- 商品参数
-
- 作者:
史蒂夫·斯温克著
- 出版社:电子工业出版社
- 出版时间:2020-03
- 开本:16开
- ISBN:9786025012452
- 版权提供:电子工业出版社
店铺公告
为保障消费者合理购买需求及公平交易机会,避免因非生活消费目的的购买货囤积商品,抬价转售等违法行为发生,店铺有权对异常订单不发货且不进行赔付。异常订单:包括但不限于相同用户ID批量下单,同一用户(指不同用户ID,存在相同/临近/虚构收货地址,或相同联系号码,收件人,同账户付款人等情形的)批量下单(一次性大于5本),以及其他非消费目的的交易订单。
温馨提示:请务必当着快递员面开箱验货,如发现破损,请立即拍照拒收,如验货有问题请及时联系在线客服处理,(如开箱验货时发现破损,所产生运费由我司承担,一经签收即为货物完好,如果您未开箱验货,一切损失就需要由买家承担,所以请买家一定要仔细验货),
关于退货运费:对于下单后且物流已发货货品在途的状态下,原则上均不接受退货申请,如顾客原因退货需要承担来回运费,如因产品质量问题(非破损问题)可在签收后,联系在线客服。
本店存在书、古旧书、收藏书、二手书等特殊商品,因受采购成本限制,可能高于定价销售,明码标价,介意者勿拍!
1.书籍因稀缺可能导致售价高于定价,图书实际定价参见下方详情内基本信息,请买家看清楚且明确后再拍,避免价格争议!
2.店铺无纸质均开具电子,请联系客服开具电子版
图书名称: | 游戏感 游戏操控感和体验设计指南 |
作者: | 史蒂夫·斯温克 |
定价: | 99.00 |
ISBN号: | 9787121363245 |
出版社: | 电子工业出版社 |
开本: | 16 |
装帧: | 平装 |
量化游戏体验开山之作; 独立游戏节联合主席、 国际游戏开发者协会凤凰城分会协调人、 凤凰城艺术学院教授、闪光弹工作室合伙人倾力打造; 腾讯互娱新体验与技术部总经理、 腾讯互娱天美T1助理总经理、 腾讯互娱天美高级游戏策划领衔翻译; 腾讯集团副总裁、 腾讯互娱天美L1工作室总经理、 《WZ荣耀》制作人、 腾讯互娱北极光工作室群总裁、 腾讯互娱火线合作部总经理、 腾讯游戏学院院长、 腾讯互娱新体验与技术部游戏策划专家倾力推荐; 用非技术的语言讲述, 剖析游戏感的定义、产生与测量, 分析人类玩游戏时的生理、心理等特征, QM揭示游戏让人迷恋的核心秘密, 帮你设计出让用户迷恋、上瘾、沉迷的游戏与产品。 |
YX的电子游戏相比伟大的电子游戏差在哪里?为什么一个简单的动作(如"跳”)在不同的电子游戏中给人的感觉会不一样?是什么成就或者毁掉一款电子游戏?是什么让玩家爱上或是讨厌一款电子游戏……本书通过详尽地剖析特定的电子游戏,定义了以往无法被定义的东西——游戏感,进而解答了上述问题。 本书通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了C过直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。 伟大的电子游戏不仅仅是一件产品,它还是科学与艺术的结合,是基于科学的原则及人类感知的特点创造的艺术品,就像电影一样。 本书不仅适合游戏设计师、游戏开发者、玩家、游戏设计专业的教师和学生阅读,任何对游戏如何运作感兴趣,关注游戏化思维、游戏化运营的人都可以阅读本书。 |
史蒂夫·斯温克(SteveSwink)是一名现居于美国亚利桑那州坦佩市的独立游戏开发者、作家,同时也是一名讲师。 作为闪光弹工作室(Flashbang Studios)的游戏设计师和合伙人,他曾经参与过《越野狩猎迅猛龙》、Splume、《喷气雷龙》(JetpackBrontosaurus)、《牛头怪陶瓷店》(Minotaur China Shop)等游戏的制作。在加入闪光弹工作室之前,他曾经在Neversoft和现在已经停业的TremorEntertianment从事零售游戏的开发。 他是独立游戏节的联合主席;也是国际游戏开发者协会凤凰城分会的协调人员;他还在凤凰城艺术学院教授游戏和关卡设计课程。他经常会忘记在夜里睡眠的重要性。 |
第 1 章 定义游戏感 / 001 游戏感的三大基本构成要素 / 002 游戏感给人的体验 / 010 创造游戏感 / 015 小结 / 035 第 2 章 游戏感和人类感知 / 037 实时操控在何时以何种方式存在 / 037 修正循环和游戏感 / 040 计算机方面的要素 / 044 感知对游戏感的一些影响 / 048 小结 / 060 第 3 章 交互性的游戏感模型 / 063 人类处理器 / 064 计算机 / 066 各种感觉 / 067 玩家的意图 / 068 小结 / 069 第 4 章 游戏感的产生机制 / 071 机制 :组成游戏感的“原子” / 072 运用标准 / 073 小结 / 081 第 5 章 C越直觉 :测量游戏感的方法 / 083 为什么需要测量游戏感 / 083 软指标与硬指标 / 084 需要测量的要素 / 087输入 / 088 响应 / 091 情境 / 094 润色 / 096 隐喻 / 098 规则 / 100 小结 / 102 第 6 章 输入的测量方法 / 103 微观层面 :独立的输入方式 / 104 测量输入的案例 / 109 宏观层面 :将输入设备视为整体 / 115 触觉层面 :物理属性设计的重要性 / 116 小结 / 118 第 7 章 响应的测量方法 / 119 冲击,衰减,保持和释放 / 122 输入和响应的灵敏度 / 135 小结 / 137 第 8 章 情境的度量方法 / 139 高阶的情境 :空间给人的印象 / 139 速度和运动给人的印象 / 142 尺寸给人的印象 / 144中阶的情境 / 145 低阶的情境 / 147 小结 / 148 第 9 章 润色的度量方法 / 151 对真实事物的感知 / 152 润色效果的类型 / 155 动画效果 / 155 视觉效果 / 158 声音效果 / 159 镜头效果 / 161 触觉效果 / 162 案例研究 :《战争机器》和《恶魔城 :苍月十字架》 / 163 小结 / 168 第 10 章 隐喻的度量方法 / 169 写实、形象化、抽象 / 174 小结 / 176 第 11 章 规则的度量方法 / 177 高阶的规则 / 178 中阶的规则 / 180 低阶的规则 / 181 案例研究 :《街头霸王 2》和《洞窟物语》 / 182 小结 / 184 第 12 章 《小行星》 / 185 《小行星》的游戏感 / 186 输入 / 187 响应 / 188 模拟 / 189 情境 / 194润色 / 195 隐喻 / 195 规则 / 196 小结 / 197 第 13 章 《C级马里奥兄弟》 / 199 输入 / 201 响应 / 202 情境 / 218 润色 / 220 隐喻 / 222 规则 / 224 小结 / 225 第 14 章 《生化尖兵》 / 227 输入 / 228 响应 / 228 情境 / 237 润色 / 239 隐喻 / 241 规则 / 241 小结 / 243 第 15 章 《C级马里奥 64》 / 245 什么是Z重要的 / 246 输入 / 248 响应 / 250 设计方案与模拟 / 251 奔跑的速度与方向 / 254 控制向上的速度 / 256 蹲行与滑行的切换 / 259 触发攻击动作 / 261 “摄像师朱盖木” / 263 操控模糊性 / 265 情境 / 266 润色 / 268 动画 / 269 隐喻 / 270 规则 / 271 小结 / 272 第 16 章 《越野狩猎迅猛龙》 / 273 游戏概览 / 274 输入 / 276 响应 / 276 情境 / 284 润色 / 287 隐喻 / 288 规则 / 289 小结 / 291 第 17 章 打造游戏感的准则 / 293 结果可以被预测 / 293 即时响应 / 296 易于上手,难于精通 / 298 新颖 / 299 响应有吸引力 / 300 自然运动 / 301 和谐 / 302 征服感 / 304 小结 / 305 第 18 章 我想做的游戏 / 307 1 000 个C级马里奥 / 307 “通向SJ的窗户” / 310 空间关系和亲密行为 / 311 触摸行为 / 313 看不见的角色 / 314 调试 / 314 小结 / 316 第 19 章 游戏感的未来 / 317 输入的未来 / 317 响应的未来 / 324 情境的未来 / 331 润色的未来 / 336 隐喻的未来 / 337 规则的未来 / 340 小结 / 341 |
1811600019
1