
    26.4.1实践操作74:WebGL平台发布步骤506
    26.4.2PlayerSettings参数详解507
    26.5Facebook平台发布510
    26.5.1实践操作75:Facebook平台发布步骤510
    26.5.2PlayerSettings参数详解511
    第27章案例分析之Tanks
    27.1案例工程文件下载512
    27.2场景设置513
    27.2.1场景碰撞区域设置513
    27.2.2坦克初始位置514
    27.3游戏控制514
    27.4后期屏幕渲染特效515
    27.4.1Bloom515
    27.4.2ColorGrading515
    27.4.3ChromaticAberration516
    27.4.4Vignette516
    27.5静态批处理516
    27.6游戏管理517
    27.6.1游戏参数设置517
    27.6.2游戏流程控制逻辑518
    27.7坦克控制521
    27.7.1坦克运动控制的实现521
    27.7.2坦克血条的实现524
    27.7.3坦克射击的实现526
    27.8相机控制530
    第28章Unity2018新特性
    28.1项目模板功能533
    28.1.13D附带额外设置534
    28.1.2高清晰渲染管线534
    28.1.3轻量级渲染管线535
    28.1.4轻量级VR渲染管线535
    28.2PackageManager536
    实践操作76:PackageManager的相关操作537
    28.3着色器视图ShaderGraph538
    28.3.1安装ShaderGraph539
    实践操作77:安装ShaderGraph539
    28.3.2ShaderGraph功能介绍540
    28.4可编程渲染管线SRP540
    28.4.1SRP批处理器加速CPU渲染541
    28.4.2可编程着色器变体移除541
    28.4.3轻量级渲染管线(预览版)541
    28.4.4高清晰渲染管线(预览版)542
    28.5特效编辑器VFXGraph543
    实践操作78:VisualEffectGraph的安装543

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