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  • [正版]Unity虚拟现实开发实战原书2版JonathanLinowes基于项目的实践,涵盖核心技术9787111650
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    • 作者: 乔纳森·林诺维斯著
    • 出版社: 机械工业出版社
    • 出版时间:1
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    • 作者: 乔纳森·林诺维斯著
    • 出版社:机械工业出版社
    • 出版时间:1
    • ISBN:9787016591899
    • 版权提供:机械工业出版社

                                                        店铺公告

    为保障消费者合理购买需求及公平交易机会,避免因非生活消费目的的购买货囤积商品,抬价转售等违法行为发生,店铺有权对异常订单不发货且不进行赔付。异常订单:包括但不限于相同用户ID批量下单,同一用户(指不同用户ID,存在相同/临近/虚构收货地址,或相同联系号码,收件人,同账户付款人等情形的)批量下单(一次性大于5本),以及其他非消费目的的交易订单。 温馨提示:请务必当着快递员面开箱验货,如发现破损,请立即拍照拒收,如验货有问题请及时联系在线客服处理,(如开箱验货时发现破损,所产生运费由我司承担,一经签收即为货物完好,如果您未开箱验货,一切损失就需要由买家承担,所以请买家一定要仔细验货), 关于退货运费:对于下单后且物流已发货货品在途的状态下,原则上均不接受退货申请,如顾客原因退货需要承担来回运费,如因产品质量问题(非破损问题)可在签收后,联系在线客服。

      商品基本信息

    商品名称:

      Unity虚拟现实开发实战(原书第2版)

    作     者:

      (美)乔纳森·林诺维斯(Jonathan Linowes)

    市 场 价:

      99.00元

    ISBN  号:

      9787111650836

    出版日期:

      2020-04

    页     数:

      336

    字     数:

      286千字

    出 版 社:

      机械工业出版社


      目录

      

    译者序

    前言

    审阅者简介

    第1章 万物皆可虚拟  1

    1.1 虚拟现实对你来说意味着什么  2

    1.2 头戴式显示器的类型  3

    1.2.1 桌面VR  3

    1.2.2 移动VR  3

    1.3 虚拟现实与增强现实的区别  4

    1.4 应用与游戏  5

    1.5 虚拟现实是如何运作的  7

    1.5.1 立体3 D视图  7

    1.5.2 头姿追踪  9

    1.6 VR体验类型  10

    1.7 VR技能  11

    1.8 本书涵盖的内容  12

    1.9 本章小结  12

    第2章 内容、物体和缩放比例  14

    2.1 Unity入门  14

    2.1.1 新建Unity项目  15

    2.1.2 Unity编辑器  15

    2.1.3 默认世界坐标系  16

    2.2 创建简单的透视图  17

    2.2.1 添加立方体  18

    2.2.2 添加平面  18

    2.2.3 添加球体和材质  19

    2.2.4 改变场景视图  21

    2.2.5 添加照片  22

    2.2.6 给地平面着色  23

    2.3 测量工具  24

    2.3.1 随手保留一个单位立方体  24

    2.3.2 使用网格投影器  24

    2.3.3 测量Ethan角色  25

    2.4 使用第三方内容  27

    2.5 使用Blender创建3D内容  29

    2.5.1 Blender简介  29

    2.5.2 单位立方体  31

    2.5.3 UV纹理图片  32

    2.5.4 导入Unity  34

    2.5.5 一些观察  35

    2.6 在VR中创建3D内容  35

    2.6.1 导入和导出Tilt Brush模型  37

    2.6.2 使用Google Poly进行发布和导入  38

    2.7 在VR中使用EditorXR编辑Unity  39

    2.7.1 设置EditorXR  40

    2.7.2 使用EditorXR  41

    2.8 本章小结  43

    第3章 VR的构建和运行  44

    3.1 Unity VR支持和工具包  44

    3.1.1 Unity的内置VR支持  45

    3.1.2 特定于设备的工具包  46

    3.1.3 应用程序工具包  47

    3.1.4 基于Web和JavaScript的VR  47

    3.1.5 3D世界  48

    3.2 为你的平台启用虚拟现实  48

    3.2.1 设置目标平台  49

    3.2.2 设置XR SDK  50

    3.2.3 安装设备工具包  50

    3.2.4 创建MeMyselfEye播放器预制件  50

    3.3 构建SteamVR  52

    3.4 构建Oculus Rift  53

    3.5 构建Windows沉浸式MR  55

    3.5.1 设置Windows 10开发人员模式  56

    3.5.2 在Visual Studio中安装UWP支持  56

    3.5.3 UWP构建  57

    3.6 为Android设备设置  58

    3.6.1 安装Java开发工具包  59

    3.6.2 安装Android SDK  59

    3.6.3 使用命令行工具  60

    3.6.4 关于Android SDK根路径位置  61

    3.6.5 安装USB设备调试和连接  61

    3.6.6 配置Unity外部工具  62

    3.6.7 为Android配置Unity Player Settings  63

    3.7 为GearVR和Oculus Go构建  63

    3.8 为Google VR构建  64

    3.8.1 Google Daydream  64

    3.8.2 Google Cardboard  65

    3.8.3 Google VR运行模式  66

    3.9 为iOS设备设置  67

    3.9.1 拥有Apple ID  67

    3.9.2 安装Xcode  67

    3.9.3 配置iOS的Unity Player Settings  68

    3.9.4 构建和运行  68

    3.10 本章小结  69

    第4章 基于凝视的操控  70

    4.1 游走者Ethan  70

    4.1.1 人工智能Ethan  71

    4.1.2 NavMesh烘焙  72

    4.1.3 镇上的随机游走者  74

    4.1.4 RandomPosition脚本  74

    4.1.5 “僵尸”Ethan  76

    4.2 向我看的方向行走  77

    4.2.1 LookMoveTo脚本  77

    4.2.2 添加反馈光标  79

    4.2.3 穿透对象观察  80

    4.3 如果眼神可以杀人  81

    4.3.1 KillTarget脚本  81

    4.3.2 添加粒子效果  83

    4.3.3 清理工作  84

    4.4 Unity C#编程简介  84

    4.5 本章小结  86

    第5章 便捷的交互工具  87

    5.1 设置场景  88

    5.1.1 创建气球  88

    5.1.2 使之成为预制件  88

    5.2 基本按钮输入  90

    5.2.1 使用Fire1按钮  90

    5.2.2 OpenVR的扳机键  92

    5.2.3 用Daydream控制器单击  93

    5.3 轮询单击  93

    5.3.1 按钮界面功能  94

    5.3.2 创建并释放气球  95

    5.3.3 按住按钮给气球充气  96

    5.4 使用脚本化对象进行输入  98

    5.4.1 创建脚本化对象  99

    5.4.2 填充输入操作对象  100

    5.4.3 访问输入操作对象  101

    5.4.4 使用脚本化对象进行模拟  101

    5.5 使用Unity事件处理输入  102

    5.5.1 调用输入操作事件  103

    5.5.2 订阅输入事件  103

    5.6 使用双手  105

    5.6.1 将气球设为手柄的子对象  105

    5.6.2 让气球爆炸  107

    5.7 交互项目  108

    5.7.1 使用SteamVR交互系统进行交互  109

    5.7.2 使用Daydream VR Elements进行交互  110

    5.8 本章小结  112

    第6章 世界坐标系UI  113

    6.1 学习VR设计原则  114

    6.2 可重用的默认画布  116

    6.3 护目镜HUD  118

    6.4 十字光标  120

    6.5 挡风玻璃HUD  122

    6.6 游戏元素UI  124

    6.7 使用文字插件TextMeshPro  125

    6.8 信息框  126

    6.9 响应输入事件的游戏内仪表板  129

    6.9.1 创建带有按钮的仪表板  129

    6.9.2 连接水管与按钮  131

    6.9.3 用脚本激活按钮  132

    6.9.4 用注视高亮显示按钮  133

    6.9.5 注视并单击选择  135

    6.9.6 注视并聚焦选择  136

    6.10 使用VR组件指向并单击  136

    6.10.1 使用Unity UI和SteamVR  137

    6.10.2 使用Unity UI和Daydream  139

    6.11 构建基于手腕的菜单栏  139

    6.12 本章小结  140

    第7章 移动与舒适  141

    7.1 理解Unity角色  141

    7.1.1 Unity组件  142

    7.1.2 Unity的Standard Assets  143

    7.2 使用滑行移动  145

    7.2.1 沿视线方向移动  145

    7.2.2 保持脚着地  146

    7.2.3 不要穿透固体对象  147

    7.2.4 不要在边缘坠落  149

    7.2.5 跨越小物体并处理崎岖路面  149

    7.2.6 开始与停止移动  150

    7.3 添加舒适模式移动  150

    7.4 传送技术  153

    7.4.1 凝视传送  153

    7.4.2 在表面之间传送  155

    7.4.3 传送生成点  157

    7.4.4 其他传送考虑因素  160

    7.5 传送工具包  161

    7.5.1 使用SteamVR交互系统传送  161

    7.5.2 使用Daydream Elements传送  162

    7.6 重置中心和位置  163

    7.7 对付VR晕动症  164

    7.8 本章小结  166

    第8章 使用物理引擎  167

    8.1 Unity的物理组件  167

    8.2 弹力球  169

    8.3 管理游戏对象  171

    8.3.1 销毁坠落的对象  172

    8.3.2 设置持续时间  172

    8.3.3 实现一个对象池  172

    8.4 用头部射击游戏  176

    8.5 球拍游戏  180

    8.6 射手游戏  182

    8.7 完善场景  185

    8.7.1 创建大火球  186

    8.7.2 Skull环境  188

    8.7.3 音频同步  190

    8.8 本章小结  191

    第9章 漫游和渲染  192

    9.1 用Blender构建  192

    9.1.1 构建墙体  193

    9.1.2 添加天花板  194

    9.2 用Unity组装场景  197

    9.2.1 画廊  197

    9.2.2 艺术品部件  198

    9.2.3 展览计划  200

    9.3 将图片添加到画廊中  202

    9.4 管理艺术信息数据  204

    9.4.1 使用列表  204

    9.4.2 使用数据结构  205

    9.4.3 使用脚本化对象  206

    9.5 显示艺术信息  208

    9.5.1 创建标题牌匾  209

    9.5.2 详细的交互信息  210

    9.5.3 调整图像宽高比  212

    9.6 漫游画廊  213

    9.6.1 在画像之间传送  213

    9.6.2 考虑房间规模  215

    9.6.3 动画穿越  216

    9.7 本章小结  218

    第10章 利用360? 219

    10.1 360岸嗝教? 219

    10.1.1 等距圆柱投影  220

    10.1.2 VR正在侵入你的视野  220

    10.1.3 180岸嗝教? 221

    10.1.4 立体360岸嗝教? 221

    10.2 有趣的光球  222

    10.2.1 水晶球  222

    10.2.2 地球仪  224

    10.3 渲染光球  225

    10.3.1 编写自定义内部着色器  226

    10.3.2 魔法球  228

    10.3.3 光球  229

    10.3.4 播放360笆悠? 230

    10.4 使用Unity天空盒  232

    10.4.1 六边形或立方体天空盒  233

    10.4.2 球面全景天空盒  234

    10.4.3 360笆悠堤炜蘸? 235

    10.4.4 3D立体天空盒  236

    10.5 在Unity中捕捉360岸嗝教? 236

    10.5.1 捕捉立方体贴图和反射探头  236

    10.5.2 使用第三方库360安痘?

    图像  238

    10.5.3 Unity内置立体360巴枷窈?

    视频捕获  239

    10.6 本章小结  240

    第11章 动画与VR讲故事  241

    11.1 撰写我们的故事  241

    11.1.1 收集资源  242

    11.1.2 创建初始场景  243

    11.2 Timeline和音频轨道  245

    11.3 使用Timeline激活对象  247

    11.4 录制Animation Track  248

    11.4.1 正在生长的树  248

    11.4.2 正在生长的鸟  249

    11.5 使用动画编辑器  249

    11.6 动画的其他属性  252

    11.6.1 动画的灯光  252

    11.6.2 动画脚本组件属性  253

    11.6.3 控制粒子系统  255

    11.7 使用动画剪辑  257

    11.8 使用动画控制器  258

    11.8.1 动画和动画器的定义  259

    11.8.2 ThirdPersonController动画  259

    11.8.3 Living Bird动画器  260

    11.8.4 学习飞行  262

    11.8.5 对鸟进行攻击  264

    11.8.6 飞走  264

    11.9 让故事更具互动性  265

    11.9.1 期待播放效果  265

    11.9.2 重置初始场景设置  267

    11.9.3 更多互动的想法  268

    11.10 本章小结  268

    第12章 社交化的VR虚拟空间  269

    12.1 多玩家网络  270

    12.1.1 网络服务  270

    12.1.2 网络架构  271

    12.1.3 本地与服务器  271

    12.1.4 Unity的网络系统  272

    12.2 建立简单的场景  273

    12.2.1 创建场景环境  273

    12.2.2 创建虚拟角色的头部  274

    12.3 添加多玩家网络  275

    12.3.1 Network Manager和HUD  275

    12.3.2 Network Identity和Sync Transform  275

    12.3.3 作为一个主机运行  276

    12.3.4 添加出生点位  276

    12.3.5 运行游戏的两个实例  277

    12.3.6 关联虚拟角色与人称角色  278

    12.4 添加配对大厅  280

    12.5 同步对象和属性  281

    12.5.1 设置头球游戏  282

    12.5.2 通过联网射击球  284

    12.5.3 同步球变换  285

    12.5.4 状态变量同步  286

    12.6 网络主题  287

    12.7 语音聊天选项  288

    12.8 使用Oculus平台和虚拟角色  288

    12.8.1 Oculus平台权限检查  289

    12.8.2 添加本地虚拟角色  290

    12.8.3 添加远程虚拟角色  291

    12.9 构建和共享自定义VRChat会议室  292

    12.10 本章小结  294

    第13章 优化性能和舒适度  295

    13.1 使用Unity的Profiler和Stats  296

    13.1.1 Stats窗口  296

    13.1.2 Profiler窗口  297

    13.2 优化艺术品  298

    13.2.1 设置场景  299

    13.2.2 抽取模型  302

    13.2.3 透明材质  303

    13.2.4 细节层次  304

    13.3 使用静态对象优化场景  307

    13.3.1 设置场景  307

    13.3.2 灯光和烘焙  307

    13.3.3 遮挡删除  309

    13.4 优化代码  310

    13.4.1 了解Unity的生命周期  311

    13.4.2 编写的代码  312

    13.4.3 避免费时的API调用  313

    13.5 优化渲染  313

    13.5.1 批次处理  314

    13.5.2 多通道像素填充  315

    13.5.3 VR优化着色器  316

    13.6 运行时性能和调试  316

    13.6.1 Daydream  317

    13.6.2 Oculus  318

    13.7 本章小结  318


      内容简介

    本书将带你进行一系列实战,并深入讨论如何使用Unity游戏引擎开发VR应用程序。本书通过基于项目的实践方法,帮助你了解使用Unity进行VR开发的具体细节。通过Oculus、Daydream和Vive等设备的体验,你将学习如何使用Unity开发VR应用程序。在众多主题和项目中,你将探索基于凝视与手柄控制器输入、世界坐标系UI画布、移动与远程传送、软件设计模式、360°多媒体、时间轴动画与多人网络。通过交互式Unity编辑器,你将了解Unity 3D游戏引擎,并且学习C#编程。


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