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  • [正版新书]游戏专业概论(第4版) 刘炎 清华大学出版社 游戏—软件设计
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    • 作者: 刘炎著
    • 出版社: 清华大学出版社
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    • 作者: 刘炎著
    • 出版社:清华大学出版社
    • 开本:16开
    • ISBN:9785335285972
    • 版权提供:清华大学出版社

     书名:  游戏专业概论(第4版)
     出版社:  清华大学出版社
     出版日期  2023
     ISBN号:  9787302623281

    《游戏专业概论(第4版)》融入了游戏动漫行业众多专业人士的项目制作经验,结合市场需求,从游戏行业的各个层面系统地、多角度地介绍了游戏行业的发展历史、开发流程、内部分工、专业技术等相关知识。由游戏概述、游戏策划、游戏程序、游戏艺术、职业之路五个部分组成。作者具备相当丰富的游戏策划实践经验和教材编写经验;结构新颖、紧凑;文字通俗、易懂。可供游戏行业从业人员和游戏开发爱好者阅读,也可供各大专院校相关专业的学生、教师和研究人员参考。

    希望通过《游戏专业概论(第4版)》,能给所有游戏从业人员及渴望进入游戏开发行业的读者提供一些借鉴,帮助所有读者更快地跨进游戏设计与开发的殿堂。



    刘炎,10多年游戏开发资深游戏策划师,先后任职于暴雨科技、万城信息、盈佳世纪、微光互娱等多家游戏公司,具有多款上线游戏开发经历,熟悉多种类型游戏开发流程,熟悉Bigworld、Unity、UE、Gamebryo等引擎开发规范。对游戏项目规划、系统架构设计、剧情设计、数模构筑、数值演算、服务器逻辑表及后期运营推广均有相当经验。

    游戏设计师(Game Designer) 在中国普遍称为“游戏策划”,与企业策划的工作类似,游戏策划主要进行游戏产品的设计工作。

    什么是游戏设计工作? 游戏设计工作包括了哪些内容呢?

    游戏设计工作的范畴广泛复杂,涵盖了诸多学科、领域和专业技术的运用。在游戏发展的不同阶段,游戏设计工作的内容也在不断变化,但是唯一不变的基本原则就是:满足并吸引玩家参与游戏,使游戏玩家在游戏过程中产生快乐和激情。

    随着游戏复杂度的不断提高和软件产业的逐渐规范化,游戏设计工作的主要内容也开始表现出相当的学科性,本书将通过对游戏专业设计及相关工作内容的讲述,引导读者进入游戏设计的大门。

    通过本书,读者将会了解和掌握游戏策划设计的基础知识,包括游戏行业的发展和演变,游戏设计的理论和概念,游戏开发的内部分工和专业技能等,结合相关的数据可以为以后进一步学习游戏策划设计、游戏美术设计和游戏程序开发提供一定的支持。



    目   录


    第1章 游戏的定义 001

    1.1 游戏的一般定义  001

    1.2 电子游戏  005

    1.3 虚拟环境  007

    1.3.1 规则游戏与虚拟环境  008

    1.3.2 网络虚拟环境与增强现实  009

    1.4 互动  011

    1.4.1 人机互动的过程  011

    1.4.2 电子游戏中的人机互动过程  013

    1.4.3 人机互动的等级  014

    1.4.4 社会互动  015

    1.5 本章小结  017

    1.6 本章习题  017

    第2章 电子游戏的类型/018

    2.1 按运行平台分类  018

    2.1.1 PC游戏  019

    2.1.2 控制台游戏  019

    2.1.3 掌上游戏机游戏  020

    2.1.4 手机游戏  021

    2.1.5 街机游戏  021

    2.1.6 VR游戏  022

    2.2 按内容架构分类  022

    2.2.1 角色扮演类游戏  023

    2.2.2 即时战略类游戏  023

    2.2.3 动作类游戏  024

    2.2.4 格斗类游戏  025

    2.2.5 第一人称视角射击游戏  025

    2.2.6 冒险类游戏  026

    2.2.7 模拟类游戏  027

    2.2.8 运动类游戏  027

    2.2.9 桌面类游戏  028

    2.2.10 其他类型游戏  028

    2.3 本章小结  029

    2.4 本章习题  029

    第3章 游戏产业的沿革与发展/030

    3.1 基础   030

    3.2 诞生——20世纪60年代  032

    3.3 成长——20世纪70年代  033

    3.4 发展——20世纪80年代  036

    3.5 壮大——20世纪90年代  040

    3.6 飞速发展——21世纪  044

    3.7 本章小结  046

    3.8 本章习题  046

    第4章 中国游戏产业/047

    4.1 起点  047

    4.2 成长  049

    4.3 涅槃  050

    4.4 重生  051

    4.5 本章小结  054

    4.6 本章习题  054

    第5章 游戏市场发展与展望/055

    5.1 国际游戏市场  055

    5.1.1 美国游戏市场  056

    5.1.2 日本游戏市场  056

    5.1.3 韩国游戏市场  058

    5.1.4 开发及运营方式分析  058

    5.2 中国游戏市场  059

    5.2.1 机遇与挑战  059

    5.2.2 中国网络游戏市场分析  060

    5.2.3 中国移动游戏市场发展趋势  061

    5.2.4 网络游戏加电子商务  063

    5.3 本章小结  064

    5.4 本章习题  064

    第6章 游戏开发人员需求及过程/065

    6.1 游戏开发的人员需求  065

    6.1.1 游戏项目管理类  066

    6.1.2 游戏策划类  066

    6.1.3 游戏软件开发类  066

    6.1.4 游戏美术类  066

    6.1.5 游戏音频类  067

    6.1.6 游戏质保类  067

    6.1.7 游戏运营类  067

    6.2 游戏开发过程  068

    6.2.1 第一阶段——提案立项  068

    6.2.2 第二阶段——设计  069

    6.2.3 第三阶段——实现  071

    6.2.4 第四阶段——测试及评审  072

    6.2.5 第五阶段——发布  072

    6.3 本章小结  073

    6.4 本章习题  073

    第7章 游戏设计师及其工作/074

    7.1 什么是游戏设计师  074

    7.2 设计师分类  075

    7.2.1  创意总监  075

    7.2.2 首席设计(策划)师  076

    7.2.3 剧情文案设计师  077

    7.2.4 游戏规则设计师  078

    7.2.5 数值平衡设计师  078

    7.2.6 关卡结构设计师  079

    7.3 本章小结  079

    7.4 本章习题  080

    第8章 游戏设计师的背景知识体系/081

    8.1 对游戏本质的理解  081

    8.2 中国历史  083

    8.2.1 朝代更替  083

    8.2.2 军事力量  083

    8.2.3 文化变迁  084

    8.2.4 中国武侠  084

    8.3 世界历史  085

    8.3.1 帝国的崛起  085

    8.3.2 骑士与武士  086

    8.3.3 文化变迁  086

    8.4 中国神话  087

    8.4.1 上古神话  087

    8.4.2 传统神话  088

    8.5 西方神话  088

    8.5.1 希腊神话  088

    8.5.2 北欧神话  089

    8.5.3 埃及神话  089

    8.6 奇幻文学  090

    8.7 龙与地下城  091

    8.7.1 D&D规则之九大阵营  092

    8.7.2 D&D骰子规则  094

    8.7.3 D&D人物属性规则  095

    8.8 本章小结  096

    8.9 本章习题  096

    第9章 从创意到提案/097

    9.1 为什么想设计游戏  097

    9.2 什么是冲动  098

    9.3 分析游戏  098

    9.4 创意  099

    9.5 寻找现有模型并将创意具体化  100

    9.6 提出立项建议  101

    9.7 本章小结  101

    9.8 本章习题  101

    第10章 游戏组成结构分析/102

    10.1 场景  103

    10.2 角色  103

    10.2.1 主角  103

    10.2.2 NPC  104

    10.3 道具  105

    10.3.1 使用类道具  105

    10.3.2 装备类道具  105

    10.3.3 情节类道具  106

    10.4 事件  106

    10.5 对白  106

    10.5.1 突出性格  107

    10.5.2 突出感情  107

    10.5.3 突出文化背景  107

    10.6 语音和音效  108

    10.6.1 语音  108

    10.6.2 音效  108

    10.7 音乐和视频  108

    10.7.1 音乐  108

    10.7.2 视频  109

    10.8 界面  109

    10.8.1 主界面  109

    10.8.2 HUD界面  110

    10.9 规则  110

    10.10 本章小结  111

    10.11 本章习题  111

    第11章 游戏设计文档/112

    11.1 游戏设计文档的主要功能  112

    11.1.1 指导游戏开发的顺利进行  112

    11.1.2 确保游戏主题的连贯性  113

    11.1.3 确保游戏项目的持续性  113

    11.2 游戏设计文档的实质  114

    11.3 设计文档所涉及的范围  114

    11.4 游戏设计文档的格式和风格  115

    11.5 典型设计文档结构  116

    11.5.1 概述  116

    11.5.2 游戏背景  116

    11.5.3 游戏元素设定  117

    11.5.4 核心游戏性设定  118

    11.5.5 相关游戏性设定  120

    11.5.6 游戏内容元素清单  121

    11.6 游戏设计文档的误区  122

    11.6.1 过于简单  122

    11.6.2 过多描写背景故事  123

    11.6.3 过于详细  123

    11.6.4 过多的幻想  124

    11.6.5 没有及时更新  125

    11.7 本章小结  125

    11.8 本章习题  125

    第12章 成为优秀的游戏设计师/126

    12.1 分析能力  126

    12.2 确定自己的位置  126

    12.3 个人感染力  127

    12.4 明确不是为自己做游戏  127

    12.5 使用正确的争论方式  127

    12.6 不能做无原则的妥协  128

    12.7 熟练使用工具  128

    12.8 本章小结  133

    12.9 本章习题  133

    第13章 游戏软件工程师及其工作/134

    13.1 什么是游戏软件工程师  134

    13.2 游戏软件工程师的分工  135

    13.2.1 技术总监  136

    13.2.2 首席程序设计师  137

    13.2.3 游戏引擎开发工程师  137

    13.2.4 游戏客户端开发工程师  138

    13.2.5 游戏服务器端开发工程师  138

    13.2.6 游戏工具开发工程师  139

    13.2.7 其他工程师  139

    13.3 本章小结  139

    13.4 本章习题  140

    第14章 游戏软件技术结构/141

    14.1 游戏数学基础  141

    14.1.1 左手坐标系和右手坐标系  142

    14.1.2 向量在游戏中的运用  142

    14.1.3 矩阵变换在游戏中的运用  143

    14.2 游戏物理基础  144

    14.2.1 速度与加速度  144

    14.2.2 重力与动量  145

    14.2.3 爆炸效果  146

    14.2.4 反射效果  148

    14.3 计算机程序设计基础  149

    14.3.1 程序语言的分类  149

    14.3.2 C++程序语言  151

    14.3.3 Java程序语言  152

    14.4 数据结构基础  154

    14.4.1 数据的逻辑结构  154

    14.4.2 线性结构——队列和栈  155

    14.4.3 非线性结构——树与二叉树  156

    14.4.4 数据的物理存储结构  158

    14.4.5 算法  159

    14.5 图形学与3D图形技术  159

    14.5.1 什么是3D  160

    14.5.2 三维图元与模型  160

    14.5.3 渲染流水线  161

    14.5.4 其他优化技  165

    14.6 3D API  166

    14.6.1 OpenGL  166

    14.6.2 DirectX SDK  167

    14.7 网络技术  169

    14.7.1 互联网Internet  169

    14.7.2 网络游戏与游戏网络  171

    14.7.3 Socket网络编程  171

    14.8 本章小结  172

    14.9 本章习题  172

    第15章 游戏引擎与编辑工具/173

    15.1 什么是游戏引擎  173

    15.2 引擎技术组成  174

    15.2.1 渲染系统  175

    15.2.2 动画系统  175

    15.2.3 物理系统  176

    15.2.4 粒子系统  177

    15.2.5 人工智能系统  178

    15.2.6 脚本系统  178

    15.2.7 输入控制系统  178

    15.2.8 声音系统  179

    15.2.9 网络系统  179

    15.2.10 数据库支持  179

    15.3 游戏编辑工具  180

    15.3.1 地图编辑器  180

    15.3.2 角色 模型编辑器  181

    15.3.3 特效编辑器  182

    15.4 本章小结  182

    15.5 本章习题  182

    第16章 成为优秀的游戏软件开发工程师/183

    16.1 技能要求  183

    16.1.1 打下扎实的软件专业基础  183

    16.1.2 熟练掌握常用程序语言  184

    16.1.3 精通图形、网络等专用技术  184

    16.1.4 具备一定的英文水平  184

    16.2 素质要求  184

    16.2.1 合作能力  184

    16.2.2 分析问题的能力  184

    16.2.3 写文档和注释的习惯  185

    16.2.4 良好的代码编写习惯  185

    16.2.5 复用性和模块化思维能力  185

    16.2.6 学习和总结的能力  186

    16.3 本章小结  186

    16.4 本章习题  186

    第17章 游戏美术设计师及其工作/187

    17.1 美术总监  188

    17.2 首席美术设计师  189

    17.3 原画设计师  189

    17.4 2D美术设计师  191

    17.5 3D场景设计师  192

    17.6 3D角色设计师  194

    17.7 3D角色动画设计师  195

    17.8 游戏特效设计师  196

    17.9 本章小结  197

    17.10 本章习题  197

    第18章 美术制作背景知识体系/198

    18.1 素描与速写  198

    18.2 色彩  200

    18.3 构成艺术  203

    18.3.1 平面构成  203

    18.3.2 色彩构成  204

    18.3.3 立体构成  205

    18.4 艺用解剖学  206

    18.5 东西方文化艺术特点  209

    18.6 本章小结  210

    18.7 本章习题  211

    第19章 理解原画的作用/212

    19.1 原画的定义  212

    19.2 原画的类型  213

    19.2.1 角色原画  213

    19.2.2 场景原画  215

    19.2.3 其他原画  215

    19.3 原画设计的准备  217

    19.3.1 阅读策划案  217

    19.3.2 资料收集  217

    19.4 原画稿的实现  218

    19.4.1 素描稿  218

    19.4.2 上色  219

    19.4.3 技术手段  219

    19.5 本章小结  220

    19.6 本章习题  220

    第20章 建模及贴图/221

    20.1 三维建模  222

    20.1.1 多边形建模  222

    20.1.2 NURBS建模  223

    20.1.3 模型编辑技术  224

    20.2 三维模型贴图  225

    20.2.1 贴图的制作要求  225

    20.2.2 贴图的绘制  226

    20.3 游戏中的模型制作  227

    20.3.1 角色模型制作  227

    20.3.2 场景模型制作  228

    20.3.3 其他模型制作  228

    20.4 本章小结  229

    20.5 本章习题  229

    第21章 动画设计/230

    21.1 基本动画原理  231

    21.1.1 时间  231

    21.1.2 空间  232

    21.1.3 速度  232

    21.1.4 匀速、加速和减速  232

    21.1.5 节奏  233

    21.2 不同动画类型及实现机制  233

    21.2.1 关键帧动画  233

    21.2.2 层次结构动画  234

    21.2.3 外形变化动画  236

    21.2.4 表面材质动画  237

    21.2.5 动作捕捉技术  238

    21.3 游戏中的动画制作  239

    21.3.1 角色动画  239

    21.3.2 特效动画  239

    21.3.3 其他动画  240

    21.4 本章小结  240

    21.5 本章习题  240

    第22章 成为优秀的美术设计师/241

    22.1 游戏美术设计师的技能要求  241

    22.1.1 常用2D设计工具  241

    22.1.2 常用3D设计工具  243

    22.1.3 其他常用设计工具  246

    22.2 游戏美术设计师的素质要求  248

    22.2.1 强烈敏锐的感受能力  248

    22.2.2 对设计构想的表达能力  248

    22.2.3 独立的表现方法  248

    22.2.4 人际关系  249

    22.3 本章小结  249

    22.4 本章习题  249

    第23章 成为游戏公司的一员/250

    23.1 职业规划  250

    23.1.1 自身的兴趣与期望  251

    23.1.2 自身特点  251

    23.1.3 周边压力因素  251

    23.1.4 潜在的职位需求  251

    23.2 个人能力培养   252

    23.2.1 几个误区  252

    23.2.2 基本素质培养  253

    23.2.3 基本能力培养  253

    23.3 能力的整合与展示  254

    23.3.1 技术能力的整合  254

    23.3.2 展示与宣传自己  255

    23.4 联系工作  255

    23.4.1 信息收集  255

    23.4.2 专业的简历制作  256

    23.4.3 面试  256

    23.5 本章小结  256

    23.6 本章习题  256

    第24章 团队协作与项目管理/257

    24.1 团队建设与协作  257

    24.1.1 团队规模估计  258

    24.1.2 团队成长规律  260

    24.1.3 团队协作机制  261

    24.2 鼓舞团队士气  262

    24.2.1 良好的工作环境  262

    24.2.2 控制工作时间  263

    24.3 游戏项目管理  263

    24.3.1 制订项目计划  264

    24.3.2 使用里程碑和检查点  265

    24.3.3 重视设计文档  266

    24.3.4 控制特性蔓延  267

    24.3.5 项目测试  267

    24.3.6 产品的发行  268

    24.4 本章小结  268

    24.5 本章习题  269

    第25章 创业与融资/270

    25.1 创业的定位  270

    25.1.1 开发商  271

    25.1.2 发行商或运营商  271

    25.1.3 渠道商  272

    25.2 创办游戏公司  273

    25.2.1 产生创业灵感  273

    25.2.2 建立合作班子  273

    25.2.3 企业初步定型  274

    25.2.4 寻找资本支持  275

    25.2.5 企业开张  276

    25.2.6 上市  276

    25.3 本章小结  277

    25.4 本章习题  277


    前     言


    电子游戏是科技发展到一定高度后诞生的新娱乐形式。其核心在于通过一定的软硬件技术手段实现人和计算机程序的互动,并在此过程中带给玩家精神上的愉悦。使用电子计算机虚拟的游戏世界按照何种规则构建、人机交互的进程如何发生、游戏的故事如何展开,怎样设计的游戏才能使玩家获得更多的快乐和满足,在市场上取得骄人的表现,这在很大程度上是由游戏设计师决定的。因此,可以说游戏设计师杰出的工作带来了今天电子游戏行业的繁荣。

    游戏设计师(Game Designer)在中国普遍称为“游戏策划”,与企业策划的工作类似,游戏策划主要进行游戏产品的设计工作。

    什么是游戏设计工作?游戏设计工作包括了哪些内容呢?

    游戏设计工作的范畴广泛复杂,涵盖了诸多学科、领域和专业技术的运用。在游戏发展的不同阶段,游戏设计工作的内容也在不断变化,但是唯一不变的基本原则就是:满足并吸引玩家参与游戏,使游戏玩家在游戏过程中产生快乐和激情。

    随着游戏复杂度的不断提高和软件产业的逐渐规范化,游戏设计工作的主要内容也开始表现出相当的学科性,本书将通过对游戏专业设计及相关工作内容的讲述,引导读者进入游戏设计的大门。

    通过本书,读者将会了解和掌握游戏策划设计的基础知识,包括游戏行业的发展和演变,游戏设计的理论和概念,游戏开发的内部分工和专业技能等,结合相关的数据,可以为以后进一步学习游戏策划设计、游戏美术设计和游戏程序开发提供一定的支持。

    在本书编写的过程中很多专业人士提供了宝贵的意见和相关的帮助,特在这里表示感谢!同时,希望本书编者的绵薄之力可以给中国游戏产业的发展带来一定的帮助。

                                                                                              编    者


     

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