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    • 作者: 无著
    • 出版社: 图书其它
    • 出版时间:2016.7
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    • 作者: 无著
    • 出版社:图书其它
    • 出版时间:2016.7
    • ISBN:9787115427847
    • 国别/地区:中国
    • 版权提供:图书其它

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    书名: 设计师要懂心理学2定价: 59.00元出版社名称: 人民邮电出版社作者: Susan M.WeiSBN编号: 9787115427847

    书名: 设计师要懂心理学2

    定价: 59.00元

    出版社名称: 人民邮电出版社

    作者: Susan M.Weinschenk

    ISBN编号: 9787115427847

    国际知名的设计心理学专家的全新力作,内容面向未来、与时俱进,以创造直观、易用而又有吸引力的设计为宗旨,在《设计师要懂心理学》一书的基础上讨论了设计师必须知道的另外100个心理学问题。每个问题短小精悍,片刻即可读完,让人轻松地理解设计背后的心理学动机。 

     

    第1章 人如何观察 1 

    1 弧形偏好 2 

    2 对称偏好 6 

    3 第四种视锥细胞 11 

    4 周边视觉决定中央视觉观察的位置 14 

    5 周边视觉能够感知危险并更快地处理各种情绪 17 

    6 周边视觉就像低分辨率图像 19 

    7 面部表情胜过注视方向 25 

    8 直视对方可能适得其反 30 

    9 人们瞬间就能完成对一件设计作品的判断 32 

    第2章 人如何思考,如何记忆 35 

    10 人有两种思维模式 36 

    11 有些记忆很容易改变 41 

    12 重复可以强化某些记忆 45 

    13 音乐能唤醒记忆与情感 49 

    第3章 人如何决策 51 

    14 人在系统1(感实性)思维状态下作决策 52 

    15 人们总是选择最明亮的产品 57 

    16 面对复杂的决策,人们往往跟着感觉走 59 

    17 作艰难决策时,瞳孔会放大 67 

    18 信心引发决定 69 

    19 压力对决策的惊人影响 73 

    20 人习惯在某些日子作决定 78 

    21 人依据对具体事件的记忆来决策 80 

    22 大脑活动可以预测人们的决策 83 

    第4章 人如何阅读和理解信息 87 

    23 如果文本难以阅读,文本内容反而容易学习 88 

    24 名词比动词更能有效地刺激人们采取行动 93 

    25 同音异义词会诱发人的行为 98 

    26 人们只读一篇网络文章的60% 103 

    27 网上阅读也许并不是阅读 105 

    28 纸质图书带来的多种感官体验对于阅读很重要 109 

    29 人们已经准备好抛弃“旧”媒体了吗 114 

    第5章 故事如何影响人 119 

    30 故事让大脑更活跃 120 

    31 戏剧性的故事可以改变大脑释放的化学物质 123 

    32 故事可以集中人的注意力 128 

    33 自我故事会影响人们的行为 130 

    34 改变自我故事的几小步 132 

    35 公开的行为会让自我故事更坚定 135 

    36 改变自我故事可以改变人们的行为 138 

    第6章 人如何与他人互动,如何与技术互动 141 

    37 情绪具有感染性 142 

    38 人们不喜欢视频广告 144 

    39 视频广告中的惊喜情绪能够吸引并保持人们的注意力 146 

    40 鼓励人们分享的是惊奇而不是震惊 148 

    41 催产素可以调节人际关系 150 

    42 人们觉得彼此有联系时,会变得更加努力 153 

    43 带有提醒功能的设备导致人的认知表现变差 156 

    44 放在一边的手机也会给面对面交流带来负面影响 158 

    45 机器具有一些人的特征才会得到人的信任 161 

    46 人会对机器产生同情 165 

    第7章 创新如何影响设计 167 

    47 每个人都可以创新 168 

    48 创新从大脑执行注意网络开始 171 

    49 创新需要大脑默认网络的参与 174 

    50 引出灵光一闪的时刻 177 

    51 做白日梦有利于创新 179 

    52 睡眠有利于创新 181 

    53 噪声与音乐有利于创新 184 

    54 人在一定的约束条件下更具创造力 186 

    55 正确的合作方式有利于创新 188 

    56 完美主义可能会毁掉创新工作 191 

    第8 章 人的身体如何影响设计 193 

    57人用身体去思考和感受 194 

    58 人天生会做手势 198 

    59 人的活动受生理限制 201 

    60 大拇指只能伸这么远 203 

    61 人与屏幕之间的距离是关键 206 

    第9章 人如何逛街购物 209 

    62 人们并不会把网上购物和商店购物分开 210 

    63 使用现金购物时支出更少 212 

    64 认知失调让人对自己的购买行为坚定不移 214 

    65 认知失调会促使人购买 216 

    66 人会受任意数字的影响 218 

    67 网上购物可以提高心理预期 220 

    第10章 年代、地区和性别对设计的影响 225 

    68 每个人都用智能手机看新闻并处理生活中的大事 226 

    69 不同年龄段的人在智能手机的使用上存在差异 228 

    70 人们会使用智能手机完成不足5分钟的任务 230 

    71 并不是每个手机用户都用智能手机 231 

    72 在很多国家,女性缺少上网机会 233 

    73 不同年龄和不同性别的人都会玩游戏 234 

    74 视觉吸引力受用户年龄、性别和居住地影响 235 

    75 人的年龄越大,想要的选择就越少 237 

    76 不同年龄段的人有着不同的“网上”和“网下”心理模型 238 

    77 美国65岁以上的人群中有超过一半使用互联网 240 

    78 40岁以上的人会有老花眼 242 

    79 分辨蓝色的能力会随着年龄的增长逐渐变弱 243 

    80 近1亿65岁以上的人存在听觉障碍 244 

    81 65岁以后,人的运动技能才会逐渐衰退 245 

    82 老年人也许已经记不起那些安全保护问题的答案 246 

    83 随着年龄的增长,人们对自己的记忆力越来越没有信心 248 

    84 2020年,Z一代将占消费者总数的40% 250 

    85 三分之一以上的1岁幼儿会用触摸屏 251 

    86 幼儿笑的时候,学的更多 253 

    第11章 人如何与界面和设备交互 255 

    87 人们看视频也想“略读和寻读” 256 

    88 人们会与滚动切换的内容交互 258 

    89 人们会拉动滚动条 261 

    90 人们开车时甚至无法与车说话 263 

    91 使用“游戏化”元素并不总能提高交互度 265 

    92 玩游戏可以提高知觉学习能力 267 

    93 人们并不需要那么多选择 270 

    94 人们需要设备来监测健康状况 273 

    95 人们会更多地使用植入式设备来监测和维持健康 275 

    96 人们可以用大脑控制电子产品 277 

    97 人们会适应多模态界面 279 

    98 人们会拥抱混合现实 281 

    99 超过6.45亿人存在视觉或听觉障碍 283 

    100 感官信息的加工是潜意识的 285 

    参考文献 289 

     

    A2  

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