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[正版]动画师工作手册 运动规律 国际知名动画大师亲身讲授 动画师案头读物动画创作从入门到精通绘画技法学漫画教程书籍 人
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产品展示 |
基本信息 |
图书名称: | 动画师工作手册:运动规律 |
作 者: | 托尼·怀特 |
定价: | 49.00 |
ISBN号: | 9787115382764 |
出版社: | 人民邮电出版社 |
开本: | 16 |
装帧: | 平装 |
出版日期: | 2015-03-01 |
印刷日期: | 2015-03-01 |
编辑推荐 |
国际知名动画大师托尼·怀特亲身讲授,每位动画师案头读物! 通过这本精美图书中讲述的知识点和创作技巧,我们仿佛亲历了这位动画大师做学徒的经历。无论你使用的是铅笔和纸,还是三维的软件程序,参考黄金年代的创作原则都将有助于你创造出正确无误的动画运动。在书中,作者托尼·怀特先生从基本的概念开始,循序渐进地展开他的论述,直到涉及较为高深复杂的话题。例如,四足动物的运动创作,如何表达弹性和流动性,还有对话的创作等。怀特将多年的创作经验带到本书的讨论之中,在书中他更像是一位教师,来保证这本书能够像你的导师一样,指导你的创作。 |
内容介绍 |
本书由运动规律的基础讲起,延展讨论高级技巧,例如四足动物的动画创作,如何表现四足动物的灵活性和流动性以及对白的设计。本书作者是动画导演、动画师、动画教育家托尼·怀特,他在书中分享了他多年的动作制作经验,相信会成为每位动画人的案头书。 本书适合动画专业学生参考阅读,无论是从事传统的动画制作,还是无纸动画,本书都将指引你创作出完美的动画。 |
作者介绍 |
托尼·怀特,动画导演、动画师、动画教育家和创作顾问,他在动画工业领域活跃了30 多年,而从事动画教育事业更是有40 余年。2011 年, 怀特先生加入AIE(Academy of Interactive Entertainment)组织,参与指导澳大利亚和西雅图这两个分部的艺术和动画教学项目。在怀特先生的职业生涯中,他跟许多业界的传奇人物共事,例如肯·哈里斯、阿特·巴比特、理查德·威廉姆斯等。怀特目前正在通过他自己的工作室Animaticus 开发大批史无前例的长篇动画电影项目。 |
目录 |
第1章 动画创作的原理和工序 1.1 动画历史概览 12 1.2 动画创作的工序 14 1.3 二维(2D)动画的创作工序 14 1.4 三维动画 21 1.5 动画的基本原理 24 1.6 关键帧位置 25 1.7 关键帧动画 27 1.8 叙事关键帧 28 1.9 小原画 29 1.10 标尺图 30 1.11 测试的重要性 32 1.12 手翻书动画 32 1.13 回放测试 33 1.14 时间和空间 34 1.15 切忌犯的错误 35 第2章 通用的行走动画 2.1 挑战 38 2.2 回溯历史 39 2.3 基本原则 39 2.4 手臂 42 2.5 身体的运动 43 2.6 头部的运动 44 2.7 身体的倾斜 44 2.8 完成好的行走动画 45 2.9 变化多样的行走动画 45 2.10 时间的把握 45 2.11 正面的行走动画 46 2.12 切忌犯的错误 47 2.13 课后作业 47 第3章 特定风格的行走动画 3.1 姿态(或姿势)表达一切 50 3.2 塑造角色行走动画风格的其他条件因素 50 3.2.1 重量 50 3.2.2 重量的散布 51 3.2.3 平衡 51 3.3 双跳行走 52 3.4 关键帧的位置 53 3.5 中间画 53 3.6 蹑手蹑脚(潜行) 55 3.6.1 缓慢地潜行 55 3.6.2 快速地潜行 56 3.7 时间 56 3.8 观察!观察!还是观察! 57 3.9 运动捕捉技术 58 3.10 “一拍一”时在二维(2D)动画中的中间画 58 3.11 课后作业 59 第4章 个性化的行走动画 4.1 角色身体内在(固有)的平衡 63 4.2 中心的平衡 63 4.2.1 头部的中心 64 4.2.2 脊柱 65 4.2.3 臀部 65 4.2.4 膝盖与脚 66 4.3 有身体机能缺陷的角色 67 4.3.1 运动环境的影响 67 4.3.2 头部动作 71 4.3.3 脖子和肩膀 72 4.3.4 躯干 73 4.3.5 双腿 74 4.4 结论 75 4.5 课后作业 75 第5章 四足动物的行走动画 5.1 自然主义风格的四足行走动画创作 77 5.2 自然主义:研究的重要性 77 5.3 自然主义:分解动作 77 5.4 卡通化的四足行走 82 5.5 课后作业 87 第6章 创作常规的奔跑动画 6.1 关于奔跑动画的错误概念 90 6.2 驱离动作 90 6.3 跨步动作 91 6.4 腿落地动作 91 6.5 接触/挤压的位置 92 6.6 回到驱离,再次起步 92 6.7 身体的角度 92 6.8 手臂的动作 94 6.9 用三幅画面来完成奔跑的动作 94 6.10 仅仅创作关键帧是不够的 96 6.11 奔跑动作的循环重复,还是一气呵成地逐张动画 96 6.12 步伐的行进和背景移动的速度 96 6.13 慢动作的奔跑动画 96 6.14 永远都不要忽视研究和探索 97 6.15 姿态决定一切 97 6.16 对步幅长度的提示 97 6.17 环境和场景的因素 98 6.18 迎面奔跑动画 99 6.19 课后作业 100 第7章 创作跳跃动画 7.1 弹球原理 104 7.2 参照橡皮弹球运动,创作不同类型的弹跳动画 107 7.3 立定跳跃动画 108 7.4 奔跑跳跃动画 113 7.5 课后作业 119 第8章 重量感的表现 8.1 飘落的树叶 122 8.2 炮弹球 122 8.3 经验和教训 123 8.4 姿态决定一切 124 8.5 运动中的重量感体现 128 8.6 被角色移动的物体的重量感 129 8.7 预备动作 129 8.8 结论 132 8.9 课后作业 133 第9章 运动弧线和预备动画 9.1 预备动画 140 9.2 课后作业 147 第10章 重叠动作 10.1 手部重叠动作 151 10.2 头发 154 10.3 随机灵活地使用重叠动作 155 10.4 服装和布料的动画创作 156 10.5 布料的质感 157 10.6 让一切都动起来! 159 10.7 动作的交错 160 10.8 课后作业 163 第11章 流动性和弹性 11.1 挤压和伸展 170 11.2 次级身体动作 172 11.3 面部的弹性 173 11.4 物体的弹性 175 11.5 课后作业 177 第12章 给对话场景创作动画的基本原则 12.1 首先要拥有对白音轨 181 12.2 肢体语言 181 12.3 对做好的动画小样做效果测试 182 12.4 确定最终关键姿势 182 12.5 面部表情 183 12.6 咬和嚼的练习 184 12.7 面部动画创作 184 12.8 嘴形(口形)同步 187 12.9 元音 187 12.10 “元音”动画的画面先于发音 188 12.11 舌头的动作 188 12.12 牙齿 189 12.13 两个角色对话的场景 190 12.14 课后作业 191 |
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