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  • 全新正版UnitSaerLab新手宝典9787302571575清华大学
    • 作者: 编者:唐福幸|责编:赵凯著 | 编者:唐福幸|责编:赵凯编 | 编者:唐福幸|责编:赵凯译 | 编者:唐福幸|责编:赵凯绘
    • 出版社: 清华大学音像出版社
    • 出版时间:2021-03-01
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    • 作者: 编者:唐福幸|责编:赵凯著| 编者:唐福幸|责编:赵凯编| 编者:唐福幸|责编:赵凯译| 编者:唐福幸|责编:赵凯绘
    • 出版社:清华大学音像出版社
    • 出版时间:2021-03-01
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 印刷时间:2021-03-01
    • 字数:555000
    • 页数:342
    • 开本:16开
    • ISBN:9787302571575
    • 版权提供:清华大学音像出版社
    • 作者:编者:唐福幸|责编:赵凯
    • 著:编者:唐福幸|责编:赵凯
    • 装帧:平装
    • 印次:1
    • 定价:89.00
    • ISBN:9787302571575
    • 出版社:清华大学
    • 开本:16开
    • 印刷时间:2021-03-01
    • 语种:暂无
    • 出版时间:2021-03-01
    • 页数:342
    • 外部编号:31051392
    • 版次:1
    • 成品尺寸:暂无

    章3D数学基础

    1.1坐标与坐标系

    1.1.1坐标及坐标系的概念

    1.1.D中的坐标系

    1.1.3左右手坐标系

    1.2向量

    1.2.1向量的几种表示方法

    1.2.2向量的计算方法

    1..相反向量

    1.2.4向量的模

    1.2.5标准化向量

    1.3向量运算

    1.3.1向量的加法运算

    1.3.2向量的减法运算

    1.3.3向量的缩放

    1.3.4向量的点积运算

    1.3.5向量的叉积运算

    1.3.6向量的运算法则

    1.4矩阵

    1.4.1矩阵的表示方法

    1.4.2方阵和单位矩阵

    1.4.3转置矩阵

    1.5矩阵运算

    1.5.1标量与矩阵相乘

    1.5.2矩阵之间的乘法

    1.5.3矩阵与向量相乘

    1.5.4矩阵的运算法则

    1.6使用矩阵进行变换

    1.6.1矩阵变换向量的原理

    1.6.2旋转矩阵

    1.6.3缩放矩阵

    1.6.4平移矩阵

    1.7矩阵的深入讲解

    1.7.1矩阵的行列式

    1.7.2余子式和代数余子式

    1.7.3通过代数余子式计算行列式

    1.7.4逆矩阵

    1.7.5正交矩阵

    1.7.6逆矩阵的运算法则





    第2章渲染流水线与Shader概念

    2.1渲染流水线概念

    2.D图形渲染完整流水线

    .空间变换

    ..1模型空间与世界空间

    ..2摄像机空间

    ..裁切空间

    ..4屏幕空间

    ..5多个坐标空间存在的意义

    2.4现代GPU渲染流水线

    2.5Shader概念

    2.5.1什么是Shader

    2.5.2Shader和材质的关系与区别

    第3章ShaderLab语法基础

    3.1Shader的组织结构

    3.2Shader的名称

    3.3Properties

    3.3.1数值类属

    3.3.2颜色和向量类属

    3.3.3纹理贴图类属

    3.3.4所有类型属汇总

    3.4SubShader

    3.4.1SubShader的标签

    3.4.2Pass的渲染状态

    3.5Fallback

    第4章顶点片段着色器基础

    4.1Shader编码工具

    4.2创建和使用Shader

    4.3Shader的编写方式

    4.4CG语法基础

    4.4.1编译指令

    4.4.2着色器函数

    4.4.3语义

    4.4.4在CG中调用属变量

    4.4.5结构体

    第5章Unity的包含文件

    5.1包含文件的使用语法

    5.2UnityCG.cginc

    5.2.1顶点着色器输入结构体

    5.2.2顶点变换函数

    5..向量变换函数

    5.2.4灯光辅函数

    5.2.5视角向量函数

    5.2.6辅函数和宏

    5.3UnitSaerVariables.cginc

    5.3.1空间变换矩阵

    5.3.2时间变量

    5.4包含文件

    5.5使用包含文件简化Shader

    第6章Shader中的光照模型

    6.1Lambert光照模型

    6.1.1Lambert光照模型理论

    6.1.2在Shader中获取灯光变量

    6.1.3基于Lambert光照模型的Shader

    6.2CG标准库函数

    6.3HalfLambert光照模型

    6.4Phong光照模型

    6.4.1Phong光照模型理论

    6.4.2在Shader中获取环境光变量

    6.4.3基于Phong光照模型的Shader

    6.5逐像素光照

    6.6BlinnPhong光照模型

    6.6.1BlinnPhong光照模型理论

    6.6.2BlinnPhong光照模型的Shader

    6.7灯光阴影

    6.7.1渲染路径

    6.7.2Pass标签

    6.7.3内置的multi_compile

    6.7.4实现阴影效果

    第7章透明效果

    7.1不透明物体的渲染顺序

    7.2透明物体的渲染顺序

    7.3混合透明效果

    7.3.1混合指令

    7.3.2混合系数

    7.3.3混合作
    7.3.4混合透明的使用方法

    7.3.5混合透明效果

    7.3.6半透明物体的双面渲染

    7.4透明测试效果

    7.4.1透明测试的使用方法

    7.4.2透明测试效果

    7.4.3透明测试抗锯齿

    7.5模板测试

    7.5.1模板测试的计算流程

    7.5.2模板测试的使用语法

    7.5.3比较方法

    7.5.4模板作
    7.5.5延迟渲染路径中的模板测试

    7.5.6模板测试透明效果

    第8章表面着色器的基础概念

    8.1为什么不先学习表面着色器

    8.2表面着色器的组织结构

    8.3编译指令中的可选参数

    8.3.1透明效果相关指令

    8.3.2阴影和细分相关指令

    8.3.3代码生成选项

    8.3.4选项

    8.4表面函数的语法结构

    8.4.1表面函数输入结构体

    8.4.2表面函数输出结构体

    第9章编写表面着色器

    9.1简单的表面着色器

    9.2在表面着色器中使用法线贴图

    9.3表面着色器中的函数

    9.3.1顶点修改函数

    9.3.2自定义光照函数

    9.3.3颜色修改函数

    9.4曲面细分函数

    9.4.1固定数量的曲面细分

    9.4.2基于边长的曲面细分

    9.4.3视锥剔除曲面细分

    9.4.4基于距离的曲面细分

    9.4.5Phong曲面细分

    9.5透明效果

    9.5.1混合透明效果

    9.5.2透明测试效果

    0章Image Effect

    10.1GrabPass

    10.1.1语法结构

    10.1.2GrabPass Shader

    10.1.3测试效果

    10.2C#基础语法

    10.2.1C#脚本的基本结构

    10.2.2Properties

    10..C#中的常用函数

    10.2.4基于Shader资源创建材质

    10.2.5通过脚本往Material中传递变量

    10.2.6C#中的数学函数

    10.2.7功能

    10.3PostProcessing

    10.3.1后期处理的工作流程

    10.3.2后期处理Shader

    10.3.3后期处理脚本

    10.4后期处理堆栈

    10.4.1安装Posrcesing包

    10.4.2设置Layer和Volume

    10.4.3编写Shader

    10.4.4编写C#脚本

    1章自定义材质面板

    11.1不同类型的DrawerClass

    11.1.1Toggle

    11.1.2Enum

    11.1.3KeywordEnum

    11.1.4在编译指令中定义关键词

    11.1.5PowerSlider

    11.1.6IntRange

    11.2属的特和Drawer

    11.3装饰PropertyDrawer

    11.3.1SpaceDecorator

    11.3.2HeaderDecorator

    11.4完整PropertyDrawer示例

    2章Amplif Saer Editor

    12.1相同功能的件
    12.1.1Shader Forge

    12.1.2Shader Graph

    12.2ASE的使用流程

    1.Shader属设置

    1..1General

    1..2Blend Mode

    1..Stencil Buffer

    1..4Tessellation

    1..5Output

    12.4常用节点

    12.4.1常数和属类节点

    12.4.2纹理和坐标类节点

    12.4.3数学运算类节点

    12.4.4向量运算相关节点

    12.4.5图像处理相关节点

    12.4.6摄像机和屏幕相关节点

    12.4.7顶点数据类节点

    12.4.8表面数据类节点

    12.4.9时间节点

    12.5使用ASE创建标准Shader

    12.5.1Albedo

    12.5.2Normal

    12.5.3Emission

    12.5.4Specular

    12.5.5Ambient Occlusion

    12.5.6Texture Coordinate

    12.5.7属排序及效果

    3章初级案例

    13.1流光效果

    13.1.1实现逻辑

    13.1.2使用ASE实现效果

    13.1.3测试Shader效果

    13.1.4编写Shader

    13.1.5使用扩展

    13.2描边效果

    13.2.1实现逻辑

    13.2.2编写Shader

    13..效果测试

    13.3遮挡半透效果

    13.3.1实现逻辑

    13.3.2编写Shader

    13.3.3效果测试

    13.4TriPlanar Mapping效果

    13.4.1实现逻辑

    13.4.2使用ASE实现效果

    13.4.3编写Shader

    13.4.4测试Shader效果

    13.5MatCap效果

    13.5.1实现逻辑

    13.5.2使用ASE实现效果

    13.5.3编写Shader

    13.5.4测试Shader效果

    13.6物体切割效果

    13.6.1实现逻辑

    13.6.2使用ASE实现效果

    13.6.3C#脚本

    13.6.4测试效果

    13.6.5编写Shader

    4章进阶案例

    14.1消融效果

    14.1.1实现逻辑

    14.1.2资源准备

    14.1.3使用ASE实现效果

    14.1.4使用扩展

    14.1.5编写Shader

    14.2动态液体效果

    14.2.1实现逻辑

    14.2.2模型准备

    14..使用ASE实现效果

    14.2.4测试Shader

    14.2.5编写Shader

    14.3Billboard效果

    14.3.1实现逻辑

    14.3.2使用ASE实现雪花效果

    14.3.3测试Shader

    14.3.4编写Shader

    14.4序列帧动画

    14.4.1实现逻辑

    14.4.2使用ASE实现效果

    14.4.3测试Shader

    14.4.4编写Shader

    14.5卡通风格效果

    14.5.1资源准备

    14.5.2使用ASE实现效果

    14.5.3编写Shader

    14.6夜视仪后期处理

    14.6.1Shader讲解

    14.6.2完整Shader代码

    14.6.3C#脚本讲解

    14.6.4完整脚本代码

    14.6.5测试效果

    14.6.6使用ASE编辑后期处理Shader

    写在

    参考文献

    唐福幸资深3D美术师,从事3D行业已有六年,先后在多家公司担任3D美术主管、3D技术美术师,擅长一切从零开始:开创团队、制定流程、人员培训、效果把控。乐于钻研技术,并与人沟通分享。能够熟练使用Maya、ZBrush、SubstancePainter、SubstanceDesigner、Unity、Unreal等30余款3D专业软件,目前在有车以后公司担任“高级技术美术师”。

    作者根据多年来从事3D行业的经验,又结合了自身多年培训团队成员的经历,通过由浅入深、循序渐进的讲解方式,将Unit Saer的语法结构、使用技巧、效果实现逻辑等内容详细地表达了出来。相信读者在读完本书之后,就可以从很初对于Unit Saer“一无所知”到很后“接近掌握”Unit Saer。

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