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  • 正版全新
    • 作者: (德)安德烈亚斯·布茨等著;陈雅茜译著 | (德)安德烈亚斯·布茨等著;陈雅茜译编 | (德)安德烈亚斯·布茨等著;陈雅茜译译 | (德)安德烈亚斯·布茨等著;陈雅茜译绘
    • 出版社: 科学出版社
    • 出版时间:2019-06-01
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    • 作者: (德)安德烈亚斯·布茨等著;陈雅茜译著| (德)安德烈亚斯·布茨等著;陈雅茜译编| (德)安德烈亚斯·布茨等著;陈雅茜译译| (德)安德烈亚斯·布茨等著;陈雅茜译绘
    • 出版社:科学出版社
    • 出版时间:2019-06-01
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 字数:258千字
    • 页数:220
    • 开本:16开
    • ISBN:9787030591050
    • 版权提供:科学出版社
    • 作者:(德)安德烈亚斯·布茨等著;陈雅茜译
    • 著:(德)安德烈亚斯·布茨等著;陈雅茜译
    • 装帧:暂无
    • 印次:1
    • 定价:96.00
    • ISBN:9787030591050
    • 出版社:科学出版社
    • 开本:16开
    • 印刷时间:暂无
    • 语种:暂无
    • 出版时间:2019-06-01
    • 页数:220
    • 外部编号:1201901197
    • 版次:1
    • 成品尺寸:暂无

    中文版前言
    作者序
    部分 关于人的基础知识
    章 人类信息处理的基本模型
    1.1 人类的信息处理及动作控制
    1.2 人类处理器模型
    练习
    第2章 感知
    2.1 视觉与视觉感知
    2.1.1 视觉感知的生理学
    2.1.2 颜色感知
    2.1.3 空间视觉
    2.1.4 有意识感知与下意识感知
    2.1.5 格式塔定律
    2.2 听觉与听觉感知
    2.2.1 听觉感知的生理学
    2.2.2 听觉感知的特殊
    . 触觉与本体感觉
    2.4 嗅觉与味觉感知
    练习
    第3章 认知
    3.1 记忆的类型
    3.1.1 短期记忆与认知过程
    3.1.2 长期记忆
    3.2 学习
    3.3 遗忘
    3.4 注意力
    3.5 认知负荷
    3.5.1 工作记忆负荷
    3.5.2 多次任务的负荷
    3.5.3 认知负荷的计算
    3.6 决策与决策时间
    练习
    第4章 运动机能
    4.1 菲茨定律
    4.2 转向定律
    4.3 双手交互
    练习
    第5章 心理模型与错误
    5.1 各种模型类别
    5.2 模型间的相互作用
    5.2.1 透明度
    5.2.2 灵活
    5.3 用户错误
    5.3.1 目标导向型行为的执行
    5.3.2 基本错误类型
    5.3.3 墨菲定律
    练习
    第二部分 关于机器的基础知识
    第6章 技术限制
    6.1 视觉呈现
    6.1.1 空间分辨率
    6.1.2 时间分辨率
    6.1.3 颜色及亮度呈现
    6.2 听觉呈现
    6.3 摩尔定律
    练习
    第7章 用户界面设计的基本规则
    7.1 功能可见
    7.2 约束
    7.3 映
    7.4 一致和可预见
    7.5 反馈
    7.6 容错和错误避免
    7.7 界面动画
    7.8 物理类比
    7.9 作为用户界面基础的隐喻
    7.10 对象动作界面模型
    练习
    第8章 建立交互风格
    8.1 命令
    8.2 对话
    8.3 搜索与浏览
    8.4 直接纵 8.5 交互可视化
    练习
    第9章 图形用户界面的基本模式
    9.1 设计模式:模式一视图一控制器
    9.2 可缩放用户界面
    9.3 焦点与语境
    练习
    第三部分 交互系统的开发
    第lO章 以用户为中心的基本设计理念
    10.1 理解
    10.2 设计
    10.3 再现
    10.4 评估
    10.5 迭代式设计
    10.6 实现
    练习
    l章 用户需求的收集与理解
    11.1 利益相关者
    11.2 面试方法
    ll.3 调查问卷
    11.3.1 结构
    11.3.2 类型
    1l.3.3 在线调查问卷
    11.4 焦点小组
    11.5 观察
    11.6 人物角色与场景
    练习
    2章 草图与原型系统
    12.1 草图的属
    12.2 原型系统的属
    12.2.1 分辨率与保真度
    12.2.2 水平和垂直原型系统
    12.. 绿野仙踪原型系统
    1. 纸质原型系统
    12.4 视频原型系统
    练习
    3章 评估
    13.1 评估的类型
    13.1.1 构成式与总结式
    13.1.2 定量与定
    13.1.3 分析式与经验式
    13.2 分析式方法
    13.2.1 认知过程走查法
    13.2.2 启发式评估
    13.. GOMS与KLM
    13.3 经验式方法
    13.3.1 变量和值
    13.3.2 被试者
    13.3.3 观察研究
    13.3.4 受控实验
    13.3.5 结果呈现
    13.3.6 统计评估
    13.3.7 实地研究与实验室研究
    13.3.8 长期研究与日志研究
    练习
    4章 体验设计
    14.1 目标与需求
    14.2 用户体验的描述
    14.3 用户体验的评估
    14.4 用户体验:示例
    练习
    第四部分 代表互形式
    5章 个人计算机上的图形用户界面
    15.1 个人计算机与桌面隐喻
    15.2 WIMP概念
    15.2.1 窗口与列表
    15.2.2 菜单技术
    15.3 所见即所得
    练习
    6章 万维网的用户界面
    16.1 wleb基本技术概念
    16.2 布局:流式、静态、自适应、响应式
    16.3 内容:静态或动态
    16.4使用类型:Web x.0(x=1,,…)
    16.5 是如何被读取的
    16.6 定向与导航
    16.7 社交网络规则:万维网的网络礼仪
    练习
    7章 交互式界面
    17.1 触摸与多点触摸
    17.1.1 触摸的传感器技术
    17.1.2 Buxton的三状态模型
    17.1.3 Midas触摸问题
    17.1.4 胖手指问题
    17.1.5 触摸的交互理念
    17.2 大型交互式界面
    17.2.1 双手交互
    17.2.2 多用户
    17.. 空间分配
    练习
    8章 移动交互
    18.1 可中断
    18.2 显式与隐式交互
    18.3 小屏幕上的可视化
    18.4 移动交互理念
    18.5 移动传感器技术
    练习
    9章 普适计算
    19.1 普适计算的技术基础
    19.2 信息设备
    19.3 实物用户界面
    19.4 交互语境
    19.4.1 物理语境
    19.4.2 社交语境
    19.4.3 面向服务的语境
    19.4.4 语境:以行人导航为例
    19.5 可穿戴式计算
    练习
    第20章 虚拟现实与现实
    20.1 虚拟现实
    20.1.1 输入:跟踪
    20.1.2 输出:显示屏
    20.1.3 虚拟世界中的交互
    20.1.4 沉浸在虚拟世界中
    20.2 现实
    20.2.1 输入:跟踪
    20.2.2 输出:显示屏
    20.. AR中的交互与UI理念
    练习
    图片来源
    参考文献
    索引
    彩图

    售后保障

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