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    • 作者: (美)杰森·施赖尔著 | (美)杰森·施赖尔编 | (美)杰森·施赖尔译 | (美)杰森·施赖尔绘
    • 出版社: 中译出版社
    • 出版时间:2022-04-01
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    • 作者: (美)杰森·施赖尔著| (美)杰森·施赖尔编| (美)杰森·施赖尔译| (美)杰森·施赖尔绘
    • 出版社:中译出版社
    • 出版时间:2022-04-01
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 字数:164000
    • 页数:280
    • 开本:16开
    • ISBN:9787500170617
    • 版权提供:中译出版社
    • 作者:(美)杰森·施赖尔
    • 著:(美)杰森·施赖尔
    • 装帧:平装
    • 印次:1
    • 定价:79.00
    • ISBN:9787500170617
    • 出版社:中译出版社
    • 开本:16开
    • 印刷时间:暂无
    • 语种:暂无
    • 出版时间:2022-04-01
    • 页数:280
    • 外部编号:31446136
    • 版次:1
    • 成品尺寸:暂无

    章 漂泊者
    第二章 伊卡洛斯计划
    第三章 逆流而上
    第四章 失踪的工作室
    第五章 工作狂
    第六章 血腥的袜子
    第七章 Big Huge 游戏工作室的困境
    第八章 地下城守护者
    第九章 人力成本;人方案
    后记
    致谢
    译后记

    杰森·施赖尔(JasonSchreier),社知名记者,曾在世界的视频游戏之一Kotaku工作8年。曾为《连线》(Wired)、《纽约时报》(TheNewYorkTimes)、《边缘》(Edge)、《粘贴》(Paste)和《洋葱新闻网》(TheOnionNewsNetwork)等众多媒体撰稿。著有书《血、汗和像素》(Blood,Sweat,andPixels)等。

    《纽约时报》书,《华盛顿邮报》《图书馆杂志》《福布斯》《G》一致;
    九个真实故事,一本关于崩溃与复苏的游戏行业编年史;
    聚焦气行业痛点,直面激情与陷阱,引发业内工作者与玩家强烈共鸣;

    第五章工作狂
    …………在《死亡空间II》发行后,Visceral工作室士气高涨,尽管该系列的销售量并不像EA所希望的那样庞大。但这对开发者来说并不重要,因为他们很高兴能够继续制作《死亡空间II》(eadSpace3)。这一次,EA希望他们能够真正打入主流市场,并进一步推动多人模式游戏的发展,并告诉Visceral,他们必须让整个游戏任务能够让两个人一起玩。《死亡空间III》的背景设定在一个名为TauVolantis的冰冷星球上,虽然你仍然会和科学家艾萨克·克拉克一起消灭外星人,但这次你可以和一个朋友一起玩,他将扮演这个系列的新成员:魁伟的约翰·卡(JohnCarver)中士。你可以独自或与好友一起玩整款游戏,但合作玩游戏会让你获得一些额外奖励。你只需要那张烦人的网上通行。蒙巴赫说:“合作模式不是来自开发团队,合作模式是发行商要求的。发行商说,‘你需要增加合作模式来让这款游戏变得有生命力。’”EA的高管们还要求Visceral降低恐怖元素,增加动作元素,以期让《死亡空间III》比之前的版本吸引到更多的用户。2012年6月的E3展上,此时正处于《死亡空间III》的开发中途,EA高管弗兰克·吉博(FrankGibeau)在接受游戏CVG的采访时表示,他们对这款游戏抱有很高的期望。他说:“我们正在考虑如何使它成为更有吸引力的游戏,因为你需要将用户规模扩大到500万左右,才能继续《死亡空间》这样的IP。”与此同时,Visceral帝国的跨国愿望并没有实现。2011年,EA关闭了Visceral墨尔本分部。扎克·蒙巴赫曾短暂参与《但丁地狱》续作的开发,但后来该项目被取消了,并在2012年前往Visceral蒙特利尔分部参与制作了一款名为《战地双雄:魔鬼联盟》(ArmyofTwo:TheDevil’sCartel)的击游戏。他原本以为只有两三个星期的出差,结果却变成了整整一年。然后在2013年2月,也就是《战地双雄:魔鬼联盟》发行不到一个月的时候,EA关闭了Visceral蒙特利尔分部。
    同一个月,《死亡空间III》上架发售。它并没有卖出500万册,虽然Visceral员工认为他们做得还不错,但此时他们已经发行了3款游戏,但都没有达到EA的高预期。蒙巴赫说道:“我的理解是《死亡空间》赚的钱不够多,《死亡空间II》和《死亡空间III》也是如此。”从EA的角度来看,如果《死亡空间》没有呈指数级增长,那么它就是小众游戏,所以即使有盈利,EA也不想再继续发展它了。蒙巴赫说:“从某种意义上说人们的期望是这样的:如果你卖出了300万份,那么你需要再卖出500万份接着卖出1000万份,你得不断成长。”在《死亡空间III》发行后不久,有消息称EA将暂停这款游戏。《死亡空间IV》(DeadSpace4)的成本过高,没有价值。此外,由于Facebook和谷歌等大型科技公司的存在,圣弗朗西斯科湾区正变得越来越不适合做办公场所。很难留住,房租也是天文数字,据Visceral员工公司的一名前员工估算,公司的成本在每人每月1.6万美元左右,这个数字包括工资和费用。按照这个数字,100名员工每年将花费1900多万美元。Visceral员工的办公室就在EA高管办公室的隔壁,感觉就像一直被老板们注视着,等待他们来明自己存在的价值。当然,Visceral工作室的员工都很清楚,其中两三个老板的工资就足以支撑起整个工作室的开销了。据美国券交易委员会(SEC)的文件显示,2012年EA的CEO约翰·里奇蒂耶洛(JohnRiccitiello)赚了950万美元,而弗兰克·吉博则赚了980万美元。
    情况似乎很严峻,但至少Visceral有了新的明自己的机会。整个2012年,一个小型开发团队一直在开发《战地》系列的下一款游戏,这是一款受欢迎的人称击类游戏系列。诞生的是《战地:硬仗》(BattlefieldHardline),这是一款以和罪犯为主角的游戏,发生在现代的迈阿密和洛杉矶。2013年,在完成《死亡空间III》后,Visceral的大部分开发者转向了《战地:硬仗》,希望这款新的击游戏能够实现主流意义上的商业成功,并带来长期的稳定以便于让Visceral的员工能够在未来自由地追求更多原创理念,就如由Visceral的一小部分员工制作的一款开放世界海盗游戏原型。对于急需一场胜仗的工作室来说,《战地:硬仗》似乎能轻松达成使命。
    问题在于,Visceral的许多员工并不想制作多人击类游戏。Visceral已经将自己打造为《死亡空间》工作室,许多新开发者的加入也是为了他们能够制作《死亡空间》这样的游戏。他们的天赋和专长是制作动作冒险类游戏,而不是击游戏。甚至像从这类表面上很简单的《死亡空间》的第三人称视角到《战地》的人称视角的内容转换,也需要在设计思路上做出巨大的转变。这就像电影导演从广角镜头转向特写镜头,当你在制作关卡和剧情时,你必须相应地调整你的大脑。不是每个Visceral工作室的人都想要这样的转变,整个2013年,许多人都离开了工作室,就像他们在2KMarin的邻居一样,他们也面临着类似的认同感问题。已成为《战地:硬仗》多人模式制作人的蒙巴赫说:“我们中的一些人说,‘这很酷,我喜欢做不同的东西,这很有节奏感。’但毫无疑问,我们也失去了很多的员工。”此时,蒙巴赫已经在EA工作了超过13年。他的工作狂心态从未消失,即使是在他遇到丽莎·约翰森(LisaJohansen)——这个之后成为他妻子的女人,并开始与之约会之后。丽莎说:“他们需要的是一直坐在椅子上的人,而他就是这样的人。我记得有一次他好几天都工作14或16个小时,我们会在下午5点在EA高速公路对面的Wendy's餐厅吃午餐。曾有好几个月我只能在这个时间见到他。”丽莎已经习惯了和工作狂一起生活,她的母亲是律师,父亲是顾问,在她成长的过程中,父母晚上和周末都在工作。圣弗朗西斯科的每个人也都在无休止地工作,为了创业或是给老板留下深刻印象。她说:“我已经习惯了这个流行的工作方式,虽然我并不喜欢这样。”2014年3月,《战地:硬仗》进入了开发的年,扎克和丽莎·蒙巴赫有了一个儿子。因为他们正在重新装修房子,所以和丽莎的父母住在一起,这带来了一些生活方式的问题。孩子出生后,扎克休了一个星期的,然后就回到了急需人手的游戏开发工作中。丽莎说:“这段时间里,我们作为一对新手父母和我的父母住在一起,他小声唠叨这个生活状态不是很好。”对于蒙巴赫来说,危机似乎从未结束。他发现自己很难改变“工作”的态度,这种态度让他在EA工作的早些日子里很受欢迎。大多数晚上,他都会在下班回家与家人共进晚餐后,直接开车回去工作。蒙巴赫说道:“没有人告诉我要在EA加班,我过去只是因为我沉迷那个游戏而忘记了时间,也可能是我将其置于包括我家庭的生活部分之上。这并不是一件好事,但我这样做了。在我的认知里,EA赋予了我责任:‘嘿,你来掌管《战地:硬仗》多人游戏。’而我严肃地接过了任务。”从之前待在家里的时候开始,这种工作狂精神就一直在扎克·蒙巴赫的脑海中蔓延,现在情况越来越糟。当他晚上开车回家时,他在思考《战地:硬仗》应该有多少地图和。当他坐在餐桌前和妻子聊天时,他正在思考玩家死亡后需要多长时间才能重生。每当他想看电影或玩游戏时,他的思绪总是飘回这款游戏。蒙巴赫说:“我认为有很多人都是这样的,我也是其中之一,我们是问题的主要部分。”蒙巴赫的工作狂状态像病毒一样传遍了整个工作室。对于尊重和敬仰蒙巴赫的Visceral员工来说,看到他一直在工作让他们对下班感到内疚。蒙巴赫说:“你会觉得,‘哦,该死,我没有尽职尽责,看看这些一直在这里的员工。’这也造成了一定的社会压力。”这种潜伏的危机文化在游戏产业中很常见,有多少公司甚至无须要求就能让员工们承担额外的工作。蒙巴赫继续说道:“如果你是一个真正聪明的高管,你只需要雇用那些工作狂,然后把他们放在高位。那样你就不用要求大家加班,对此视而不见就行了。”还有另一种言外之意是,那里的人们应该感到幸运。蒙巴赫认为他如果不尽心尽力的工作,就会被取代。他见了整个游戏行业不断地关门和裁员。他在EA内部目睹了裁减,甚至在Visceral,他的朋友和同事在公司削减成本的举措中被解雇。蒙巴赫认为,让自己躲过裁员的办法就是比周围的人更努力地工作。与扎克共事的卢克·哈灵顿说道:“扎克总是快速穿过EA的大厅,好像他有什么地方要着急去似的,在楼梯上跑来跑去。”蒙巴赫经常把游戏行业比作职业体育,在职业体育中,成就的人是那些为自己的事业奉献一生的人。例如科比·布莱恩特(KobeBryant)就因执着于追求更好而出名。他每天早上个去健身房,个离开。队友们会发现他在受伤的时候,也在黑暗中练习投篮,只是因为他足够努力。他不练习的时候也在看比赛录像。
    当然,科比·布莱恩特那时的年薪是2500万美元。
    “我从没想过这一点,”蒙巴赫说。“我只是考虑了工作的需要,然后考虑到大家会努力这一事实。你要么跟上,要么跟不上。”蒙巴赫知道,当裁员的时候,老板们会优先保留那些每周工作6天、每天工作12小时的员工,而不是那些早上10点上班、晚上6点下班的员工。蒙巴赫说:“这有点残酷,如果你在团队中工作,就会有人想取代你,你就会感受到这种压力,尤其是当你开始变老、结婚、生子,开始有自己生活的时候。”《战地:硬仗》在经历了3年的艰难制作后,于2015年3月问世,其足以让EA高管满意。当Visceral的开发者完成游戏后,他们分成了两组。一个小组转向了他们的下一个项目《乌合之众》(Ragtag),而另一个小组则开始制作《战地:硬仗》多人模式的DLC。蒙巴赫很高兴能加入后者。虽然《战地:硬仗》不像《死亡空间》那么受欢迎,但它拥有群每都在玩的忠实玩家,而蒙巴赫也经常加入他们,并在Twitter上分享自己的名字,以便玩家能够在多人游戏中找到他。他和《战地:硬仗》团队的一些成员花了几个月的时间所做出的后续游戏方案和原型都被EA拒绝了。到了2016年,Visceral让所有人都加入《乌合之众》的开发中。竟这是他们做过的激动人心的项目了。
    …………2018年2月,也就是他加入CrystalDynamics的1个月后,蒙巴赫告诉工作室负责人斯科特·阿莫斯他要辞职了。阿莫斯说,他理解这一点,并请蒙巴赫多待几个月,等他们找到一个接任者。蒙巴赫在这里的天是2018年4月4日,也就是他工作3个月后。“我也是一个伪君子。”蒙巴赫说,“因为我曾经和同事交流过,一旦你开始开发一款游戏,你就不应该离开它,你应该完成制作。”一旦你成为游戏开发这个大机器中的一个齿轮,离开一个项目就意味着为你周围的所有人带来了额外的工作。“与其加入一个团队6个月后就跳槽,还不如根本不加入。”蒙巴赫说,“但我还是这么做了,好吧,这是因为家庭或者……”在接下来的几个月里,蒙巴赫和他的妻子决定做出重大改变。他们放弃了在圣弗朗西斯科湾区生活,卖掉了在圣马特奥的房子,搬到了华盛顿州西雅图郊外的双桥岛。通过以前的EA关系,蒙巴赫在一家建筑公司找到了一份办公室的工作。在接下来的几个月里,他发现自己的工作时间更正常了。他每天在离开办公室后和家人共进晚餐。每天晚上孩子们睡觉前,他都会和他们一起玩。慢慢地,蒙巴赫能够将自己的工作生活与家庭生活分开,将自己从18年的游戏开发中养成的坏习惯中脱离出来。“这很吸引人,也很有趣,但这不是我小时候的梦想。”蒙巴赫说,“所以每次想起来,心里总有一种失落,就像是丢了什么东西的感觉。”生活方式的差异是巨大的。蒙巴赫不用再每天驾车遭遇堵车,而是从双桥岛乘轮渡到西雅图,然后骑自行车到市中心的办公室。他们不再住在圣弗朗西斯科的房子里,那里从厨房的窗户就可以看到他们的邻居,他们现在住在森林中间,周围是自然和宁静,能看到的只有树木。“我们在这里很开心。”丽莎·蒙巴赫说,“这种变化对我们来说真的很好。缺点是离开了朋友和家人,但生活节奏太不一样了。这里有很多森林,很贴近自然,也没有汽车,这太棒了。”但蒙巴赫的生活中还是少了些什么。在日常聊天和推特个人资料中,他一直声称自己是一名游戏开发者。当他结识新的朋友,他们问他是做什么的时候,他对于回答是做建筑的有点难以启齿。“这很伤人也很伤自尊。”他说:“那曾经是一件值得骄傲的事。我努力工作想成为一名游戏制作人,那是我14岁时的梦想。我真的很难对自己说,‘哦,我不再是游戏制作人了。’”与此同时,蒙巴赫一直充满敬畏之情地看着在Visceral公司的老朋友本·万德(BenWander)制作并发布了一款以美国禁酒令时期的加州为背景的侦探游戏《悬案疑云》(ACaseofDistrust)。这款游戏不像EA游戏那样进行大规模或大肆宣传,但它却是一个令人印象深刻的项目,拥有光滑的手绘轮廓和一个关于20世纪20年代走私者曲折而又冷酷的故事。万德还利用业余时间环游世界,他正在与几位前Visceral员工一起研究下一个项目。万德说道:“我们一直在制作一个演示版本并把它发给朋友们征求意见,‘嘿,这样够好吗?你觉得呢?’”蒙巴赫也是他的朋友之一。扎克开始询问关于项目的问题,以及他们过去几年的情况,然后万德开始推销自己的想法。“起初我说,‘嘿,我能吗?我相信你们。我有点闲钱,也知道你们需要钱。我可以游戏吗?”蒙巴赫说,“他们问,‘那是什么意思?你的目的是什么呢?’我说,‘我什么也不想要,我只是想帮你们。’”当然,蒙巴赫其实并不想成为人。他真正想要的是找回自己的身份。他真正想知道的是,他能够重新成为一名游戏开发者。本·万德的下一个项目是一款战略类游戏《空中王国》(AirborneKingdom),玩家需要在游戏中管理和运营一座飞行城市,而蒙巴赫迫切地想帮他们。万德说:“扎克似乎从一开始就兴奋。他只是想以某种方式参与其中。”万德也迫切需要一个制作人,而蒙巴赫很乐意帮忙,即使这意味着得不到报酬。万德说:“我们只能靠自己勉强度日。我们没有足够的预算支付给工资。”蒙巴赫开始养成一种习惯。他会以正常工作来养家,下班后与家人共度时光。晚上当孩子们上床睡觉后,他会加班几个小时,帮制作和推销《空中王国》。当然,他再次精疲力竭的风险是存在的,但蒙巴赫需要一个创造的出口。“我觉得他为了有更好的生活质量做出了巨大的牺牲,接受了一份自己并不热爱的工作。”丽莎·蒙巴赫说,“我很担心他放弃梦想。而本给他带来这个机会,这看上去是的折中。他可以在施展这种激情的同时也兼顾到我们的生活。”到2020年夏天,万德找到了足够的资金来负担蒙巴赫作为《空中王国》制作人的薪水,蒙巴赫也结束了两年的间歇期,再次成为一名全职游戏开发者。但蒙巴赫仍然发誓他“再也不会为发行商工作了。”离开高预算的游戏行业让他受益匪浅。“当你在做这件事的时候,会感觉这是重要的事情。”蒙巴赫说,“我正在做的事情重要,我正在制作一款大型游戏。”自从有了他刚出生的孩子和工作室倒闭之后那段经历,他清楚地意识到生活中的事情对他来说更重要。他不再想有高管的薪资远高于他,也不再担心像EA这类公司的稳定。“独立制作是方向,”蒙巴赫说,“只有独立才能让我们做出更好的游戏。”在被关闭之前,Visceral很大的问题之一是没有能打出字招。经历了员工变动和类型调整,这家工作室从未真正出名,导致了它的灭亡。在游戏行业,就像JunctionPoint和无理游戏工作室所明的那样,即使是拥有强大名声的工作室也可能在毫无预警的情况下倒闭。就算你的公司是被一个身价数千万美元的传奇棒球运动员拥有,行业的波动起伏也会像龙卷风一样在任何时候以任何理由向你袭来。

    本书为《纽约时报》书,位列同类书二位,获1100+评论,被《华盛顿邮报》《福布斯》《G》等多家知名媒体报道和,一经上市即如潮。作者聚焦的当下气行业——游戏行业,是许多资深游戏玩家和潜在从业者的兴趣点所在。书中涉及的行业现状与国内互联网行业的困境和部分社会热点也能高度吻合,令人感同身受。本书既是一本基于事实的、对行业发展有益的调查,也是一本引人入胜的回忆录,无论是对资深游戏玩家、业内人士还是对相关话题感到好奇的大众读者,都具有很强的可读。


    《重置》来自书作者杰森·施赖尔(Jason Schreier),对游戏行业进行了的幕后报道,探究了过去十年中一些知名的工作室是如何分崩离析的,以及在那之后发生的各种热血又悲伤的故事。

    《重置》基于数十次的手采访,涵盖了具有里程碑意义的《生化奇兵:》《传奇米奇》等游戏的开发,以及制作这些游戏的工作室意料之外的关闭,讲述了游戏产业工作者如何受到游戏工作室关闭的影响,以及他们如何恢复、继续前进或完全逃离这一行业的故事。在这一过程中,作者提出了一些紧迫的问题,即为什么在游戏行业的规模逐渐扩大的同时,制作游戏却变得如此艰难,以及这个行业能够在真的为时已晚之前发生好的转变。


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