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  • 醉染图书Unity游戏优化(第3版)9787302613282
  • 正版全新
    • 作者: (意)大卫·阿韦尔萨著 | (意)大卫·阿韦尔萨编 | (意)大卫·阿韦尔萨译 | (意)大卫·阿韦尔萨绘
    • 出版社: 清华大学出版社
    • 出版时间:2022-09-01
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    • 作者: (意)大卫·阿韦尔萨著| (意)大卫·阿韦尔萨编| (意)大卫·阿韦尔萨译| (意)大卫·阿韦尔萨绘
    • 出版社:清华大学出版社
    • 出版时间:2022-09-01
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 字数:397000
    • 页数:648
    • 开本:32开
    • ISBN:9787302613282
    • 版权提供:清华大学出版社
    • 作者:(意)大卫·阿韦尔萨
    • 著:(意)大卫·阿韦尔萨
    • 装帧:平装
    • 印次:1
    • 定价:98.00
    • ISBN:9787302613282
    • 出版社:清华大学出版社
    • 开本:32开
    • 印刷时间:暂无
    • 语种:暂无
    • 出版时间:2022-09-01
    • 页数:648
    • 外部编号:1202740464
    • 版次:1
    • 成品尺寸:暂无

    第Ⅰ部分 基本的脚本优化

    章 研究能问题

    1.1 使用Unity Profiler收集分析数据

    1.1.1 启动Profiler

    1.1.2 Profiler窗口

    1.2 能分析的很好方法

    1.2.1 验脚本存在

    1.2.2 验脚本次数

    1.. 验事的顺序

    1.2.4 化正在进行的代码更改

    1.2.5 化内部影响

    1.2.6 化外部影响

    1.2.7 代码片段的针对分析

    1.3 关于分析的思考

    1.3.1 理解Profiler工具

    1.3.2 减少干扰

    1.3.3 关注问题

    1.4 本章小结

    第2章 脚本策略

    2.1 使用快的方法获取组件

    2.2 移除空的回调定义

    . 缓存组件引用

    2.4 共享计算输出

    2.5 Update、Coroutines和InvokeReaig

    2.6 更快的GameObject空引用检查

    2.7 避免从GameObject中检索字符串属

    2.8 使用合适的数据结构

    2.9 避免在运行时修改Transform的父节点

    2.10 关注缓存Transform的 变化

    2.11 避免在运行时使用Find()和 SendMessage()方法

    2.11.1 将引用分配给预先存在的对象

    2.11.2 静态类

    2.11.3 单例组件

    2.11.4 全局消息传递系统

    2.12 禁用未使用的脚本和 对象

    2.12.1 通过可见禁对象

    2.12.2 通过距离禁用对象

    2.13 使用距离的平方而不是 距离

    2.14 化反序列化行为

    2.14.1 减小序列化对象

    2.14.2 异步加载序列化对象

    2.14.3 在内存中保存之前加载的序列化对象

    2.14.4 将公共数据移入ScriptableObject

    2.15 叠加、异步地加载场景

    2.16 创建自定义的Update()层

    2.17 本章小结

    第Ⅱ部分 图形优化

    第3章 批处理的优势

    3.1 Draw Call

    3.2 材质和着色器

    3.3 Frame Debugger

    3.4 动态批处理

    3.4.1 顶点属

    3.4.2 网格缩放

    3.4.3 动态批处理总结

    3.5 静态批处理

    3.5.1 Static标记

    3.5.2 内存需求

    3.5.3 材质引用

    3.5.4 静态批处理的警告

    3.5.5 静态批处理总结

    3.6 本章小结

    第4章 优化艺术资源

    4.1 音频文件

    4.1.1 导入音频文件

    4.1.2 加载音频文件

    4.1.3 编码格式与品质级别

    4.1.4 音频能

    4.2 纹理文件

    4.2.1 纹理压缩格式

    4.2.2 纹理能

    4.3 网格和动画文件

    4.3.1 减少多边形数量

    4.3.2 调整网格压缩

    4.3.3 恰当使用Read-Write Enabled

    4.3.4 考虑烘焙动画

    4.3.5 合并网格

    4.4 Asset Bundle和Resource

    4.5 本章小结

    第5章 加速物理引擎

    5.1 物理引擎的内部工作情况

    5.1.1 物理和时间

    5.1.2 静态碰撞器和动态碰撞器

    5.1.3 碰撞检测

    5.1.4 碰撞器类型

    5.1.5 碰撞矩阵

    5.1.6 Rigidbody激活和休眠状态

    5.1.7 线和对象投

    5.1.8 调试物理

    5.2 物理能优化

    5.2.1 场景设置

    5.2.2 适当使用静态碰撞器

    5.. 恰当使用触发体积

    5.2.4 优化碰撞矩阵

    5.2.5 优选离散碰撞检测

    5.2.6 修改固定更新频率

    5.2.7 调整允许的优选时间步长

    5.2.8 化线投和边界体积检查

    5.2.9 避免复杂的网格碰撞器

    5.2.10 避免复杂的物理组件

    5.2.11 使物理对象休眠

    5.2.12 修改处理器迭代次数

    5.2.13 优化布娃娃

    5.2.14 确定何时使用物理

    5.3 本章小结

    第6章 动态图形

    6.1 管线渲染

    6.1.1 GPU前端

    6.1.2 GPU后端

    6.1.3 光照和阴影

    6.1.4 多线程渲染

    6.1.5 低级渲染API

    6.2 能检测问题

    6.2.1 分析渲染问题

    6.2.2 暴力测试

    6.3 渲染能的

    6.3.1 启用/禁用GPU Skinning

    6.3.2 降低几何复杂度

    6.3.3 减少曲面细分

    6.3.4 应用GPU实例化

    6.3.5 使用基于网格的LOD

    6.3.6 使用遮挡剔除

    6.3.7 优化粒子系统

    6.3.8 优化Unity UI

    6.3.9 着色器优化

    6.3.10 使用更少的纹理数据

    6.3.11 测试不同的GPU纹理压缩格式

    6.3.12 化纹理交换

    6.3.13 VRAM

    6.3.14 照明优化

    6.3.15 优化移动设备的渲染能

    6.4 本章小结

    第Ⅲ部分 高级优化

    第7章 虚拟现实和现实的优化

    7.1 XR技术概述

    7.2 XR开发

    7.3 XR中的能

    7.3.1 物尽其用

    7.3.2 单通道立体渲染和多通道立体渲染

    7.3.3 应用抗锯齿

    ……

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