Georgios N.Yannakakis 是马耳他大学(UoM)游戏学院的一名副教授。他于2006年在爱丁堡大学取得信息学博士。他曾担任哥本哈根IT大学计算机游戏研究中心的副教授。他的研究主要集中在游戏领域中的AI、计算创意、情感计算以及人机交互。他在上述领域中发表了超过200篇期刊与会议,他的研究也受到了多项与欧盟的支持,并且发表在《Science Magazine》与《New Scientist》中。他是IEEE Trans. on Computational Intelligence and AI in Games的副主编,并曾经是IEEE Trans. on Affective Computing (2009-2016)的副主编。他是一些重要会议的,例如IEEE CIG (Computational Intelligence and Games)与Foundations of Digital Games (FDG)。 Julian Togelius 是纽约大学计算机科学与工程系的副教授,并且也是纽约大学游戏创新实验室的共同指导者。他曾担任哥本哈根IT大学计算机游戏研究中心的副教授。他的工作针对计算智能与游戏的所有方面,以及进化计算与进化强化学习的部分方面。他当前的主要研究方向涉及基于搜索的程序化内容生成、借玩家建模的游戏调节、自动游戏设计,以及相关的以竞赛形式开展的游戏AI基准。他目前担任IEEE Transactions on Games的首席编辑。
自人工智能诞生之始,就和游戏紧密的相结合在一起。因为人们通常认为,人类玩游戏的过程是蕴含着人类的智能的。因此,当人们创造出一个能够完成人类的某种游戏的程序,我们认为这个程序拥有了某种类人的“智能”。所以很多游戏如棋牌,星际会成为人工智能测试的很好的环境。而游戏本身的发展又带来了很多对于人工智能的需求,例如游戏中的NPC(non player character)。人们开发了很多算法去让游戏内的一个角色可以表现得更像是由人类操控的。 虽然游戏是人工智能研究上一个广受欢迎的场景,但在传统上,人工智能研究者更关注于棋类游戏,因为棋类游戏有着高度形式化和受限的规则,同时又是很复杂的决策问题。而现在更多样的视频游戏(video games)也吸引了人工智能研究者的目光。在这些游戏中怎么用AI来控制NPC,生成游戏内容和适应玩家行为也是游戏开发者想要解决的问题。或者进一步来说,人工智能*终要去触碰的问题是人类的创造和抽象能力。而游戏,作为第九艺术,也是一个少有的科学(problem solving)和创造(Creativity) 相交叉的场景,也是适合人工智能研究的。一方面,人工智能技术需要解决怎么样让AI像人一样玩游戏,甚至玩的比人类更好;另一方面,游戏也提供了一个画布来让人工智能像玩家一样展示其创造力和表现力。而反过来说,人工智能技术的发展也从以下几个方面为视频游戏提供了新的可能: ? ? ? 1. In the way we play them 玩游戏 ? ? ? 2. In the way we understand their inner functionalities 游戏内部机制 ? ? ? 3. In the way we design them 游戏设计 ? ? ? 4. In the way we understand play, interaction and creativity 理解游戏,交互和创造 ? ? ? 这也和人工智能研究的发展有关。早期的人工智能研究更关注形式化的智能,希望让机器可以达到人类水平的解题和决策能力。因此主要的工作是由人类去把问题拆解成形式化的符号(Symbol),然后让AI去解这些形式化的问题。而近些年,研究者的兴趣转移到如何让AI去学会那些对于人类来说很简单但又很难去描述的能力,例如记住人脸,识别朋友的声音,判断出情感等等。通过人工智能的发展,我们可以为游戏设计出新的以前做不到的核心玩法;我们可以利用人工智能更好的设计游戏的外衣(美术,音乐,角色乃至剧情);我们也可以通过人工智能技术更好的理解玩家,从而为玩家提供更好的个化的游戏表现,从而玩家的沉浸感。因此,提供一本兼顾了机器学习和游戏两方面的技术的参考书籍,为学术界和游戏业界提供更完备的游戏人工智能的视角,将会帮到有兴趣游戏人工智能的学生,学术界的研究者和游戏的从业者们。而现在很多的人工智能或者游戏AI的书籍都主要侧重其中一个方面:或偏向于人工智能,或偏向于某种技术在游戏场景中的应用(如行为树)。 ? ? ? 而在2017年底的时候,我们发现了一本刚刚出版的书籍:Artificial Intelligence and Games, 本书的两位作者Prof. Yannakakis 和Prof. Togelius 都是大学里面的教授,也有多年的游戏AI的研究和教学经验,本书的章节组织和完成度都是不错的,也很适合作为入门的参考书。这本书则兼顾了人工智能学术界和游戏业界两个方面的需求,既讲述了人工智能相关的技术,又从游戏设计层面上介绍了人工智能在游戏上面的可能的应用。因此,我们认为这本书不管是对于游戏人工智能的从业者还是游戏人工智能的研究者和学生都是一本很好的参考书,通过本书,我们可以大致的知道在游戏人工智能上面我们正处在什么样的位置,前人做过哪些努力,我们手上有哪些工具,我们可以往哪些方向上去探索。当时我们就希望可以把这本书翻译成中文,提供给广大中国的读者们,只是受限于一些特殊情况,没有继续进行下去。*近,看到这本书终于被翻译成中文,个人是乐见其成的,也愿意把这本书给相关的研究者和学生,乃至游戏的从业人员。 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 新加坡国立大学? ?苏博览博士 ? 名人 ? “自计算机时代开始以来,AI与游戏之间就存在着千丝万缕的联系。本书为两者之间的关联提供了一个并且有趣的评价。” ——Murray Campbell,IBM“深蓝(DeepBlue)”共同作者