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  • [正版]全2本游戏情感设计 如何触动玩家的心灵+游戏感 游戏操控感和体验设计指南 游戏设计教程书籍 游戏开发与制作教程
  • 官方正版、官方正版
    • 作者: 凯瑟琳·伊斯比斯特著 | 无编
    • 出版社: 电子工业出版社
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    • 作者: 凯瑟琳·伊斯比斯特著| 无编
    • 出版社:电子工业出版社
    • 页数:196页
    • ISBN:9787121308475
    • 版权提供:电子工业出版社

             店铺公告

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    2.店铺无纸质均开具电子,请联系客服开具电子版

     


    内容介绍

    游戏感 游戏操控感和体验设计指南

    优秀的电子游戏相比伟大的电子游戏差在哪里?为什么一个简单的动作(如“跳”)在不同的电子游戏中给人的感觉会不一样?是什么成就或者毁掉一款电子游戏?是什么让玩家爱上或是讨厌一款电子游戏……本书通过详尽地剖析特定的电子游戏,定义了以往无法被定义的东西——游戏感,进而解答了上述问题。本书通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了**直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。伟大的电子游戏不仅仅是一件产品,它还是科学与艺术的结合,是基于科学的原则及人类感知的特点创造的艺术品,就像电影一样。本书不仅适合游戏设计师、游戏开发者、玩家、游戏设计专业的教师和学生阅读,任何对游戏如何运作感兴趣,关注游戏化思维、游戏化运营的人都可以阅读本书。

    游戏情感设计:如何触动玩家的心灵

     电子游戏是如何创造情感的呢?在本书中, Katherine Isbister 描述了选择和心流这两种可以将游戏和其他媒体区分开来的品质,并解释了游戏开发者们是如何通过游戏角色、非玩家角色及游戏角色定制化在单机游戏和社交游戏中建立这些品质的。作者通过一系列细致入微的实例(包括流行游戏、独立游戏及艺术游戏)详细说明了游戏是如何影响情感和社交连接的。本书为我们提供了一种新的思考和鉴赏游戏的方式。


    目录

    游戏感 游戏操控感和体验设计指南

    第 1 章 定义游戏感 / 001
    游戏感的三大基本构成要素 / 002
    实时操控 / 002
    模拟空间 / 005
    润色 / 006
    实例 / 007
    游戏感给人的体验 / 010
    操控的美感 / 011
    学习、练习、掌握技能的快感 / 011
    感官的延伸 / 012
    身份认知的延伸 / 012
    与游戏里独特的物理现实进行的交互 / 013
    游戏感的构成要素如何转化成游戏给人的体验 / 013
    创造游戏感 / 015
    游戏感中的操控的美感 / 015
    把游戏感当作一项技能 / 017
    游戏感是感官的延伸 / 026
    游戏感和本体感受 / 028
    玩家身体的延伸带来的游戏感 / 030
    游戏感是一种独特的物理现实 / 032
    小结 / 035

    第 2 章 游戏感和人类感知 / 037
    实时操控在何时以何种方式存在 / 037
    修正循环和游戏感 / 040
    计算机方面的要素 / 044
    运动的感觉 / 044
    即时响应 / 045
    响应的连续性 / 046
    感知对游戏感的一些影响 / 048
    感知需要行动 / 048
    感知是一种技巧 / 050
    感知包含了思考、想象、归纳和错觉 / 052
    感知是一种全身的体验 / 057
    工具会成为我们身体的延伸 / 058
    小结 / 060

    第 3 章 交互性的游戏感模型 / 063
    人类处理器 / 064
    肌肉 / 064
    输入设备 / 066
    计算机 / 066
    游戏世界 / 066
    输出设备 / 067
    各种感觉 / 067
    玩家的意图 / 068
    小结 / 069

    第 4 章 游戏感的产生机制 / 071
    机制 :组成游戏感的“原子” / 072
    运用标准 / 073
    《街头霸王 2》 / 073
    《波斯王子》 / 074
    《吉他英雄》 / 077
    《触摸!卡比》 / 079
    小结 / 081

    第 5 章 **直觉 :测量游戏感的方法 / 083
    为什么需要测量游戏感 / 083
    软指标与硬指标 / 084
    需要测量的要素 / 087输入 / 088
    响应 / 091
    情境 / 094
    润色 / 096
    隐喻 / 098
    规则 / 100
    小结 / 102

    第 6 章 输入的测量方法 / 103
    微观层面 :独立的输入方式 / 104
    测量输入的案例 / 109
    标准按钮 / 110
    扳机键 / 111
    旋钮 / 111
    摇杆 / 112
    鼠标 / 113
    宏观层面 :将输入设备视为整体 / 115
    触觉层面 :物理属性设计的重要性 / 116
    重量 / 117
    材质 / 117
    按钮质量 / 117
    小结 / 118

    第 7 章 响应的测量方法 / 119
    冲击,衰减,保持和释放 / 122
    模拟机制 / 127
    过滤 / 131
    关系 / 133
    输入和响应的灵敏度 / 135
    小结 / 137

    第 8 章 情境的度量方法 / 139
    高阶的情境 :空间给人的印象 / 139
    速度和运动给人的印象 / 142
    尺寸给人的印象 / 144中阶的情境 / 145
    低阶的情境 / 147
    小结 / 148

    第 9 章 润色的度量方法 / 151
    对真实事物的感知 / 152
    润色效果的类型 / 155
    动画效果 / 155
    视觉效果 / 158
    声音效果 / 159
    镜头效果 / 161
    触觉效果 / 162
    案例研究 :《战争机器》和《恶魔城 :苍月十字架》 / 163
    《战争机器》(Gears of War) / 163
    《恶魔城 :苍月十字架》(Castlevania: Dawn of Sorrow) / 164
    小结 / 168

    第 10 章 隐喻的度量方法 / 169
    写实、形象化、抽象 / 174
    小结 / 176

    第 11 章 规则的度量方法 / 177
    高阶的规则 / 178
    中阶的规则 / 180
    低阶的规则 / 181
    案例研究 :《街头霸王 2》和《洞窟物语》 / 182
    小结 / 184

    第 12 章 《小行星》 / 185
    《小行星》的游戏感 / 186
    输入 / 187
    响应 / 188
    模拟 / 189
    情境 / 194润色 / 195
    隐喻 / 195
    规则 / 196
    小结 / 197

    第 13 章 《超级马里奥兄弟》 / 199
    输入 / 201
    响应 / 202
    情境 / 218
    润色 / 220
    隐喻 / 222
    规则 / 224
    小结 / 225

    第 14 章 《生化尖兵》 / 227
    输入 / 228
    响应 / 228
    水平运动 / 229
    竖直、运动 / 230
    碰撞 / 233
    摄像机 / 235
    情境 / 237
    润色 / 239
    隐喻 / 241
    规则 / 241
    小结 / 243

    第 15 章 《超级马里奥 64》 / 245
    什么是*重要的 / 246
    输入 / 248
    响应 / 250
    设计方案与模拟 / 251
    奔跑的速度与方向 / 254
    控制向上的速度 / 256
    蹲行与滑行的切换 / 259
    触发攻击动作 / 261
    “摄像师朱盖木” / 263
    操控模糊性 / 265
    情境 / 266
    润色 / 268
    动画 / 269
    视觉效果 / 269
    声音效果 / 269
    镜头效果 / 270
    隐喻 / 270
    规则 / 271
    小结 / 272

    第 16 章 《越野狩猎迅猛龙》 / 273
    游戏概览 / 274
    输入 / 276
    响应 / 276
    模拟 / 278
    拖链 / 284
    情境 / 284
    润色 / 287
    隐喻 / 288
    规则 / 289
    小结 / 291

    第 17 章 打造游戏感的准则 / 293
    结果可以被预测 / 293
    操作模糊 / 294
    状态混乱 / 295
    舞台化 / 296
    即时响应 / 296
    易于上手,难于精通 / 298
    新颖 / 299
    响应有吸引力 / 300
    自然运动 / 301
    和谐 / 302
    征服感 / 304
    小结 / 305

    第 18 章 我想做的游戏 / 307
    1 000 个超级马里奥 / 307
    “通向世界的窗户” / 310
    空间关系和亲密行为 / 311
    触摸行为 / 313
    看不见的角色 / 314
    调试 / 314
    小结 / 316

    第 19 章 游戏感的未来 / 317
    输入的未来 / 317
    Wii 手柄 / 319
    触觉设备 / 320
    响应的未来 / 324
    《超级马里奥》系列游戏中响应的进化 / 324
    解释和模拟 / 326
    对复杂对象的物理控制 / 330
    情境的未来 / 331
    润色的未来 / 336
    隐喻的未来 / 337
    规则的未来 / 340
    小结 / 341

    游戏情感设计:如何触动玩家的心灵

    第1章 一系列有趣的选择:情感设计的构建模块……1

    有意义的选择… ………………………………………………2

    心流… …………………………………………………………5

    社交情感… ……………………………………………………8

    玩家角色——可以被移情的主角… …………………………13

    非玩家角色——活着呼吸着的游戏世界中的其他人… ……24

    角色定制… ……………………………………………………38

    总结… …………………………………………………………47

    第2章 社交游戏:多人玩家情感的设计………………51

    为什么一起玩很重要… ………………………………………51

    协调行动… ……………………………………………………54

    社会角色及角色扮演… ………………………………………61

    社交场景… ……………………………………………………75

    总结… …………………………………………………………82

    第3章 游戏中的肢体动作:运用动作设计

    来创造情感和联系…………………………………………85

    动作和情绪… …………………………………………………87

    身体上的挑战:控制身体… …………………………………94

    一起运动:设计社交动态和感觉… …………………………102

    纯粹的竞争… …………………………………………………103

    合作的竞争(Coopetition)……………………………………108

    纯粹的合作… …………………………………………………112

    身体和假想身份… ……………………………………………118

    总结… …………………………………………………………123

    第4章 消除隔阂,创造亲密感和联系…………………125

    午餐便签… ……………………………………………………126

    一键之隔的夏令营… …………………………………………134

    以社区建设者的身份进行的群体游戏… ……………………141

    总结… …………………………………………………………145

    写在*后:一些思考………………………………………150

    参考文献……………………………………………………153

    游戏列表……………………………………………………169


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