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  • KOTLIN从基础到实战 黑马程序员 著 专业科技 文轩网
  • 新华书店正版
    • 作者: 黑马程序员著
    • 出版社: 人民邮电出版社
    • 出版时间:2018-09-01 00:00:00
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    商品参数
    • 作者: 黑马程序员著
    • 出版社:人民邮电出版社
    • 出版时间:2018-09-01 00:00:00
    • 版次:1
    • 印刷时间:2018-09-01
    • 字数:458000.000
    • 页数:284
    • 开本:其他
    • 装帧:平装
    • 国别/地区:中国
    • 版权提供:人民邮电出版社

    KOTLIN从基础到实战

    作  者:黑马程序员 著
    定  价:59.8
    出 版 社:人民邮电出版社
    出版日期:2018年09月01日
    页  数:284
    装  帧:平装
    ISBN:9787115494405
    主编推荐

    1.本书从基础入门开始,带领读者逐步学习Kotlin的相关技术,最后以游戏开发案例贯穿全书; 2.全书配套教学视频,帮助读者全面掌握相关内容。

    内容简介

    本书从初学者的角度详细讲解了Kotlin开发中常用的多种技术。全书共13章,内容包括Kotlin入门、Kotlin编程基础、函数、面向对象、集合、lambda编程、泛型、Gradle、协程、“坦克大战”游戏开发、DSL、Kotlin与Java互操作、时钟。 本书通过典型的案例、通俗易懂的语言阐述面向对象中的抽象概念,在集合、Lambda编程、泛型、Gradle、协程等章节中,通过剖析案例、分析代码结构、解决常见问题等方式,帮助初学者培养良好的编程习惯。第10章运用前几章的基础知识实现了一个坦克大战的游戏案例开发。第11~13章分别介绍了DSL、Kotlin与Java进行互操作以及通过Kotlin语言实现一个JavaScript语言的时钟项目,帮助初学者掌握Kotlin语言与Java语言、JavaScript语言的互操作。 本书既可作为高等院校本、专科计算机相关专业的教材,也可作为社会培训null

    作者简介

    黑马程序员,传智播客旗下高端IT教育品牌,成立于2006年,它是由中国Java培训领军人张孝祥老师发起,联合全球*大的中文IT社区CSDN、中关村软件园共同创办的一家专业教育机构。办学至今,我们一直坚守着“为千万人少走弯路而著书,为中华软件之崛起而讲课”的办学理念,坚持培养优秀软件应用工程师的宏伟目标。

    精彩内容

    目录
    第1章  Kotlin入门  1 1.1  Kotlin简介  1 1.1.1  Kotlin的前景  1 1.1.2  Kotlin的特性  2 1.2  Kotlin开发环境搭建  3 1.2.1  Kotlin常用开发工具  3 1.2.2  IntelliJ IDEA的安装  3 1.3  开发第一个Kotlin程序  6 1.4  本章小结  10 第2章  Kotlin编程基础  11 2.1  Kotlin的基本语法  11 2.1.1  Kotlin代码的基本格式  11 2.1.2  Kotlin中的注释  12 2.2  Kotlin中的变量  13 2.2.1  变量的定义  13 2.2.2  变量的数据类型  14 2.3  运算符  16 2.3.1  算术运算符  16 2.3.2  赋值运算符  17 2.3.3  比较运算符  18 2.3.4  逻辑运算符  18 2.4  字符串  19 2.4.1  字符串的定义  19 2.4.2  字符串的常见操作  20 2.5  选择结构语句  25 2.5.1  if条件语句  26 2.5.2  when条件语句  30 2.6  循环结构语句  32 2.6.1  while循环语句  32 2.6.2  do...while循环语句  33 2.6.3  for循环语句  34 2.6.4  循环嵌套  35 2.6.5  forEach循环语句  36 2.6.6  跳转语句(continue、break)  37 2.7  区间  39 2.7.1  正向区间  39 2.7.2  逆向区间  40 2.7.3  步长  40 2.8  数组  41 2.8.1  数组的定义  41 2.8.2  数组的常见操作  43 2.9  变量的类型转换  47 2.9.1  类型检查  47 2.9.2  智能类型转换  47 2.9.3  强制类型转换  48 2.10  空值处理  49 2.10.1  可空类型变量( )  49 2.10.2  安全调用符( .)  50 2.10.3  Elvis操作符( :)  50 2.10.4  非空断言(!!.)  51 2.11  本章小结  52 第3章  函数  53 3.1  函数的介绍  53 3.1.1  函数的定义  53 3.1.2  函数的类型  54 3.1.3  单表达式函数  55 3.1.4  函数的参数  56 3.2  函数的分类  59 3.2.1  顶层函数  59 3.2.2  成员函数  60 3.2.3  局部函数  61 3.2.4  递归函数  62 3.2.5  尾递归函数  62 3.2.6  函数重载  64 3.3  本章小结  65 第4章  面向对象  66 4.1  面向对象的概念  66 4.2  类与对象  67 4.2.1  类的定义  67 4.2.2  对象的创建  67 4.2.3  类的封装  68 4.3  构造函数  69 4.3.1  主构函数  70 4.3.2  this关键字  70 4.3.3  次构函数  71 4.4  类的继承  72 4.4.1  类的继承  72 4.4.2  方法重写  73 4.4.3  super关键字  74 4.5  抽象类和接口  76 4.5.1  抽象类  76 4.5.2  接口  77 4.6  常见类  79 4.6.1  嵌套类  79 4.6.2  内部类  80 4.6.3  枚举类  80 4.6.4  密封类  81 4.6.5  数据类  82 4.6.6  单例模式  82 4.6.7  伴生对象  83 4.7  委托  84 4.7.1  类委托  84 4.7.2  属性委托  85 4.7.3  延迟加载  87 4.8  异常  87 4.8.1  什么是异常  87 4.8.2  try...catch和finally  88 4.8.3  throw关键字  91 4.8.4  受检异常  92 4.8.5  自定义异常  93 4.9  本章小结  95 第5章  集合  96 5.1  集合概述  96 5.2  List接口  98 5.2.1  List接口简介  98 5.2.2  不可变List  98 5.2.3  可变MutableList  101 5.3  Set接口  104 5.3.1  Set接口简介  104 5.3.2  不可变Set  104 5.3.3  可变MutableSet  106 5.4  Map接口  107 5.4.1  Map接口简介  107 5.4.2  不可变Map  107 5.4.3  可变MutableMap  109 5.5  本章小结  110 第6章  Lambda编程  111 6.1  Lambda表达式入门  111 6.1.1  Lambda表达式简介  111 6.1.2  Lambda表达式返回值  113 6.2  高阶函数的使用  114 6.2.1  函数作为参数使用  115 6.2.2  函数作为参数优化  115 6.2.3  函数作为返回值  118 6.3  标准库中的高阶函数  119 6.3.1  高阶函数操作集合  119 6.3.2  标准库中的高阶函数  123 6.4  内联函数  127 6.4.1  使用内联函数  127 6.4.2  禁用内联函数  128 6.5  本章小结  128 第7章  泛型  129 7.1  泛型的定义  129 7.2  泛型的分类  130 7.2.1  泛型类  130 7.2.2  泛型接口  131 7.2.3  泛型方法  132 7.3  泛型约束  133 7.3.1  泛型约束的必要性  133 7.3.2  泛型约束  134 7.4  子类和子类型  136 7.4.1  继承与子类型  136 7.4.2  接口与子类型  137 7.4.3  可空类型的子类型  137 7.5  协变与逆变  139 7.5.1  协变  139 7.5.2  逆变  140 7.5.3  点变型  141 7.6  泛型擦除与实化类型  142 7.6.1  泛型擦除  142 7.6.2  泛型通配符  143 7.6.3  实化类型  144 7.7  本章小结  145 第8章  Gradle  146 8.1  Gradle简介  146 8.2  Gradle程序  147 8.2.1  第一个Gradle程序  147 8.2.2  Java代码与Kotlin代码共存  152 8.3  Gradle的任务  153 8.3.1  Gradle中的project和task  153 8.3.2  Gradle任务的依赖  154 8.3.3  Gradle任务的生命周期  155 8.3.4  Gradle任务集  157 8.3.5  Gradle默认属性和任务  158 8.3.6  Gradle增量式更新任务  160 8.4  Gradle的依赖  162 8.4.1  Gradle的依赖包管理  162 8.4.2  公共仓库和依赖配置  162 8.5  Gradle扩展  164 8.5.1  Gradle插件自定义扩展  164 8.5.2  Gradle调用外部扩展  165 8.6  本章小结  167 第9章  协程  168 9.1  协程简介  168 9.1.1  协程概述  168 9.1.2  协程的定义  169 9.1.3  线程与协程实现对比  169 9.2  协程的基本操作  171 9.2.1  协程挂起  171 9.2.2  挂起函数  172 9.2.3  主协程  172 9.2.4  协程中的Job任务  173 9.2.5  普通线程和守护线程  175 9.2.6  线程与协程效率对比  176 9.3  协程取消  177 9.3.1  协程取消  177 9.3.2  协程取消失效  180 9.3.3  定时取消  181 9.3.4  挂起函数的执行顺序  182 9.3.5  通过async启动协程  183 9.3.6  协程上下文和调度器  184 9.3.7  父子协程  185 9.4  管道  186 9.4.1  管道简介  186 9.4.2  管道的关闭  187 9.4.3  生产者与消费者  188 9.4.4  管道缓存区  189 9.5  本章小结  190 第10章  坦克大战  191 10.1  项目介绍  191 10.1.1  项目概述  191 10.1.2  开发环境  191 10.1.3  效果展示  192 10.2  项目搭建  194 10.2.1  项目创建  194 10.2.2  添加游戏引擎  194 10.3  窗体设计  196 10.4  绘制游戏元素  198 10.4.1  绘制墙和草坪  198 10.4.2  绘制地图  199 10.4.3  绘制我方坦克  201 10.5  我方坦克移动  204 10.5.1  坦克的移动  204 10.5.2  移动碰撞处理  205 10.6  子弹  209 10.6.1  绘制子弹  209 10.6.2  计算子弹的位置  210 10.6.3  子弹飞行  213 10.6.4  销毁脱离窗体的子弹  214 10.6.5  子弹的攻与受  216 10.6.6  爆炸物的显示  220 10.7  敌方坦克  223 10.7.1  敌方坦克绘制  223 10.7.2  敌方坦克的移动  224 10.7.3  敌方坦克自动发射子弹  227 10.7.4  双方坦克的相互伤害  229 10.8  大本营  232 10.8.1  绘制大本营  232 10.8.2  实现大本营特性  234 10.9  游戏结束与打包  236 10.9.1  游戏的结束  236 10.9.2  Gradle打包游戏  240 10.10  本章小结  242 第11章  DSL  243 11.1  DSL简介  243 11.1.1  DSL概述  243 11.1.2  DSL程序  244 11.2  DSL的使用  246 11.2.1  打印简单的HTML标签  246 11.2.2  打印复杂的HTML标签  247 11.3  Anko插件  249 11.4  本章小结  250 第12章  Kotlin与Java互   操作  251 12.1  在Kotlin中调用Java  251 12.1.1  调用Java中的getter/setter方法  251 12.1.2  调用Java中的@NotNull注解  252 12.1.3  调用Java中的静态成员  253 12.1.4  SAM转换  254 12.2  在Java中调用Kotlin  255 12.2.1  调用Kotlin中的包级函数  255 12.2.2  调用Kotlin中的实例字段  256 12.2.3  调用Kotlin中的静态字段和   方法  257 12.2.4  调用Kotlin中的集合类  258 12.2.5  显式申明Kotlin中的异常  259 12.2.6  关键字冲突的互操作  260 12.3  Kotlin与Java中的操作   对比  261 12.3.1  语法格式对比  261 12.3.2  异常检查对比  263 12.3.3  可变参数对比  264 12.3.4  类的class对象对比  265 12.3.5  成员控制权限对比  266 12.3.6  默认参数函数对比  267 12.4  本章小结  268 第13章  时钟  269 13.1  时钟项目简介  269 13.1.1  项目概述  269 13.1.2  开发环境  269 13.2  创建时钟项目  270 13.2.1  创建项目  270 13.2.2  初始化画布  271 13.3  绘制基本元素  273 13.3.1  绘制直线、三角形、矩形  273 13.3.2  绘制圆形  275 13.3.3  填充图形  276 13.3.4  绘制文本  277 13.4  绘制时钟  277 13.4.1  绘制时钟的圆环  277 13.4.2  绘制60个圆点  278 13.4.3  绘制时钟的数字  279 13.4.4  绘制时钟的指针  280 13.4.5  设置当前时间  283 13.5  本章小结  284

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