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  • C4D虚拟角色实时动画制作 石林蒋明珠著 Cinema4D制作虚拟角色实时动画全流程书籍 图形图像多媒体书籍
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    • 作者: 石林,蒋明珠著 | 无编
    • 出版社: 清华大学出版社
    • 出版时间:2024-08
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    商品参数
    • 作者: 石林,蒋明珠著| 无编
    • 出版社:清华大学出版社
    • 出版时间:2024-08
    • 页数:无
    • 开本:16开
    • ISBN:9781126825908
    • 出版周期:旬刊
    • 版权提供:清华大学出版社

    商品参数

                   

    商品基本信息,请以下列介绍为准
    图书名称:  C4D虚拟角色实时动画制作
    作者:  石林,蒋明珠
    定价:  99.90
    ISBN号:  9787302665212
    出版社:  清华大学出版社

      内容简介

    《C4D虚拟角色实时动画制作》主要讲解使用Cinema?4D制作虚拟角色实时动画的全流程,包括创建虚拟角色、制作角色发饰、制作角色发型、制作角色服装,以及捕捉角色动画的面部动作、捕捉身体动作、动作重定向、绘制贴图、制作表情模板和渲染合成等。
    《C4D虚拟角色实时动画制作》共13章,内容全面,逻辑清晰,语言通俗易懂。从*基础的绘制权重、骨骼绑定原理到角色模板和工具绑定,囊括了大部分角色绑定的解决方案。其中,面部绑定使用具有深度感知摄像机的iPhone来完成,这也是现今成本较低的面部动作捕捉解决方案。《C4D虚拟角色实时动画制作》还通过联动DAZ和Marvelous?Designer为角色创作更生动的形象和服装,帮助读者创作出**的角色作品。
    《C4D虚拟角色实时动画制作》适合作为相关培训机构及院校的教材使用,也可以作为初学者学习制作虚拟角色实时动画的自学
    用书


    编辑引荐

    包含Cinema 4D制作虚拟角色实时动画的全流程制作讲解。
    联动DAZ ZBursh Marvelous Designer进行角色形象/服饰设计/毛发设计。
    涵盖角色设计/写实形象制作/角色表情制作/角色绑定/动力学模拟/实时捕捉动画/渲染合成等。
    赠送海量学习资料和课后拓展练习素材。
    附带课程演示所有工程文件和素材文件。
    加入课程学习交流群,优享更多学习福利。



      目录

    第1章 快速熟悉角色的制作流程
    1 1 角色模型的创建方法        1
    1 1 1 虚拟角色的市场规模          1
    1 1 2 虚拟角色创作方法简述         3
    1 1 3 利用MetaHuman进行创作        3
    1 2 DAZ软件基础操作         4
    1 2 1 安装与配置DAZ           4
    1 2 2 安装“DAZ安装经理”         4
    1 2 3 将模型资源包导入“DAZ安装经理”     5
    1 2 4 DAZ操作界面            6
    1 2 5 DAZ界面的常用功能          7
    1 3 利用DAZ软件进行创作        7
    1 3 1 DAZ模型个性化调整          7
    1 3 2 DAZ模型个性化妆容调整        8
    1 4 在Cinema 4D中调整模型      9
    1 4 1 调整模型为初始姿势          9
    1 4 2 为模型命名            9
    1 4 3 调整模型发饰大小          10
    1 4 4 保存文件             10
    1 5 利用Mixamo网站绑定模型      10
    1 5 1 打开Mixamo网站并上传人体模型      10
    1 5 2 Cinema 4D自定义面板设置        11
    1 5 3 为Mixamo模型添加头发权重       12
    1 6 使用RH工具为角色快速绑定控制器    13
    1 6 1 安装RH工具            13
    1 6 2 RH工具的简单应用步骤        13
    1 6 3 使用RH工具绑定模型         14
    1 6 4 RH工具功能介绍          15
    1 7 拼接Mixamo网站动作并烘焙      15
    1 7 1 从Mixamo网站导出动画         15
    1 7 2 Mixamo动画拼接           16
    1 7 3 Mixamo动作烘焙           17
    1 8 优化动画帧          17
    1 8 1 解决闪动问题           17
    1 8 2 解决脚部乱摆问题          18
    1 8 3 解决人物动作穿帮问题         18
    1 9 为角色着装          18
    1 9 1 导出服装及模型           19
    1 9 2 用Marvelous Designer软件模拟服装      19
    1 9 3 用Marvelous Designer模拟人物动作      20
    1 9 4 解决模拟过程出现穿帮现象的方法      20
    1 9 5 导出Marvelous Designer动画        20
    1 10 简单的渲染设置         21
    1 10 1 渲染前的服装处理          21
    1 10 2 分离上衣网格和裙摆网格        21
    1 10 3 Marmoset Toolbag的贴图调整       22
    1 11 材质调整及细节丰富       22
    1 11 1 调节发型            22
    1 11 2 调节眼睛            23
    1 11 3 调节环境光线           23
    1 11 4 渲染输出            24

    第2章 虚拟角色面部表情捕捉
    2 1 DAZ模型和骨骼        25
    2 1 1 DAZ模型种类           25
    2 1 2 DAZ模型初始姿态的区别        26
    2 1 3 DAZ模型骨骼的区别         26
    2 1 4 DAZ模型贴图辨识          27
    2 2 整理角色基础模型        29
    2 2 1 DAZ模型面部动作捕捉的前期准备     29
    2 2 2 整理Cinema 4D面部模型贴图       30
    2 2 3 整理肢体模型贴图          31
    2 2 4 整理眼睛模型贴图          31
    2 3 制作Cinema 4D表情模板       32
    2 3 1 调整面部姿态           32
    2 3 2 调整眼睛姿态           33
    2 3 3 连接眼睛、眉毛姿态         35
    2 4 面部动作捕捉前的准备       36
    2 4 1 面部动作捕捉的“道具”准备       36
    2 4 2 Moves by Maxon App功能介绍       36
    2 4 3 Moves by Maxon连接Cinema 4D      36
    2 5 制作表情驱动器        37
    2 5 1 整理和烘焙表情           37
    2 5 2 连接XPresso姿态           38
    2 6 面部动作捕捉操作流程       40

    第3章 虚拟角色动作捕捉
    3 1 虚拟角色动作捕捉原理       41
    3 1 1 动作捕捉简介           41
    3 1 2 数据处理             42
    3 1 3 控制点绑定与动画修正         42
    3 2 视频动作捕捉与Mixamo骨骼      42
    3 2 1 捕捉视频的准备工作         43
    3 2 2 视频捕捉             43
    3 2 3 Mixamo骨骼与KK骨骼对比        43
    3 3 KK Mocap和Mixamo动作融合     44
    3 3 1 为KK骨骼动画添加初始Apose       44
    3 3 2 骨骼重定向            45
    3 3 3 骨骼约束             45
    3 4 制作动作帧及烘焙        46
    3 4 1 关键帧烘焙            46
    3 4 2 烘焙Mixamo骨骼关键帧动画       47
    3 5 动作帧检查与优化        47
    3 5 1 动作帧检查            47
    3 5 2 动作帧优化            47
    3 6 添加音乐并输出动作        49
    3 6 1 为动作添加音乐           49
    3 6 2 导出文件             49
    3 6 3 文件导出处理           50

    第4章 虚拟角色身体绑定
    4 1 常用的五种骨骼创建方式       51
    4 1 1 用“关节工具”创建骨骼        51
    4 1 2 用“所选到关节”工具创建骨骼      51
    4 1 3 用“样条转为关节”工具创建骨骼      52
    4 1 4 用“关节转为样条”工具创建骨骼      52
    4 1 5 将空对象转为关节          53
    4 2 角色权重工具         53
    4 2 1 权重工具的4个常用选项        53
    4 2 2 权重笔刷工具模式          54
    4 2 3 权重笔刷工具类型          55
    4 3 角色权重系统         55
    4 4 角色肌肉系统         57
    4 4 1 初识肌肉系统           57
    4 4 2 肌肉系统动画制作          58
    4 4 3 胸部抖动效果           59
    4 5 建立角色身体关节        59
    4 5 1 建立角色脊柱关节          60
    4 5 2 建立角色腿部关节          60
    4 5 3 建立角色手臂关节          61
    4 5 4 建立角色手掌关节          61
    4 6 建立角色控制器        62
    4 6 1 建立角色脊柱控制器         62
    4 6 2 建立角色腿部控制器         63
    4 6 3 IK链              64
    4 6 4 镜像角色骨骼           64
    4 6 5 绑定手指控制器约束         65
    4 6 6 设置手指关节联动          66
    4 7 权重优化           68
    4 7 1 优化腿部骨骼权重          68
    4 7 2 优化上身骨骼权重          69
    第5章 虚拟角色**模板绑定
    5 1 Cinema 4D角色模板        70
    5 1 1 绑定虚拟角色模板          70
    5 1 2 Cinema 4D 21版本、23版本和25版本角色模板的 
    区别              71
    5 2 **角色模板身体骨骼绑定      72
    5 2 1 添加控制器            72
    5 2 2 **角色身体绑定及注意事项       73
    5 2 3 调整身体绑定节点          73
    5 3 建立**角色模板面部骨骼      75
    5 3 1 面部关节绑定的准备工作        75
    5 3 2 调整模型面部控制节点         75
    5 4 调整**角色模板控制器       77
    5 4 1 调整各骨骼控制器          78
    5 4 2 调整脖子、肩膀和下巴等局部控制节点    78
    5 5 设置**角色模板绑定身体权重    79
    5 5 1 绑定角色模板           79
    5 5 2 设置模型腿部权重          80
    5 5 3 设置模型手部权重          80
    5 5 4 设置权重及权重镜像可能出现的问题     80
    5 5 5 权重小结             81
    5 6 Mixamo绑定方法        81
    5 6 1 运用Mixamo工具绑定Cinema 4D模型     81
    5 6 2 细微调整人体模型          82
    5 6 3 其他功能             82
    5 6 4 操作技巧             83

    第6章 虚拟角色面部绑定
    6 1 **模板面部权重划分       84
    6 1 1 面部权重概述           84
    6 1 2 头部分层             84
    6 1 3 面部口腔分层           85
    6 1 4 设置头部上半部分的分层与权重      86
    6 1 5 设置嘴唇权重           87
    6 1 6 设置下巴权重           88
    6 1 7 设置上颚权重           88
    6 1 8 平滑嘴角权重           88
    6 1 9 设置下巴权重           89
    6 2 **模板设置口腔权重       90
    6 2 1 设置上颚权重           90
    6 2 2 设置下颚权重           90
    6 2 3 设置口腔权重           90
    6 2 4 设置牙齿权重           91
    6 2 5 设置鼻孔权重           91
    6 3 **模板设置舌头权重       92
    6 3 1 舌头分层             92
    6 3 2 设置舌尖分层与权重         92
    6 4 **模板设置鼻子、脸颊、耳朵权重   93
    6 4 1 设置鼻子权重           93
    6 4 2 设置脸颊权重           94
    6 4 3 设置耳朵权重           95
    6 5 **模板设置眼睛和眉毛权重      96
    6 5 1 设置眼皮权重           96
    6 5 2 设置眉毛权重分区          96
    6 5 3 设置眉毛权重           97
    6 6 **模板设置下嘴唇权重       98
    6 6 1 设置左下嘴唇权重          98
    6 6 2 设置嘴角权重细节          99
    6 6 3 镜像下嘴唇权重          100
    6 7 **模板细化下嘴唇权重      100
    6 7 1 细化下嘴唇权重          100
    6 7 2 细化嘴角权重           101
    6 8 设置眼皮权重         102
    6 8 1 设置上眼皮权重          102
    6 8 2 设置下眼皮权重          103
    6 8 3 设置眼角权重           104
    6 8 4 调整眼睛闭眼权重          104
    6 9 **模板细化眼皮权重      105
    6 9 1 设置眼睛权重的准备工作        105
    6 9 2 设置上眼皮权重          105
    6 9 3 设置下眼皮权重          106
    6 10 **模板检查优化眼皮权重     106
    6 10 1 眼皮权重及权重镜像         106
    6 10 2 调整眼球            107
    6 11 **模板睫毛联动        108
    6 11 1 眼睛睫毛联动的diyi种做法       108
    6 11 2 眼睛睫毛联动的第二种做法       108
    6 11 3 眼睛睫毛联动的第三种做法       109
    6 12 **模板链接嘴部控制器     109
    6 12 1 嘴部控制器链接准备         109
    6 12 2 制作嘴部控制器模板         110
    6 13 **模板链接舌头和眉毛控制器    111
    6 13 1 链接舌头控制器          111
    6 13 2 链接眉毛控制器          112
    6 14 **模板嘴巴表情修型       113
    6 14 1 嘴巴节点修型           113
    6 14 2 嘴巴控制器修型          114
    6 15 **模板眼睛表情修型       114
    6 15 1 眼球权重调整           114
    6 15 2 调整眼皮破面及细节         115

    第7章 制作虚拟角色发型
    7 1 头发建模方法         116
    7 1 1 使用Cinema 4D制作面片式头发      116
    7 1 2 使用Cinema 4D毛发系统制作头发     118
    7 2 制作发型低模         119
    7 2 1 使用ZBrush绘制头发生长区       119
    7 2 2 绘制头发生长区快捷操作指令       119
    7 2 3 使用ZBrush绘制发型低模        119
    7 3 制作发型引导线         120
    7 3 1 新建样条            120
    7 3 2 处理样条            122
    7 3 3 处理样条的技巧          123
    7 4 制作头发导向器并准备模型      124
    7 4 1 提取多边形曲线          124
    7 4 2 准备模型技术处理          124
    7 5 XGEN工程文件规范        125
    7 5 1 创建新场景            125
    7 5 2 创建XGEN工程          126
    7 6 制作盘发          127
    7 6 1 XGen技术制作规则         127
    7 6 2 制作盘发            128
    7 6 3 处理盘发            129
    7 7 绘制中发GUIDE         130
    7 7 1 制作中发            130
    7 7 2 常见操作问题及解决方法        131
    7 8 中发GUIDE细节深化       133
    7 8 1 制作和调整盘发细节         133
    7 8 2 镜像盘发            133
    7 9 调整中发整体细节       134
    7 9 1 调整中发            134
    7 9 2 制作中发            134
    7 9 3 小技巧             136
    7 10 鬓发           136
    7 10 1 制作鬓发            136
    7 10 2 调整鬓发            137
    7 11 制作枕发及碎发        138
    7 12 导出头发面片         139
    7 12 1 创建面片            140
    7 12 2 导出面片            141
    第8章 虚拟角色表情表演
    8 1 创建关键帧前的准备工作      142
    8 1 1 创建表情关键帧的准备工作       142
    8 1 2 设置关键帧面板          143
    8 2 嘴部动画关键帧         144
    8 2 1 嘴唇关键帧            144
    8 2 2 上颚和下巴关键帧          145
    8 3 眉毛动画关键帧         145
    8 3 1 眉毛控制器载入“时间线”窗口      145
    8 3 2 调整眉毛局部控制器         145
    8 4 眼睛动画关键帧         146
    8 4 1 眼皮动画关键帧          146
    8 4 2 创建眼球关键帧的准备工作       146
    8 4 3 创建眼球关键帧          147
    8 5 添加头部和牙齿动作       147
    8 5 1 使用牙齿控制器及创建关键帧       147
    8 5 2 调整牙齿及舌头贴图         148
    8 5 3 制作牙齿关键帧动画         148
    8 5 4 创建头部动画关键帧         149
    8 6 优化动作帧          149
    8 6 1 抛光头部动画曲线          149
    8 6 2 绑定头发            151

    第9章 制作虚拟角色表情模板
    9 1 姿态管理器          154
    9 1 1 设置姿态管理器          154
    9 1 2 使用姿态创建动画          155
    9 2 姿态变形基础嘴部动画      156
    9 2 1 姿态变形的方法一          156
    9 2 2 姿态变形的方法二          156
    9 2 3 姿态变形的方法三          157
    9 3 设置眼部姿态         157
    9 3 1 眼部姿态设置的准备工作        157
    9 3 2 设置眨左眼姿态          158
    9 3 3 左眼下看姿态设置          159
    9 3 4 左眼内看姿态设置          159
    9 3 5 合并眼部姿态           160
    9 3 6 镜像眼部姿态           160
    9 4 制作下巴姿态         161
    9 4 1 制作“下巴向前”姿态        161
    9 4 2 制作“下巴向左”姿态        161
    9 4 3 制作“下巴张开”姿态        161
    9 4 4 导入下巴姿态           162
    9 4 5 制作“下巴向右”姿态        162
    9 5 制作嘴部姿态         162
    9 5 1 制作“闭嘴”姿态          163
    9 5 2 制作“嘟嘴”姿态          163
    9 5 3 制作“噘嘴”姿态          163
    9 5 4 制作“左嘴角”及“右嘴角”姿态     163
    9 5 5 合并嘴部姿态           164
    9 5 6 修正嘴部姿态           164
    9 5 7 制作“翻上嘴唇”姿态        165
    9 5 8 制作“耸嘴唇”姿态         165
    9 5 9 微调嘴部姿态           165
    9 5 10 调整“下嘴唇左下”姿态        166
    9 5 11 反转姿态并排序          166
    9 6 调整眉毛姿态及*终检查      166
    9 6 1 制作“眉毛左下”姿态        166
    9 6 2 制作“眉心朝上”姿态        167
    9 6 3 制作“眉头左上”姿态        167
    9 6 4 完成剩余的姿态并检查        167
    9 7 面部测试总结         167

    第10章 虚拟角色服装设计及布料动力学
    10 1 Marvelous Designer软件界面     169
    10 1 1 界面展示            169
    10 1 2 菜单栏常用功能          170
    10 1 3 其他功能            171
    10 2 制作上衣和裙子        172
    10 2 1 导入角色模型           172
    10 2 2 绘制内衣            172
    10 2 3 绘制腰带            174
    10 2 4 绘制裙子            174
    10 3 制作裙摆         175
    10 3 1 绘制并编辑裙摆内部线        175
    10 3 2 绘制裙摆饰带           175
    10 3 3 绘制蝴蝶结           176
    10 4 制作外套         176
    10 4 1 绘制外套板片           177
    10 4 2 处理外套褶皱           177
    10 5 制作衣领和袖子        178
    10 5 1 绘制衣领            178
    10 5 2 绘制袖子            179
    10 6 整理板片UV         179
    10 6 1 整理板片优化           180
    10 6 2 整理板片            180
    10 7 重定向动作捕捉数据骨骼     181
    10 7 1 处理动作捕捉数据         181
    10 7 2 重定向动作捕捉数据骨骼        181
    10 7 3 烘焙动作            182
    10 8 修整动作捕捉数据        183
    10 8 1 修整运动剪辑           183
    10 8 2 修整髋关节           183
    10 9 裙子动力学解算        184
    10 9 1 导出及导入abc文件         184
    10 9 2 模拟内衣分层           184
    10 9 3 模拟裙子分层           185
    10 10 裙子网格重拓扑动画传递      186
    10 10 1 导出obj文件           186
    10 10 2 在ZBrush软件中重新拓扑       187
    10 10 3 在Cinema 4D软件中修补拓扑面的缺失部分  187
    10 10 4 在Maya中传递动画         187
    10 11 网格重拓扑动画传递       189
    10 11 1 服装模拟前期准备         189
    10 11 2 外套模拟            190
    10 11 3 导出obj文件           190
    10 11 4 在ZBrush中重新拓扑         190
    10 11 5 在Cinema 4D中修补拓扑面的缺失部分    191
    10 11 6 在Maya中传递动画         191
    10 11 7 拓展知识补充          192

    第11章 虚拟角色毛发动力学模拟
    11 1 制作毛发及引导线        193
    11 1 1 制作引导线           193
    11 1 2 制作毛发引导线          194
    11 1 3 常用工具            194
    11 1 4 制作毛发            196
    11 2 毛发生成技巧         198
    11 2 1 毛发生成流程           198
    11 2 2 解决毛发层次混乱的问题        199
    11 3 毛发分组         199
    11 3 1 设置区域贴图           200
    11 3 2 毛发分组流程           200
    11 4 毛发渲染         201
    11 4 1 设置环境            201
    11 4 2 渲染毛发            201
    11 5 模拟动力学         202
    11 5 1 设置毛发动力学          202
    11 5 2 模拟绑带的动力学         203

    第12章 制作虚拟角色UV贴图
    12 1 整理模型         204
    12 1 1 整理Cinema 4D模型         204
    12 1 2 调整合并的头发与角色模型       204
    12 2 UV基础理论         205
    12 2 1 UV的定义            205
    12 2 2 UV的作用            205
    12 2 3 整理UV            205
    12 2 4 展开虚拟角色UV          206
    12 3 拆解角色模型UV        207
    12 3 1 拆解头发及头皮UV         208
    12 3 2 编辑整理头皮UV          208
    12 3 3 RizomUV VS常用工具        208
    12 4 拆解发饰UV         208
    12 4 1 调整发饰UV           209
    12 4 2 绘制发饰UV           209
    12 4 3 分裂发饰UV           210
    12 4 4 UV自检方式           211
    12 5 烘焙发饰法线贴图        211
    12 5 1 绘制发饰UV贴图          211
    12 5 2 绘制发饰UV贴图          212
    12 6 Substance Painter软件      213
    12 6 1 Substance Painter界面         213
    12 6 2 新建项目            213
    12 6 3 快捷指令            213
    12 6 4 常用面板和工具          214
    12 6 5 设置烘焙参数           214
    12 6 6 烘焙贴图            215
    12 7 绘制发饰贴图         215
    12 7 1 制作发饰材质           215
    12 7 2 制作发饰贴图           215
    12 7 3 输出贴图            216
    12 8 绘制头发贴图         217
    12 8 1 设置头发材质           217
    12 8 2 设置头发贴图           217
    12 8 3 将头皮模型导入Substance Painter      218
    12 8 4 输出头发贴图           218
    12 9 雕刻头部高模         219
    12 9 1 用ZBrush雕刻头部         219
    12 9 2 导出头部雕刻结果         220
    12 10 烘焙高模          220
    12 10 1 烘焙的作用           220
    12 10 2 烘焙身体高模          221
    12 10 3 烘焙面部高模          221
    12 11 绘制身体及面部贴图       222
    12 11 1 制作身体纹理          222
    12 11 2 添加面部纹理          222
    12 11 3 添加面部粗糙度          223
    12 11 4 添加面部体积感          223
    12 12 导出面部贴图        224
    12 12 1 绘制眼影贴图          224
    12 12 2 绘制腮红贴图          224
    12 12 3 导出面部贴图          225
    12 13 烘焙眼睛法线及贴图       225
    12 13 1 烘焙眼睛法线          225
    12 13 2 烘焙虹膜UV贴图         226
    12 13 3 烘焙眼球UV贴图         226
    12 14 烘焙衣服法线        227
    12 14 1 制作裙子法线          227
    12 14 2 制作上衣法线          227
    12 14 3 制作腰带及飘带法线        228
    12 14 4 制作外套法线          229
    12 15 制作衣服贴图        230
    12 15 1 制作外套纹理贴图         230
    12 15 2 制作外套基本色贴图        230
    12 15 3 制作内衣基本色贴图        231
    12 15 4 制作外套基本色贴图        231
    12 15 5 制作外套纹理贴图         232
    12 15 6 制作腰带纹理贴图         232
    12 15 7 制作裙摆、飘带纹理贴图       233
    12 15 8 制作服装布料锁边贴图        233
    12 15 9 检查及输出           233

    第13章 虚拟角色实时动画渲染
    13 1 Marmoset Toolbag简介      234
    13 1 1 模型整理            234
    13 1 2 导入文件            235
    13 1 3 菜单栏             235
    13 1 4 Viewport Settings(视窗设置)面板     237
    13 1 5 工具栏介绍           238
    13 1 6 属性面板            238
    13 1 7 天空面板            239
    13 1 8 材质面板            239
    13 2 设置身体皮肤材质        240
    13 2 1 整理素模            240
    13 2 2 设置遮罩贴图           241
    13 2 3 设置次表面散射贴图         241
    13 2 4 设置光泽度贴图          241
    13 2 5 设置光泽度AO贴图         241
    13 2 6 设置其他贴图           242
    13 2 7 布置环境光           242
    13 3 制作眼球材质         243
    13 3 1 导入眼球            243
    13 3 2 处理眼球UV           243
    13 3 3 制作眼球反射贴图         243
    13 3 4 制作眼球发光贴图         244
    13 3 5 导入并应用眼球发光贴图        245
    13 4 制作睫毛及头发材质       245
    13 4 1 制作睫毛材质           245
    13 4 2 制作泪腺材质           246
    13 4 3 制作头发材质           246
    13 5 制作服装材质         247
    13 5 1 制作衣服材质           247
    13 5 2 制作外套材质           247
    13 5 3 设置背景            248
    13 6 制作并优化发饰材质及头发贴图    248
    13 6 1 制作发饰材质           248
    13 6 2 优化头发贴图           248
    13 6 3 优化与导入面部贴图         249
    13 7 融合面部表情与身体动画     249
    13 7 1 合并面部表情与身体动画文件      250
    13 7 2 修正整理面部表情         250
    13 7 3 融合面部表情与身体         251
    13 7 4 优化眼睛UV           252
    13 7 5 优化身体UV           252
    13 8 绑定头发         254
    13 8 1 创建绑定骨骼           254
    13 8 2 优化分配权重           255
    13 9 创建头发动画关键帧       255
    13 9 1 创建头发动画关键帧的准备工作      255
    13 9 2 创建头发动画关键帧流程        256
    13 10 制作摄影机动画       256
    13 10 1 更换动作捕捉文件并添加材质      256
    13 10 2 制作摄像机动画的步骤        257
    13 10 3 导入摄像机轨迹          257
    13 11 灯光动画及*终渲染输出      258
    13 11 1 制作灯光动画          258
    13 11 2 渲染输出            259



      作者简介

    石林
    毕业于湖北师范大学
    全网百万粉丝知识博主。CG虚拟人领域数十年实战经验,作品多次获《广告门》金奖/银奖。
    深圳扬帆必凯和SART训练营创始人,深圳服装协会会员。曾担任多家上市公司艺术顾问。
    国美外职培训讲师,NextHuman官方**讲师,虎课网/视达网签约金*讲师。

    蒋明珠
    毕业于云南艺术学院,
    资深动捕艺术家,SART品*创始人之一,C4D/Maya动画师。
    “**云南·第二届新媒体发展丽江研讨会”**虚拟人技术支持。
    “TECNO 孟加拉 SPARK 20 系列音乐节”技术顾问。
    服务于阿里、传音、海信、花神树等数百个商业公司及传媒平台。
    作品风格独特,具有较强的创意和视觉冲击力。


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