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  • [正版]游戏情感设计 如何触动玩家的心灵+扣人心弦 游戏叙事技巧与实践 全2册 计算机程序员零基础自学电脑游戏编程软件开
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    • 作者: 无著 | 无编
    • 出版社: 吉林大学出版社
    • 出版时间:1
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    商品参数
    • 作者: 无著| 无编
    • 出版社:吉林大学出版社
    • 出版时间:1
    • 页数:无
    • ISBN:9780755471569
    • 版权提供:吉林大学出版社

                                                        店铺公告

    为保障消费者合理购买需求及公平交易机会,避免因非生活消费目的的购买货囤积商品,抬价转售等违法行为发生,店铺有权对异常订单不发货且不进行赔付。异常订单:包括但不限于相同用户ID批量下单,同一用户(指不同用户ID,存在相同/临近/虚构收货地址,或相同联系号码,收件人,同账户付款人等情形的)批量下单(一次性大于5本),以及其他非消费目的的交易订单。 温馨提示:请务必当着快递员面开箱验货,如发现破损,请立即拍照拒收,如验货有问题请及时联系在线客服处理,(如开箱验货时发现破损,所产生运费由我司承担,一经签收即为货物完好,如果您未开箱验货,一切损失就需要由买家承担,所以请买家一定要仔细验货), 关于退货运费:对于下单后且物流已发货货品在途的状态下,原则上均不接受退货申请,如顾客原因退货需要承担来回运费,如因产品质量问题(非破损问题)可在签收后,联系在线客服。


    商品参数

                   

    商品基本信息,请以下列介绍为准
    图书名称:  游戏情感设计 如何触动玩家的心灵+扣人心弦 游戏叙事技巧与实践 全2册
    作者:  (美)凯瑟琳·伊斯比斯特、(美)Evan Skolnick(伊万·斯科尼克)
    定价:  144.00
    ISBN号:

     9787121308475

     9787121423024 

    出版社:  电子工业出版社

      内容简介

    游戏情感设计(如何触动玩家的心灵)

    电子游戏是如何创造情感的呢?在《游戏情感设计(如何触动玩家的心灵)》中,凯瑟琳·伊斯比斯特描述了选择和心流这两种可以将游戏和其他媒体区分开来的品质,并解释了游戏开发者们是如何通过游戏角色、非玩家角色及游戏角色定制化在单机游戏和社交游戏中建立这些品质的。作者通过一系列细致入微的实例(包括流行游戏、独立游戏及艺术游戏)详细说明了游戏是如何影响情感和社交连接的。本书为我们提供了一种新的思考和鉴赏游戏的方式。

        

    ......

    扣人心弦:游戏叙事技巧与实践

    作者凭借多年一线游戏叙事开发经验,以及多年在GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)上召开专题研讨会的经验,结了一套完整自洽的理论与实践体系,以通俗易懂且诙谐幽默的方式讲解了游戏叙事的核心原则。本书分为两部分:部分阐述了目前行业内公认的叙事理论基础,确保读者在团队合作时能将其作为一种“通用语言”;第二部分则从实践的角度,详述了团队中的各部门成员应该如何正确地对待和处理游戏叙事。本书既适合各个层次的游戏设计师、游戏开发人员,以及想要学习游戏叙事的人阅读,也适合对游戏文化感兴趣的人阅读。


      目录

    游戏情感设计(如何触动玩家的心灵) 

    目录:

    **章 一系列有趣的选择:情感设计的构建模块

    有意义的选择

    心流

    社交情感

    玩家角色——可以被移情的主角

    非玩家角色——活着呼吸着的游戏世界中的其他人

    角色定制

    第2章 社交游戏:多人玩家情感的设计

    为什么一起玩很重要

    协调行动

    社会角色及角色扮演

    社交场景

    第3章 游戏中的肢体动作:运用动作设计来创造情感和联系

    动作和情绪

    身体上的挑战:控制身体

    一起运动:设计社交动态和感觉

    纯粹的竞争

    合作的竞争(Coopetition)

    纯粹的合作

    身体和假想身份

    第4章 消除隔阂,创造亲密感和联系

    午餐便签

    一键之隔的夏令营

    以社区建设者的身份进行的群体游戏

    写在*后:一些思考

    参考文献

    游戏列表

    ......


    扣人心弦:游戏叙事技巧与实践

      目录


    部分 基本训练

    1 冲突:故事的燃料 2

    冲突的规模 6

    关于冲突的后思考 7

    2 三幕结构 8

    起源与基础 9

    幕:开始/铺陈 9

    第二幕:中间/对抗 10

    第三幕:结尾/解决 11

    转场/情节点 11

    张力图 12

    结构的应用 14

    应用到游戏中 16

    其他游戏形式 22

    关于三幕结构的后思考 23

    3 单一神话 24

    简史 24

    原型 25

    故事结构 30

    关于单一神话的后思考 36

    4 角色与角色弧 37

    英雄 37

    关于英雄的后思考 44

    反派 44

    关于反派的后思考 53

    角色弧 53

    应用到游戏中 55

    关于角色弧的后思考 58

    5 阐述 59

    “秀”出来,不要讲出来 59

    播种 61

    被终结 69

    兑现 71

    植入 72

    伏笔 76

    关于阐述的后思考 78

    6 可信度 79

    可信度挑战 79

    一致性 80

    巧合 85

    出其不意 97

    奇观 99

    关于可信度的后思考 100

    7 对白 102

    对白的功能 102

    关于对白的后思考 107



    第二部分 进入实际工作

    8 团队*** 110

    为什么游戏叙事经常会很糟糕 110

    你能做些什么呢 119

    应该聘请什么样的人呢 123

    关于团队***的后思考 125

    9 整体游戏设计 126

    要多注重叙事 128

    让玩家的“动词”与叙事匹配 129

    游戏故事与玩家故事 130

    所以,到底是谁的故事 138

    关于整体游戏设计的后思考 139

    10 游戏角色开发 141

    设计 142

    角色描述文档 146

    概念美术 147

    2D美术/建模/材质工作 148

    动画 148

    关于游戏角色开发的后思考 149

    11 关卡与任务开发 151

    共同的目的 152

    游戏叙事协调 155

    当叙事影响到设计时 158

    三幕式任务 159

    惊喜、可信度……和公平 159

    关于关卡与任务开发的后思考 161


    12 环境 162

    把一切都融入其中 163

    结构 163

    环境叙事 166

    关于环境的后思考 177

    13 构建故事 178

    AI 178

    物理 182

    工具与流程 183

    关于构建故事的后思考 185

    14 音效 187

    台词(VO) 188

    音乐 199

    关于音效的后思考 200

    15 质量控制(QA) 201

    后记 带着灵药回来 203

    附录A 角色描述文档示例 206

    附录B 环境描述文档示例 211

    致谢 213


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