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[正版]正版 游戏大师 Chris Crawford谈互动叙事 克劳福德著 游戏设计与开发 互动叙事的基础理论 计算
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产品展示 | 悦悦图书 ● yueyuebook |悦淘好书·读乐众乐 |
基本信息 | 悦悦图书 ● yueyuebook |悦淘好书·读乐众乐 |
商品名称: | 游戏大师 Chris Crawford谈互动叙事 |
作 者: | 克劳福德 |
定 价: | 79.9 |
重 量: | 550克 |
ISBN 号: | 9787115388063 |
出 版 社: | 人民邮电出版社 |
开 本: | 16 |
页 数: | 276 |
字 数: | |
装 帧: | |
出版时间/版次: | 2015-5-1 |
印刷时间/印次: | 2015-5-1 |
编辑推荐 | 悦悦图书 ● yueyuebook |悦淘好书·读乐众乐 |
内容介绍 | 悦悦图书 ● yueyuebook |悦淘好书·读乐众乐 |
互动叙事是一个新兴的领域,它C越了以往的电子游戏概念,试图在既有的人机交互基础上开辟出更加引人入胜的娱乐体验。本书的作者是电子游戏领域的“鼻祖”级人物Chris Crawford,书中集成了作者在互动叙事领域众多的经验和思考。 |
作者介绍 | 悦悦图书 ● yueyuebook |悦淘好书·读乐众乐 |
Chris Crawford,是一位计算机游戏设计师,著有包括本书DY版和《Chris Crawford on Game Design》在内的多本游戏设计图书。作为游戏设计领域的先锋,他创办了The Journal of Computer Game Design,创立了Game Developers Conference(GDC,游戏开发者大会,每年两度吸引着上万人的参与)。作为公认的互动叙事领域专家,Chris Crawford研发了互动叙事引擎Storytron,作为运行互动故事SJ(storyworlds)的基础平台。 |
目录 | 悦悦图书 ● yueyuebook |悦淘好书·读乐众乐 |
DY部分 互动叙事基础 第1章 故事叙述 3 1.1 故事叙述的历史 4 1.2 两种思维方式 5 1.3 故事的本质 13 1.4 视觉效果的专制 18 1.5 空间思维 20 1.6 时间的不连续性 21 1.7 本章小结 22 第2章 交互性 23 2.1 我对交互性的界定 24 2.2 第二人称视角的洞察力 26 2.3 人类理解模型 27 2.4 自我克制 29 2.5 交互的程度 30 2.6 那又如何 34 2.7 本章小结 36 第3章 互动叙事 37 3.1 互动叙事作为游戏概念的外延 39 3.2 互动化的电影 41 3.3 情节与交互性 41 3.4 独一二的互动叙事 44 3.5 个体化 49 3.6 互动叙事中不能包含什么 50 3.7 本章小结 52 第二部分 思维方式 第4章 抽象机制 55 4.1 公正问题 56 4.2 科学 57 4.3 金融 58 4.4 上述例子的中心思想 60 4.5 扮演上帝的角色 61 4.6 把中心思想转译为故事 63 4.7 本章小结 64 第5章 用动词思考 65 5.1 动词与名词 66 5.2 案例聚焦:多媒体 70 5.3 动词思考方式入门 71 5.4 本章小结 73 第6章 数学之苦劳 75 6.1 拥抱数学 76 6.2 因果关系 77 6.3 作为比喻的建模过程 79 6.4 本章小结 82 第7章 两种文化的问题 83 7.1 神经生理学基础 84 7.2 游戏与故事的交往史 85 7.3 劝诫和预测 87 7.4 本章小结 89 第三部分 进化式策略 第8章 分支树 93 8.1 整体游戏结构 95 8.2 解决方案:状态变量 98 8.3 本章小结 100 第9章 互动小说 103 9.1 文字冒险游戏 104 9.2 图像冒险游戏 104 9.3 互动小说(Interactive Fiction,IF):文字冒险的继承者 105 9.4 谜题 106 9.5 真实案例 106 9.6 互动小说机理剖析 108 9.7 互动小说算是互动叙事吗 112 9.8 互动小说的未来 113 9.9 本章小结 113 第10章 角色扮演游戏 115 10.1 动词 116 10.2 RPG缺乏创新的余地 117 10.3 考拉熊与山羊:过度特化的弊端 118 10.4 MMORPG有希望吗 119 10.5 受众的问题 121 10.6 小结 121 第11章 电子游戏 123 11.1 固化的故事 124 11.2 多种结局 124 11.3 分支树 125 11.4 开放式故事 126 11.5 完Q由玩家驱动的故事 126 11.6 故事叙述与成本问题 127 11.7 本章小结 128 第四部分 组件技术 第12章 建模 131 12.1 媒体 132 12.2 建模基础 132 12.3 增加复杂性 134 12.4 抽象化的步骤 136 12.5 关键细节 138 12.6 本章小结 140 第13章 有界数值 141 13.1 C限 143 13.2 有界数值 144 13.3 钟形曲线与人 146 13.4 技术细节 147 13.5 调和操作 147 13.6 布尔运算 150 13.7 本章小结 152 第14章 人格模型 153 14.1 完备 154 14.2 精炼 154 14.3 正交 154 14.4 对行为的界定 155 14.5 过度特化 156 14.6 人格属性的类型 157 14.7 在三个核心人格属性的基础上扩展 161 14.9 情绪 162 14.10 倾向性的计算公式 163 14.11 两道练习题 165 14.12 本章小结 165 第15章 命运驱动故事SJ 167 15.1 倾听 168 15.2 思考 170 15.3 发言 171 15.4 计分系统 178 15.5 本章小结 180 第16章 动词与事件 181 16.1 动词的数量问题 182 16.2 通用的动词处理机制 183 16.3 句子结构 184 16.4 计划与事件 185 16.5 HistoryBooks 185 16.6 本章小结 194 第17章 语言 195 17.1 通过输入设备“说话” 196 17.2 Sapir-Whorf假说 196 17.3 模拟现实语言 197 17.4 创建新语言 204 17.5 本章小结 212 第18章 脚本语言 213 18.1 互动叙事所需的语言设施 214 18.2 文本生成的脚本示例 224 18.3 本章小结 226 第19章 互动叙事引擎 227 19.1 基于事件的互动叙事引擎 228 19.2 基于时间点的引擎 228 19.3 基于情节的引擎 233 19.4 本章小结 234 第20章 高层结构 235 20.1 剧情节点 236 20.2 目标 237 20.3 预期的问题 238 20.4 本章小结 243 第五部分 回顾与展望 第21章 学术研究 247 21.1 戏剧管理器 248 21.2 为非玩家角色指定目标 249 21.3 新式的Comme il Fault互动叙事引擎 250 21.4 Prom Week 251 21.5 关门放狗 251 21.6 IRIS项目 252 21.7 本章小结 253 第22章 展望未来 255 22.1 互动叙事前途量 256 22.2 消极的预测 256 22.3 积极的预测 257 22.4 本章小结 259 |
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