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醉染图书Unity游戏优化(第3版)9787302613282
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第Ⅰ部分 基本的脚本优化章 研究能问题1.1 使用Unity Profiler收集分析数据1.1.1 启动Profiler1.1.2 Profiler窗口1.2 能分析的很好方法1.2.1 验脚本存在1.2.2 验脚本次数1.. 验事的顺序1.2.4 化正在进行的代码更改1.2.5 化内部影响1.2.6 化外部影响1.2.7 代码片段的针对分析1.3 关于分析的思考1.3.1 理解Profiler工具1.3.2 减少干扰1.3.3 关注问题1.4 本章小结第2章 脚本策略2.1 使用快的方法获取组件2.2 移除空的回调定义. 缓存组件引用2.4 共享计算输出2.5 Update、Coroutines和InvokeReaig2.6 更快的GameObject空引用检查2.7 避免从GameObject中检索字符串属2.8 使用合适的数据结构2.9 避免在运行时修改Transform的父节点2.10 关注缓存Transform的 变化2.11 避免在运行时使用Find()和 SendMessage()方法2.11.1 将引用分配给预先存在的对象2.11.2 静态类2.11.3 单例组件2.11.4 全局消息传递系统2.12 禁用未使用的脚本和 对象2.12.1 通过可见禁对象2.12.2 通过距离禁用对象2.13 使用距离的平方而不是 距离2.14 化反序列化行为2.14.1 减小序列化对象2.14.2 异步加载序列化对象2.14.3 在内存中保存之前加载的序列化对象2.14.4 将公共数据移入ScriptableObject2.15 叠加、异步地加载场景2.16 创建自定义的Update()层2.17 本章小结第Ⅱ部分 图形优化第3章 批处理的优势3.1 Draw Call3.2 材质和着色器3.3 Frame Debugger3.4 动态批处理3.4.1 顶点属3.4.2 网格缩放3.4.3 动态批处理总结3.5 静态批处理3.5.1 Static标记3.5.2 内存需求3.5.3 材质引用3.5.4 静态批处理的警告3.5.5 静态批处理总结3.6 本章小结第4章 优化艺术资源4.1 音频文件4.1.1 导入音频文件4.1.2 加载音频文件4.1.3 编码格式与品质级别4.1.4 音频能4.2 纹理文件4.2.1 纹理压缩格式4.2.2 纹理能4.3 网格和动画文件4.3.1 减少多边形数量4.3.2 调整网格压缩4.3.3 恰当使用Read-Write Enabled4.3.4 考虑烘焙动画4.3.5 合并网格4.4 Asset Bundle和Resource4.5 本章小结第5章 加速物理引擎5.1 物理引擎的内部工作情况5.1.1 物理和时间5.1.2 静态碰撞器和动态碰撞器5.1.3 碰撞检测5.1.4 碰撞器类型5.1.5 碰撞矩阵5.1.6 Rigidbody激活和休眠状态5.1.7 线和对象投5.1.8 调试物理5.2 物理能优化5.2.1 场景设置5.2.2 适当使用静态碰撞器5.. 恰当使用触发体积5.2.4 优化碰撞矩阵5.2.5 优选离散碰撞检测5.2.6 修改固定更新频率5.2.7 调整允许的优选时间步长5.2.8 化线投和边界体积检查5.2.9 避免复杂的网格碰撞器5.2.10 避免复杂的物理组件5.2.11 使物理对象休眠5.2.12 修改处理器迭代次数5.2.13 优化布娃娃5.2.14 确定何时使用物理5.3 本章小结第6章 动态图形6.1 管线渲染6.1.1 GPU前端6.1.2 GPU后端6.1.3 光照和阴影6.1.4 多线程渲染6.1.5 低级渲染API6.2 能检测问题6.2.1 分析渲染问题6.2.2 暴力测试6.3 渲染能的6.3.1 启用/禁用GPU Skinning6.3.2 降低几何复杂度6.3.3 减少曲面细分6.3.4 应用GPU实例化6.3.5 使用基于网格的LOD6.3.6 使用遮挡剔除6.3.7 优化粒子系统6.3.8 优化Unity UI6.3.9 着色器优化6.3.10 使用更少的纹理数据6.3.11 测试不同的GPU纹理压缩格式6.3.12 化纹理交换6.3.13 VRAM6.3.14 照明优化6.3.15 优化移动设备的渲染能6.4 本章小结第Ⅲ部分 高级优化第7章 虚拟现实和现实的优化7.1 XR技术概述7.2 XR开发7.3 XR中的能7.3.1 物尽其用7.3.2 单通道立体渲染和多通道立体渲染7.3.3 应用抗锯齿……
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