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2024新书游戏造梦师 全2册 游戏场景开发与设计+游戏策划职业入门教程 游戏开发场景设计流程 游戏工业化游戏设计场景性
¥ ×1
商品基本信息,请以下列介绍为准 | |
图书名称: | 【全2册】游戏造梦师 游戏场景开发与设计+游戏造梦师 游戏策划职业入门教程 |
作者: | 霜狼_May 何振宇 |
定价: | 196.00 |
ISBN号: | 9787121484858 9787121468391 |
出版社: | 电子工业出版社 |
内容简介 |
游戏造梦师 游戏场景开发与设计
本书遵循由易到难的思路,不过难度上升曲线可能较为陡峭。第 1 章和第 2 章为基础内容,主要帮助大家储备必要的基础知识及提升大家对游戏开发的理解。第 3 章开始正式讲解较为通用的场景设计流程,介绍各环节的作用与意义,策划、场景及技术美术等知识 的学习难度较低。第 4 章是本书的核心,讲解笔者对游戏工业化的理解与实现策略,这一部分的学习难度较高。第 5 章讲解了一些相对基础的技术实现方案,为第 6 章的场景性能优化打下基础。第 6 章重点讲解了场景性能优化,可能需要大家掌握大量的前置知识。如果大家出现无法顺畅阅读的情况,建议先学习书中**的公开课,这将**降低第 6 章的学习难度。
游戏造梦师 游戏策划职业入门教程
游戏策划到底是什么?只是简单地改改数据、写写剧情吗?不是的,它是一项综
合而又复杂的岗位。本书不适合那些具有一定游戏策划经验的人,也不适合想要
深入学习游戏设计的开发者,但它可以帮助那些想要了解这个行业或刚刚进入这
个行业的人,来系统地了解游戏策划这个职业。
本书共包含13章,第1~2章对游戏及游戏策划进行概述;第3章讲解了系统策划
的相关知识;第4章讲解了数值策划的相关知识;第5章带领读者了解文案策划的
工作内容;第6章带领读者了解战斗策划的工作内容;第7章展示了关卡策划的内
容;第8章展示了技术策划的内容;第9~10章讲解了主策划和其他策划岗位的工
作,以上章节分别从工作内容、岗位要求、策划工作前景、如何成长5个方面全面
介绍对应的策划岗位,并穿插大量实例内容;第11章介绍游戏制作的全流程。第
12和13章讲解了心理学和制作完整Demo的案例,是游戏策划必学的知识核心。
目录 |
游戏造梦师 游戏场景开发与设计
*1章 游戏从业者*备基础知识 001
1.1 开发相关的基础概念 002
1.1.1 游戏分类 002
1.1.2 游戏开发岗位分类 005
1.1.3 基础名词解释 008
1.2 传统项目开发流程 010
1.2.1 开发团队背景 010
1.2.2 各个流程阶段 011
1.3 学习方法概述 023
1.3.1 如何在游戏行业中提升自己 023
1.3.2 学习建议 025
*2章 场景设计基础 029
2.1 平面构成 030
2.1.1 点构成 031
2.1.2 线构成 034
2.1.3 面构成 036
2.1.4 节奏 036
2.1.5 剪影轮廓 039
2.1.6 平面切割 041
2.2 色彩基础 042
2.2.1 色彩的基本属性 043
2.2.2 色调 045
2.2.3 色彩的对比与融合 045
2.2.4 色彩的节奏 048
2.3 画面构图 048
2.4 灯光艺术 050
2.4.1 打光的意义 050
2.4.2 灯光的组成 053
2.4.3 灯光塑形 055
2.4.4 常见的打光法 056
2.4.5 引擎中的灯光 060
2.5 场景设计实现误区 064
第3章 场景生产流程 066
3.1 关卡/场景的设计原则 067
3.1.1 游戏循环 068
3.1.2 游戏进程 070
3.1.3 游戏指引 072
3.2 场景生产流程的环节 073
3.2.1 前期准备 073
3.2.2 Layout 080
3.2.3 Blockout 088
3.2.4 场景资产制作/编辑/迭代 119
3.2.5 灯光布置与烘焙 128
3.3 场景程序化内容生成流程 137
3.3.1 Unity与Unreal Engine的PCG流程设计 138
3.3.2 PCG问题注意点 143
第4章 场景工业化 144
4.1 关于游戏工业化的思考 145
4.1.1 工业化的两个基础概念 146
4.1.2 游戏工业化落地的手段 146
4.1.3 游戏工业化的阶段划分 147
4.1.4 游戏工业化与壁垒 148
4.1.5 游戏工业化的适用范围 149
4.2 搭建场景工业化管线 152
4.2.1 确定场景工业化管线的目标 152
4.2.2 分析现有流程 153
4.2.3 游戏工业化流程设计 156
4.2.4 常见疑问解答 163
第5章 场景实现常用技术 167
5.1 常规物体渲染方案:PBR和NPR 168
5.1.1 PBR流程与传统流程的区别 168
5.1.2 PBR原理概述 171
5.1.3 NPR原理概述 179
5.2 植被实现方案 184
5.2.1 草的实现 184
5.2.2 树的实现 186
5.2.3 植被动画的实现 188
5.3 水体实现方案 189
第6章 场景性能优化 192
6.1 性能优化的核心 193
6.1.1 为什么要进行性能优化 193
6.1.2 什么时候开始进行性能优化 194
6.1.3 由谁进行性能优化 194
6.1.4 性能优化的核心原则 194
6.1.5 性能优化如何落地 195
6.2 性能优化的基础原理 197
6.2.1 性能核心模块 197
6.2.2 常用的性能优化方案和概念 201
6.3 场景性能优化常用技术 211
6.3.1 LOD技术 212
6.3.2 场景物体剔除 219
6.3.3 场景光照和阴影优化 225
6.4 场景模型制作优化 231
6.4.1 一级资源优化处理 232
6.4.2 二级资源优化处理 236
6.4.3 三级资源优化处理 238
6.4.4 碰撞体达到上下统一 239
游戏造梦师 游戏策划职业入门教程
第1章 什么是游戏/001
1.1 游戏的本质/002
1.2 游戏发展史/010
第2章 游戏策划职业概述/027
2.1 什么是游戏策划/028
2.2 游戏策划需具备什么特质/030
2.2.1 热爱游戏/030
2.2.2 想象力和创新能力/032
2.2.3 逻辑思维能力/033
2.2.4 沟通和团队合作能力/034
2.2.5 学习能力/035
2.2.6 审美能力/035
2.2.7 技术意识/036
2.2.8 不断思考/037
2.3 游戏策划分类/037
2.3.1 系统策划/037
2.3.2 数值策划/038
2.3.3 文案策划/038
2.3.4 战斗策划/038
2.3.5 关卡策划/038
2.3.6 技术策划/038
2.3.7 主策划/039
2.3.8 其他策划岗位/039
2.4 游戏开发团队构成/039
2.4.1 制作人/039
2.4.2 软件开发工程师/041
2.4.3 美术设计师/042
2.4.4 质量保证工程师/046
2.4.5 音频设计师/046
2.4.6 运营团队/047
第3章 系统策划:*简单也*困难/049
3.1 什么是游戏系统/050
3.2 如何设计游戏系统/054
3.2.1 从设计目的出发/054
3.2.2 同类参考,构建框架/057
3.2.3 围绕一些准则/060
3.2.4 重视体验/062
3.2.5 逻辑的严密性/064
3.3 如何书写系统设计文档/066
3.3.1 修改列表/066
3.3.2 设计模块/067
3.3.3 功能逻辑/070
3.3.4 美术需求/071
3.4 如何推动设计落地/074
3.4.1 制订开发计划/074
3.4.2 跟踪开发进度/075
3.4.3 配置及测试迭代/076
3.4.4 玩家体验及后期维护/076
3.5 系统策划如何成长/077
3.5.1 拆解优秀游戏的系统架构/077
3.5.2 学习用户交互设计和系统设计/081
第4章 数值策划:游戏平衡的把控者/083
4.1 数值策划工作内容/084
4.1.1 搭建和设计战斗系统/084
4.1.2 搭建和设计成长曲线/085
4.1.3 搭建和设计经济系统/085
4.1.4 进行数据分析/086
4.2 数值策划需要考虑的问题/087
4.2.1 从体验入手/087
4.2.2 注意数值验证/088
4.3 数值策划如何成长/088
4.3.1 反推游戏数值/088
4.3.2 提升数学能力/090
4.3.3 锻炼“数值感”/090
4.3.4 成为Excel 大师/091
4.3.5 其他学习途径/092
第5章 文案策划:世界架构者/094
5.1 文案策划工作内容/095
5.1.1 架构游戏世界观/095
5.1.2 设计游戏剧情/096
5.1.3 设计游戏角色/099
5.1.4 系统玩法包装/101
5.1.5 对外文化宣发/101
5.2 文案策划需要考虑的问题/102
5.2.1 不要忘了“游戏”/102
5.2.2 好故事是打磨出来的/104
5.2.3 亮点和细节/105
5.3 文案策划如何成长/106
5.3.1 阅读和写作/106
5.3.2 分析游戏剧情/107
5.3.3 多多赏析电影/108
5.3.4 相关图书**/109
第6章 战斗策划:核心玩法***/111
6.1 什么是核心玩法/112
6.2 战斗策划工作内容/115
6.2.1 设计3C/115
6.2.2 设计战斗系统/118
6.2.3 战斗系统开发及跟进/126
6.3 战斗策划如何成长/129
6.3.1 拆解优秀战斗系统/129
6.3.2 战斗设计相关图书**/132
第7章 关卡策划:玩法检验者/133
7.1 什么是关卡/134
7.2 关卡策划工作内容/135
7.2.1 书写关卡设计文档/135
7.2.2 关卡白盒搭建/142
7.2.3 关卡流程制作/146
7.2.4 AI 制作、关卡机制开发/147
7.2.5 关卡资源制作及跟进/148
7.2.6 关卡测试、迭代/149
7.3 关卡设计思路整理/149
7.3.1 从体验出发/149
7.3.2 关卡节奏设计/150
7.3.3 关卡引导设计/157
7.3.4 普通敌人和BOSS 的设计/162
7.3.5 关卡叙事设计/164
7.4 关卡策划如何成长/167
7.4.1 拆解优秀关卡/167
7.4.2 学习游戏引擎/168
7.4.3 其他学习资料/169
第8章 技术策划:连接程序员和策划的桥梁/173
8.1 什么是技术策划/174
8.2 技术策划工作内容/174
8.2.1 工具开发及维护/175
8.2.2 开发管线制定及维护/176
8.2.3 原型开发/176
8.2.4 技术顾问/177
8.3 技术策划能力要求/177
8.3.1 技术和策划能力/177
8.3.2 原型制作能力/178
8.3.3 强大的沟通和团队合作能力/178
8.3.4 技术敏感度/178
8.4 技术策划职业前景/179
8.4.1 游戏工业化需求/179
8.4.2 市场稀缺/181
8.4.3 大项目标配/181
8.5 技术策划如何成长/181
8.5.1 熟练掌握游戏引擎技术/181
8.5.2 参加Game Jam/182
8.5.3 研究其他UGC 编辑器/183
第9章 主策划:策划主心骨/185
9.1 为什么要有主策划/186
9.2 主策划工作内容/186
9.2.1 确定并把控项目开发方向/187
9.2.2 制订并跟进开发计划/187
9.2.3 把控设计和落地质量/188
9.2.4 管理策划团队/189
9.3 如何成为主策划/189
9.3.1 一专多精/190
9.3.2 完成完整项目的经历/190
9.3.3 项目管理能力/191
9.3.4 团队管理能力/191
9.3.5 抗压能力/191
9.3.6 市场敏感度/192
第10章 了解其他策划岗位/193
10.1 执行策划/194
10.1.1 工作内容/194
10.1.2 能力要求/194
10.1.3 职业前景/195
10.2 玩法策划/195
10.2.1 工作内容/195
10.2.2 能力要求/196
10.3 交互策划/197
10.3.1 工作内容/197
10.3.2 能力要求/198
10.4 资源策划/199
10.4.1 工作内容/199
10.4.2 能力要求/200
第11章 一款游戏的诞生/201
11.1 前期准备阶段/202
11.1.1 游戏概念确定/202
11.1.2 市场分析/203
11.1.3 成本预估/203
11.1.4 原型制作/204
11.2 开发阶段/205
11.2.1 Demo 阶段/205
11.2.2 垂直切片阶段/206
11.2.3 量产阶段/207
11.2.4 Alpha 测试阶段/207
11.2.5 Beta 测试阶段/207
11.3 商业化阶段/208
11.3.1 宣发阶段/208
11.3.2 运营阶段/209
11.3.3 复盘阶段/210
第12章 游戏性与玩家心理/211
12.1 什么是游戏性/212
12.2 玩家为什么会觉得一款游戏好玩/213
12.2.1 交互与反馈/213
12.2.2 挑战与成就感/215
12.2.3 风险与回报/218
12.2.4 心流理论/220
12.2.5 随机“陷阱”/222
12.2.6 剧情吸引力/224
12.2.7 社交的魅力/226
12.3 玩家分类/228
12.3.1 探险者/228
12.3.2 社交者/229
12.3.3 杀戮者/230
12.3.4 成就者/233
第13章 学习制作游戏原型/235
13.1 制作原型的好处/236
13.1.1 熟悉游戏开发流程/236
13.1.2 熟悉游戏引擎/237
13.1.3 求职加分项/238
13.1.4 为今后制作独立游戏做准备/240
13.2 学习游戏引擎/241
13.2.1 选择合适的游戏引擎/241
13.2.2 学习方法/247
13.3 如何产生创意/250
13.3.1 机制组合/250
13.3.2 维度限制/252
13.3.3 思维逆转/253
13.3.4 从生活中获取灵感/254
13.3.5 头脑风暴/256
13.3.6 建立灵感宝库/257
13.4 应注意的要点/259
13.4.1 脚踏实地/259
13.4.2 完成比**更重要/260
13.4.3 善用纸面原型/261
13.4.4 要学会变“懒”/262
后记/265
作者简介 |
游戏造梦师 游戏场景开发与设计
霜狼_May,曾任网易游戏技术美术、腾讯光子工作室技术美术、腾讯生态发展部*深技术美术,参与了《英雄联盟手游》《机动都市阿尔法》等数十款项目的开发。曾任网易新人培训导师、光子新人培训导师、腾讯学院游戏开发项目导师、Unity中文课堂讲师等,是“技术美术百人计划”发起人。
游戏造梦师 游戏策划职业入门教程
何振宇
从业10年的资深游戏设计师,毕业于东北大学,曾就职于搜狐畅游等游戏公司,
参与开发过《勇者之心》《蛮荒搜神记》《梦想养成计划》、Lethe等游戏项目,
现就职于一线知名游戏公司,担任**游戏设计师职位。
编辑** |
游戏造梦师 游戏场景开发与设计
①给想入行及已经进入行业3 年内的读者提供较为清晰的游戏场景开发全流程说明,以减少游戏开发过程中产生的问题②游戏开发项目指导思想及策略方针参考工具书③游戏美术基础与设计方法详解④通用的场景开发流程,各环节的作用与意义⑤如何实现游戏工业化⑥基础的技术实现方案+性能优化方案
游戏造梦师 游戏策划职业入门教程
本书共包含13章,第1~2章对游戏及游戏策划进行概述;第3~10章讲解了七大类
和几个小类的细分策划从业人员的工作内容和设计技巧,分别从工作内容、岗位要
求、策划工作前景、如何成长5个方面全面介绍对应的策划岗位,并穿插大量实例内
容;第11章介绍游戏制作的全流程。第12和13章讲解了心理学和制作完整Demo的
案例,是游戏策划必学的知识核心。
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