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  • [正版]游戏大师Chris Crawford谈互动叙事 电子游戏设计游戏互动软件开发 编程入门零基础自学
  • 官方正版 出版社直发
    • 作者: 克劳福德著 | 无编
    • 出版社: 人民邮电出版社
    • 出版时间:2015-05
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    • 作者: 克劳福德著| 无编
    • 出版社:人民邮电出版社
    • 出版时间:2015-05
    • 页数:无
    • ISBN:9783021972887
    • 版权提供:人民邮电出版社

            铺公告

      为保障消费者合理购买需求及公平交易机会,避免因非生活消费目的的购买货囤积商品,抬价转售等违法行为发生,店铺有权对异常订单不发货且不进行赔付。异常订单:包括但不限于相同用户ID批量下单,同一用户(指不同用户ID,存在相同/临近/虚构收货地址,或相同联系号码,收件人,同账户付款人等情形的)批量下单(一次性大于5本),以及其他非消费目的的交易订单。

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    内容介绍

    互动叙事是一个新兴的领域,它超越了以往的电子游戏概念,试图在既有的人机交互基础上开辟出更加引人入胜的娱乐体验。本书的作者是电子游戏领域的“鼻祖”级人物Chris Crawford,书中集成了作者在互动叙事领域众多的经验和思考。 全书分5个部分,分别从互动叙事基础、思维方式、进化式策略、组件技术以及回顾和展望几个方面介绍了互动叙事。作者根据自身的经验,对互动叙事做出了尽可能详细的阐释,极大地扩展了人们对已有娱乐体验和娱乐形式的认知。 本书重在介绍互动叙事的基础理论,同时也涉及一些和游戏设计相关的内容。游戏设计师以及希望在其他产品或服务中纳入游戏娱乐元素的从业人士都可以选择阅读本书,你将从中收获很多值得反思、参考和借鉴的内容。
    目录

    目录

    第 一部分 互动叙事基础
    第 1章 故事叙述 3
    1.1 故事叙述的历史 4
    1.2 两种思维方式 5
    1.3 故事的本质 13
    1.4 视觉效果的专制 18
    1.5 空间思维 20
    1.6 时间的不连续性 21
    1.7 本章小结 22
    第 2章 交互性 23
    2.1 我对交互性的界定 24
    2.2 第 二人称视角的洞察力 26
    2.3 人类理解模型 27
    2.4 自我克制 29
    2.5 交互的程度 30
    2.6 那又如何 34
    2.7 本章小结 36
    第3章 互动叙事 37
    3.1 互动叙事作为游戏概念的外延 39
    3.2 互动化的电影 41
    3.3 情节与交互性 41
    3.4 独一 无二的互动叙事 44
    3.5 个体化 49
    3.6 互动叙事中不能包含什么 50
    3.7 本章小结 52
    第 二部分 思维方式
    第4章 抽象机制 55
    4.1 公正问题 56
    4.2 科学 57
    4.3 金融 58
    4.4 上述例子的中心思想 60
    4.5 扮演上帝的角色 61
    4.6 把中心思想转译为故事 63
    4.7 本章小结 64
    第5章 用动词思考 65
    5.1 动词与名词 66
    5.2 案例聚焦:多媒体 70
    5.3 动词思考方式入门 71
    5.4 本章小结 73
    第6章 数学之苦劳 75
    6.1 拥抱数学 76
    6.2 因果关系 77
    6.3 作为比喻的建模过程 79
    6.4 本章小结 82
    第7章 两种文化的问题 83
    7.1 神经生理学基础 84
    7.2 游戏与故事的交往史 85
    7.3 劝诫和预测 87
    7.4 本章小结 89
    第三部分 进化式策略
    第8章 分支树 93
    8.1 整体游戏结构 95
    8.2 解决方案:状态变量 98
    8.3 本章小结 100
    第9章 互动小说 103
    9.1 文字冒险游戏 104
    9.2 图像冒险游戏 104
    9.3 互动小说(Interactive Fiction,IF):文字冒险的继承者 105
    9.4 谜题 106
    9.5 真实案例 106
    9.6 互动小说机理剖析 108
    9.7 互动小说算是互动叙事吗 112
    9.8 互动小说的未来 113
    9.9 本章小结 113
    第 10章 角色扮演游戏 115
    10.1 动词 116
    10.2 RPG缺乏创新的余地 117
    10.3 考拉熊与山羊:过度特化的弊端 118
    10.4 MMORPG有希望吗 119
    10.5 受众的问题 121
    10.6 小结 121
    第 11章 电子游戏 123
    11.1 固化的故事 124
    11.2 多种结局 124
    11.3 分支树 125
    11.4 开放式故事 126
    11.5 完全由玩家驱动的故事 126
    11.6 故事叙述与成本问题 127
    11.7 本章小结 128
    第四部分 组件技术
    第 12章 建模 131
    12.1 媒体 132
    12.2 建模基础 132
    12.3 增加复杂性 134
    12.4 抽象化的步骤 136
    12.5 关键细节 138
    12.6 本章小结 140
    第 13章 有界数值 141
    13.1 超限 143
    13.2 有界数值 144
    13.3 钟形曲线与人 146
    13.4 技术细节 147
    13.5 调和操作 147
    13.6 布尔运算 150
    13.7 本章小结 152
    第 14章 人格模型 153
    14.1 完备 154
    14.2 精炼 154
    14.3 正交 154
    14.4 对行为的界定 155
    14.5 过度特化 156
    14.6 人格属性的类型 157
    14.7 在三个核心人格属性的基础上扩展 161
    14.9 情绪 162
    14.10 倾向性的计算公式 163
    14.11 两道练习题 165
    14.12 本章小结 165
    第 15章 命运驱动故事世界 167
    15.1 倾听 168
    15.2 思考 170
    15.3 发言 171
    15.4 计分系统 178
    15.5 本章小结 180
    第 16章 动词与事件 181
    16.1 动词的数量问题 182
    16.2 通用的动词处理机制 183
    16.3 句子结构 184
    16.4 计划与事件 185
    16.5 HistoryBooks 185
    16.6 本章小结 194
    第 17章 语言 195
    17.1 通过输入设备“说话” 196
    17.2 Sapir-Whorf假说 196
    17.3 模拟现实语言 197
    17.4 创建新语言 204
    17.5 本章小结 212
    第 18章 脚本语言 213
    18.1 互动叙事所需的语言设施 214
    18.2 文本生成的脚本示例 224
    18.3 本章小结 226
    第 19章 互动叙事引擎 227
    19.1 基于事件的互动叙事引擎 228
    19.2 基于时间点的引擎 228
    19.3 基于情节的引擎 233
    19.4 本章小结 234
    第 20章 高层结构 235
    20.1 剧情节点 236
    20.2 目标 237
    20.3 预期的问题 238
    20.4 本章小结 243
    第五部分 回顾与展望
    第 21章 学术研究 247
    21.1 戏剧管理器 248
    21.2 为非玩家角色指定目标 249
    21.3 新式的Comme il Fault互动叙事引擎 250
    21.4 Prom Week 251
    21.5 关门放狗 251
    21.6 IRIS项目 252
    21.7 本章小结 253
    第 22章 展望未来 255
    22.1 互动叙事前途无量 256
    22.2 消极的预测 256
    22.3 积极的预测 257
    22.4 本章小结 259

    作者介绍

    Chris Crawford是一位计算机游戏设计师,著有包括本书第 一版和《Chris Crawford on Game Design》在内的多本游戏设计图书。作为游戏设计领域的先锋,他创办了The Journal of Computer Game Design,创立了Game Developers Conference(GDC,游戏开发 者大会,每年两度吸引着上万人的参与)。作为公认的互动叙事领域专业人士,Chris Crawford研发了互动叙事引擎Storytron,作为运行互动故事世界(storyworlds)的基础平台。
    媒体评论

    作为游戏设计师或新媒体故事叙述者,你深知故事叙述是项目成败的关键因素之一。以互动的方式讲述故事则是更大的挑战,因为你需要从多个角度和层面来把握故事叙述。 通过本书,互动设计(interactive design)权威人物、游戏开发宗师Chris Crawford,将引导你面对挑战,用更多构造叙事的创意令你大开眼界。本书阐述如何将最新成果运用到你的故事叙述项目当中。本书首先陈述了互动叙事背后的基本思想,解析了前人的种种错误思维,然后深入探索过实现互动叙事所需的关键要素,包括人格模型、角色、道具、舞台、命运、动词、HistoryBook(历史记录)等诸多元素。 本书包括以下核心内容 对互动叙事这一游戏设计关键要素的研发进展最新、最详实的阐述。 考察故事叙述的新方式、新角度:抽象机制、以动词主导的动作体系,以及数学模型设计。 故事演化策略:分支故事、互动小说、角色扮演游戏和视频游戏等。 创建人格模型的实用知识:通过动词组装实践;在叙事序列中引入命运元素;实现创作性表达的方法等。 处于领域最前沿的互动叙事引擎Storytron,亲眼目睹行之有效的互动叙事实践方法。
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