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  • [正版]中国游戏风云 梳理中国游戏发展史 中国玩家回忆录 游戏环境变化及其影响因素游戏市场预测 游戏玩家
  • 官方正版 出版社直发
    • 作者: 王亚晖著 | 无编
    • 出版社: 人民邮电出版社
    • 出版时间:2022-09
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    • 作者: 王亚晖著| 无编
    • 出版社:人民邮电出版社
    • 出版时间:2022-09
    • 页数:无
    • ISBN:9786465686665
    • 版权提供:人民邮电出版社

            铺公告

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    内容介绍

    本书是系统梳理中国游戏史发展的通俗读物。书中为以时间为序,生动讲述了中国早期游戏市场、单机游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏及中国电子竞技行业的发展历程,描绘了中国游戏产业的演进趋势和发展脉络。此外,作者还分析了游戏产业的环境变化及其影响因素,披露了大量不为大众所知的行业故事和行业数据,并结合当前市场对未来游戏世界的趋势做了预测。本书既为游戏从业者、投资者、玩家,抑或想了解游戏的人,提供了一个理性的梳理,同时也为中国游戏研究提供了丰富的资料。本书可作为游戏从业者的资料性读物,也适合一般游戏玩家阅读参考。
    目录

    1 黑铁时代——早期游戏市场

    一、一切的开始 003
    (一)计算机和电子游戏的诞生 003
    (二)雅达利的诞生和崛起 007
    (三)雅达利冲击 013
    二、主机大战时代的大公司们 017
    (一)任天堂 017
    (二)世嘉 021
    (三)索尼 028
    (四)微软 033
    三、中国的早期游戏市场 041
    (一)曙光初现 041
    (二)国产游戏机的起步 044
    (三)国产游戏机:小霸王和裕兴 045
    (四)任天堂的中国代理:神游 052
    (五)主机游戏时代的国产游戏 053
    四、游戏媒体 061
    (一)世界游戏媒体的起步 061
    (二)中国的游戏媒体 062
    (三)游戏杂志的合法化 066
    (四)《大众软件》和中国游戏杂志的黄金期 072
    (五)游戏杂志的陨落 089


    2 青铜时代——单机游戏

    一、PC单机游戏 107
    (一)PC的诞生 107
    (二)PC进入中国 109
    (三)PC游戏 111
    (四)PC游戏进入中国 154
    二、游戏的开发成本和盗版 116
    (一)盗版在中国游戏市场 116
    (二)盗版做错了什么 118
    (三)盗版带来的改变 122
    (四)为什么低价游戏是不可行的? 125
    (五)盗版的*和未来 139
    三、*早的中国游戏公司:金盘和前导软件 141
    (一)金盘 141
    (二)前导软件 146
    四、*早和海外接轨的中国游戏公司:目标和像素 159
    (一)目标软件 159
    (二)像素软件 172
    五、一些不容忽视的国产单机游戏公司 174
    (一)腾图 174
    (二)尚洋 176
    (三)鹰翔 182
    六、来自宝岛的游戏 189
    (一)宝岛游戏的起步 189
    (二)宝岛游戏的没落 196
    七、*代表性的三款单机游戏 201
    (一)《仙剑奇侠传》 201
    (二)《轩辕剑》 232
    (三)《剑侠情缘》和西山居 243
    八、中国游戏的代表性符号 259
    (一)四大名著 259
    (二)金庸小说和武侠 269
    九、*早进入中国的海外游戏公司和育碧中国 275


    3 白银时代——网络游戏

    一、早期互联网游戏 287
    (一)MUD 287
    (二)图形化的网络游戏 293
    (三)韩国网游所奠定的成熟商业模式 302
    二、中国网络游戏的商业化起步 311
    (一)盛大的诞生 311
    (二)盛大和Wemade的矛盾 321
    (三)盛大上市 327
    (四)盛大盒子 335
    (五)盛大求变 339
    三、备受争议的渠道:网吧 344
    (一)早期网吧 344
    (二)蓝极速 349
    四、中国原创网络游戏崛起前的日韩游戏 353
    (一)《石器时代》 353
    (二)《魔力宝贝》 356
    (三)《仙境传说》 361
    五、中国原创网络游戏的起步 363
    (一)网易的诞生 363
    (二)中国原创网络游戏的常青树 370
    六、改变中国网络游戏市场格局的海外游戏:《魔兽世界》 379
    (一)《魔兽世界》的第 一个代理:第九城市 379
    (二)《魔兽世界》代理权易主 383
    七、中国网络游戏本土商业模式的起点 390
    (一)巨人网络的诞生 390
    (二)“免费游戏”模式的集大成者:《征途》 395
    八、中国网络游戏的没落身影 408
    (一)胎死腹中的新浪游戏业务 408
    (二)错失好局的搜狐畅游 419
    九、中国网络游戏市场中的异类:休闲网游 427
    (一)《泡泡堂》《跑跑卡丁车》和世纪天成 427
    (二)劲舞团和非主流文化 431
    十、中国网络游戏的*之作:《剑侠情缘网络版》 437
    (一)金山游戏业务的探索 437
    (二)中流砥柱:《剑网叁》 448
    十一、中国网络游戏的活化石:*世界 452
    十二、中国网络游戏的巨无霸:腾讯 461
    (一)腾讯的创业和QQ 461
    (二)腾讯在网络游戏市场的初期尝试 470
    (三)腾讯的调整与*的到来 477
    (四)腾讯在网游市场的“功臣”:《穿越火线》《地下城与勇士》 479
    (五)有史以来*成功的电竞游戏:《英雄联盟》 482
    十三、网络游戏时代的主要曝光渠道 491
    (一)世界上的游戏展会 491
    (二)中国的游戏展会与ChinaJoy 493
    十四、网络游戏内的黑色及灰色地带 504
    (一)盗号 504
    (二)私服 507
    (三)外挂 510
    (四)游戏公会和工作室 517


    4 黄金时代——网页游戏和手机游戏

    一、游戏市场的美好意外:网页游戏 527
    (一)早期网页游戏 527
    (二)网页游戏社交化的开始:《开心农场》 530
    (三)网页游戏商业模式的确立 531
    二、中国游戏产业的黄金时代:手机游戏 539
    (一)手机游戏的初级阶段:Symbian时代 539
    (二)iPhone和Android带来的新智能手机时代 543
    (三)手机游戏时代的灰色地带:刷榜和不稳定的市场 547
    三、早期中国手机游戏成功的创业者 551
    (一)中国手机游戏*早的服务者:CocoaChina和触控 551
    (二)中国卡牌游戏的风靡与争议:《我叫MT》和《刀塔传奇》 558
    四、中国手机游戏走过的一条弯路:棋牌游戏 569
    (一)从联众到QQ游戏 569
    (二)棋牌游戏的涉赌问题 572
    五、中国手机游戏时代的里程碑式作品 574
    (一)“大制作式”的手机游戏:《阴阳师》 574
    (二)“腾讯式”的手机游戏:*游戏和《*荣耀》 579
    (三)“吃鸡”游戏:《绝地求生》《和平精英》 587

    5 未来世界

    一、中国游戏的新市场:出海 595
    (一)游戏出海 595
    (二)资金出海 599
    二、电子游戏的全新时代:电子竞技 603
    (一)早期的电子竞技 603
    (二)电子竞技进入中国 608
    (三)DotA和《英雄联盟》的大时代 624
    (四)电子竞技的未来 628
    三、电子游戏进入大众视野的催化剂:游戏直播 631
    (一)电视台主导下的游戏节目 631
    (二)网络技术带来的个人直播时代 633
    四、主机游戏市场在中国的命运 643
    (一)早期主机游戏在中国市场留下的空白 643
    (二)中国本土公司的失败尝试 647
    五、中国游戏产业的未来在哪里 655
    (一)风险投资在中国游戏市场扮演的角色 655
    (二)中国游戏产业取得了什么成绩?659
    (三)未来做什么游戏? 662
    (四)独立游戏和3A游戏的前景 663
    (五)技术革新:VR和AR 市场 666
    (六)中国会有雅达利冲击吗? 668
    六、我们做错了什么 670


    后记 679
    作者介绍

    王亚晖 独立游戏开发人员,20年核心游戏玩家。高中开始开发针对诺基亚手机的小游戏,大学在美国学习计算机科学专业,后创业做过网页游戏、游戏广告平台、游戏媒体。游戏开发人员、游戏玩家、动漫行业创业者的跨界经历,使他对中国游戏行业形成了独到的观察视角。回归游戏开发工作后,他尝试将积累多年的笔记与思考整理出来,为中国游戏行业提供一份翔实的参考资料。著有解谜书《天启:跨越四百年时空的谜案》,译有《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》。
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