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  • [正版]3dsMax教程书籍中文版3ds Max2022从入门到精通完全自学一本通3DMAX软件自学零基础教程室内设计
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    • 作者: 无著 | 无编
    • 出版社: 电子工业出版社
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    • 作者: 无著| 无编
    • 出版社:电子工业出版社
    • 页数:356页
    • ISBN:9780067190040
    • 版权提供:电子工业出版社

            铺公告

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    商品参数

    3dsMax2022中文版完全自学一本通
                定价 128.00
    出版社 电子工业出版社
    版次 第1版
    出版时间 2022年01月
    开本 16开
    作者 李敏娟
    装帧 平装
    页数 356
    字数
    ISBN编码 9787121424472


    内容介绍

    3ds Max 2022 是推出的软件,本书系统地讲解了中文版 3ds Max 2022 的各种工具和命令的使 用括初识 3ds Max 2022 界面操作、建模、灯光、摄影机、材质贴图、渲染、VRay 渲染器、动画 制作等知识。实战案例介绍了工业造型、角色造型、室内外渲染及工作中常用的动画制作方法,穿插 了大量技巧提示,帮助读者更好地理解知识点,为读者学习三维动画和工作打好基础。本书汇集了笔 者多年的设计经验和教学经验,讲解简练、直观,实用性强。本书普遍适合初、中级别的三维制作人 员使用。


    目录

    第1章 3ds Max基础知识 1
    1.1 3ds Max的应用领域 1
    1.1.1 建筑行业的应用 1
    1.1.2 广装行业的应用 1
    1.1.3 影视行业的应用 1
    1.1.4 电影特技行业的应用 2
    1.1.5 游戏行业的应用 2
    1.2 3ds Max 2022的能 2
    1.2.1 增强的建模工具 2
    1.2.2 的Arnold渲染器 3
    1.2.3 3
    1.2.4 烘焙到能 3
    1.3 3ds Max的工作流程 3
    1.3.1 设置场景 4
    1.3.2 建立对象模型 4
    1.3.3 使用材质 4
    1.3.4 放置灯光和摄影机 4
    1.3.5 设置场景动画 4
    1.3.6 渲染场景 5
    1.4 认识3ds Max界面 5
    1.5 3ds Max的视图布局 8
    第2章 对象的选择和变换 14
    2.1 选择对象的基本知识 14
    2.1.1 按区域选择 14
    2.1.2 按名称选择 15
    2.1.3 使用命名选择集 16
    2.1.4 使用选择过滤器 18
    2.1.5 孤立当前选择 19
    2.2 变换命令 20
    2.2.1 选择并移动 20
    2.2.2 选择并旋转 20
    2.2.3 选择并缩放 20
    2.3 变换坐标和坐标中心 21
    2.3.1 参考坐标系 21
    2.3.2 使用轴点中心 23
    2.3.3 使用选择中心 23
    2.3.4 使用变换坐标中心 23
    2.4 变换约束 23
    2.4.1 限制到X轴 23
    2.4.2 限制到Y轴 24
    2.4.3 限制到Z轴 24
    2.4.4 限制到XY轴 24
    2.5 变换工具 24
    2.5.1 镜像工具 24
    2.5.2 阵列工具 26
    2.5.3 间隔工具 28
    2.5.4 克隆并对齐工具 28
    2.5.5 对齐工具 29
    2.6 捕捉 34
    2.6.1 捕捉工具 34
    2.6.2 捕捉类型 34
    第3章 场景文件的管理和界面定制 37
    3.1 组 37
    3.2 设置快捷键 40
    3.2.1 自定义工具 40
    3.2.2 设置快捷菜单 42
    3.2.3 设置菜单 43
    3.2.4 设置颜色 45
    第4章 基本物体的创建 48
    4.1 创建面板 48
    4.2 标准基本体 48
    4.3 扩展基本体 49
    4.4 创建图形 50
    4.4.1 样条线 50
    4.4.2 扩展样条线 51
    4.4.3 NURBS曲线 53
    4.5 制作古董相机模型 53
    4.5.1 相机外壳的制作 54
    4.5.2 镜头和读数器的制作 57
    4.5.3 制作相机模型细节 61
    4.5.4 背带及其他零件的制作 63
    4.6 制作手模型 67
    4.6.1 创建中指模型 67
    4.6.2 创建其他手指模型 70
    4.6.3 创建手掌模型 70
    4.6.4 调整手的造型 72
    4.7 制作座椅模型 73
    4.7.1 创建并编面对象 73
    4.7.2 创建座椅架模型 75
    4.8 制作桌面摆件模型 76
    4.8.1 创建螺旋线 76
    4.8.2 增加物体的厚度 77
    第5章 复合物体和复合对象的创建 79
    5.1 复合对象 79
    5.1.1 变形复合对象 79
    5.1.2 散布复合对象 80
    5.1.3 一致复合对象 81
    5.1.4 连接复合对象 81
    5.1.5 水滴网格复合对象 82
    5.1.6 图形合并复合对象 82
    5.1.7 布尔复合对象 83
    5.1.8 地形复合对象 83
    5.1.9 放样复合对象 84
    5.1.10 网格化复合对象 85
    5.2 床模型的创建 85
    5.2.1 制作床主体模型 86
    5.2.2 制作枕头模型 89
    5.2.3 制作布料模型 90
    5.3 电脑椅模型的创建 91
    5.3.1 制作电脑椅的靠垫模型 91
    5.3.2 制作电脑椅的坐垫和扶手模型 95
    5.3.3 制作电脑椅的支架模型 98
    第6章 修改器和编辑工具 103
    6.1 修改器的基本知识 103
    6.1.1 认识修改器堆栈 103
    6.1.2 修改器堆栈的应用 104
    6.2 常用修改器 106
    6.2.1 常用世界空间修改器 106
    6.2.2 常用对象空间修改器 109
    6.3 可编辑对象 110
    6.3.1 可编辑多边形 111
    6.3.2 编辑网格 114
    6.3.3 编辑面片 117
    6.4 U盘模型的制作 119
    6.4.1 制作U盘主体轮廓 120
    6.4.2 制作U盘细节部分 120
    6.4.3 继续制作U盘细节部分 123
    6.4.4 制作U盘的吊环部分 124
    6.5 冰激凌模型的制作 125
    6.5.1 制作冰激凌底部模型 126
    6.5.2 制作冰激凌上部模型 127
    6.5.3 制作冰激凌细节 129
    第7章 NURBS曲面建模 131
    7.1 NURBS标准建模方法 131
    7.2 NURBS模型的转换方法 132
    7.2.1 通过标准基本体转换NURBS模型 132
    7.2.2 通过曲线转换NURBS模型 134
    7.2.3 通过放样转换NURBS模型 134
    7.2.4 转换NURBS模型 135
    7.3 NURBS曲面成形工具 135
    7.3.1 挤出工具 136
    7.3.2 车削工具 136
    7.3.3 规则成形工具 137
    7.3.4 封口成形工具 138
    7.3.5 U向放样工具 138
    7.3.6 UV向放样工具 139
    7.3.7 单轨扫描工具 140
    7.3.8 双轨扫描工具 140
    7.3.9 变换工具 141
    7.3.10 偏移工具 142
    7.3.11 混合工具 142
    7.3.12 镜像曲面工具 142
    7.3.13 多边融合曲面工具 143
    7.3.14 多重剪切工具 144
    7.3.15 圆角工具 144
    7.4 茶具模型的制作 145
    7.4.1 制作茶杯主体模型 146
    7.4.2 制作茶杯手柄模型 147
    7.5 盆栽模型的制作 148
    7.5.1 制作花盆和泥土模型 148
    7.5.2 制作植物模型 151
    7.5.3 制纸模型 153
    第8章 灯光 155
    8.1 真实光理论 155
    8.2 自然光属性 156
    8.3 标准灯光 157
    8.3.1 泛光灯 158
    8.3.2 聚光灯 158
    8.3.3 天光 158
    8.4 光度学灯光 159
    8.4.1 目标灯光 159
    8.4.2 自由灯光 160
    8.5 VRay灯光 161
    8.5.1 基本参数设置 161
    8.5.2 阴影参数设置 162
    8.6 卧室场景灯光表现 163
    8.6.1 确定筒灯光源 163
    8.6.2 确定主灯光源 164
    8.6.3 确定辅灯光源 165
    8.6.4 确定玻璃装饰墙光源 166
    8.6.5 添加补光 167
    8.6.6 后期效果处理 167
    8.7 公共卫生间场景灯光表现 170
    8.7.1 模拟室外天光 170
    8.7.2 模拟主光源 172
    8.7.3 后期效果处理 173
    第9章 材质 177
    9.1 材质编辑器简介 177
    9.1.1 精简材质编辑器 177
    9.1.2 材质编辑器的基本工具 178
    9.1.3 Slate材质编辑器 179
    9.2 阴影类型分析及贴图基本属性 180
    9.2.1 各向异性材质阴影类型 181
    9.2.2 Blinn和Phong材质阴影类型 181
    9.2.3 金属材质阴影类型 182
    9.2.4 多层材质阴影类型 182
    9.2.5 Oren-Nayar-Blinn材质阴影类型 183
    9.2.6 Strauss材质阴影类型 183
    9.2.7 半透明明暗器材质阴影类型 184
    9.3 主要材质类型 185
    9.3.1 高级照明覆盖材质类型 185
    9.3.2 混合材质类型 186
    9.3.3 合成材质类型 186
    9.3.4 双面材质类型 187
    9.3.5 Ink'n Paint材质类型 187
    9.3.6 天光/投影材质类型 189
    9.3.7 变形器材质类型 190
    9.3.8 多维/子对象材质类型 190
    9.3.9 光线跟踪材质类型 191
    9.3.10 壳材质类型 194
    9.3.11 虫漆材质类型 195
    9.3.12 标准材质类型 195
    9.3.13 顶/底材质类型 195
    9.3.14 建筑材质类型 196
    9.4 VRay材质类型 197
    9.4.1 VRayMtl材质类型 197
    9.4.2 VRay灯光材质类型 198
    9.4.3 VRay材裹器材质类型 199
    9.5 VRay贴图类型 199
    9.5.1 VRayMap贴图类型 199
    9.5.2 VRayHDRI贴图类型 200
    9.6 葡萄材质的制作 200
    9.6.1 制作葡萄内果肉材质 200
    9.6.2 制作葡萄外表皮材质 204
    第10章 VRay渲染器 207
    10.1 VRay渲染器的 207
    10.2 设置VRay渲染器 212
    10.3 VRay渲染器的真实光效 212
    10.3.1 全局光照 212
    10.3.2 一次光线反弹 213
    10.3.3 二次光线反弹 213
    10.3.4 光线反弹次数 214
    10.3.5 VRay环境 215
    10.4 VRay灯光照明技术 216
    10.4.1 VRay灯光 216
    10.4.2 VRay太阳 219
    10.4.3 VRaySky贴图 220
    10.5 奔驰跑车材质的制作 222
    10.5.1 灯光的设置 223
    10.5.2 渲染设置 223
    10.5.3 设置车漆材质 225
    10.5.4 设置玻璃材质 226
    10.5.5 设置车厢内部材质 226
    10.5.6 设置照后镜材质 227
    10.5.7 设置轮胎材质 228
    10.5.8 设置车后灯材质 228
    第11章 摄影机和环境 230
    11.1 摄影机 230
    11.2 环境控制 233
    11.3 制作摄影机动画 234
    11.3.1 创建并调整摄影机 235
    11.3.2 设置摄影机动画 236
    11.4 制作炙热的太阳 237
    11.4.1 制作太阳本体和火焰辅助体 238
    11.4.2 给辅助体添加火效果 239
    11.4.3 设置背景 239
    11.4.4 编辑太阳材质 239
    11.4.5 加入太阳辉光效果 240
    11.5 制作海底体光 241
    11.5.1 制作海底 242
    11.5.2 制作海底光线 243
    第12章 动画制作 245
    12.1 关键帧动画 245
    12.1.1 自动记录关键帧 245
    12.1.2 手动记录关键帧 246
    12.1.3 旋转动画 246
    12.1.4 缩放动画 247
    12.2 动画约束 247
    12.2.1 附着约束 248
    12.2.2 曲面约束 248
    12.2.3 路径约束 249
    12.2.4 位置约束 250
    12.3 基本动画创建 251
    12.3.1 基本轨迹编辑方法 251
    12.3.2 Look At动画 252
    12.3.3 噪波动画 253
    12.3.4 音乐动画 254
    12.3.5 蝴蝶飞舞动画 255
    12.3.6 乒乓球动画 256
    12.3.7 循环动画 258
    12.3.8 重复动画 258
    12.3.9 动画时间编辑 259
    12.3.10 霓虹灯动画 260
    12.3.11 圣诞树动画 263
    12.3.12 光效动画 264
    12.3.13 海底体光动画 267
    12.4 了解Character Studio 271
    第13章 工业级汽车建模 274
    13.1 布线的技巧与规律 274
    13.2 制作工业级汽车模型 275
    13.2.1 制作汽车前盖模型 275
    13.2.2 继续制作汽车前盖模型 277
    13.2.3 制作汽车前保险杠模型 278
    13.2.4 制作汽车前保险杠细节 280
    13.2.5 继续制作汽车前保险杠细节 281
    13.2.6 继续制作汽车前保险杠模型 282
    13.2.7 制作汽车框架模型 283
    13.2.8 继续制作汽车框架模型 285
    13.2.9 制作汽车车门模型 286
    13.2.10 制作汽车侧面模型 287
    13.2.11 制作汽车后视镜模型 288
    13.2.12 制作汽车车顶模型 289
    13.2.13 继续制作汽车车顶模型 290
    13.2.14 制作汽车后盖模型 291
    13.2.15 制作汽车后保险杠模型 292
    13.2.16 制作汽车底盘模型 293
    13.2.17 制作汽车轮胎模型 295
    13.2.18 制作轮胎模型细节 296
    13.2.19 继续刻画模型细节 297
    第14章 厨房效果图制作 300
    14.1 渲染前的准备工作 300
    14.1.1 摄影机的放置 300

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