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  • 正版新书]Unity Universal RP 内置Shader解析唐福幸97873025903
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    • 作者: 唐福幸著 | 唐福幸编 | 唐福幸译 | 唐福幸绘
    • 出版社: 清华大学出版社
    • 出版时间:2021-10-01
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    • 作者: 唐福幸著| 唐福幸编| 唐福幸译| 唐福幸绘
    • 出版社:清华大学出版社
    • 出版时间:2021-10-01
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 字数:190000
    • 页数:132
    • 开本:16开
    • ISBN:9787302590378
    • 版权提供:清华大学出版社
    • 作者:唐福幸
    • 著:唐福幸
    • 装帧:平装
    • 印次:1
    • 定价:49
    • ISBN:9787302590378
    • 出版社:清华大学出版社
    • 开本:16开
    • 印刷时间:暂无
    • 语种:暂无
    • 出版时间:2021-10-01
    • 页数:132
    • 外部编号:涿仝东145207
    • 版次:1
    • 成品尺寸:暂无

    章初识URP

    1.1URP与HDRP

    1.2创建URP项目

    1.2.1创建新的URP项目

    1.2.2升级旧项目为URP项目

    1.3URP内置Shader

    1.3.1Lit

    1.3.2Simple Lit

    1.3.3d Lit

    1.3.4Unlit

    1.4手写Shader的必要

    1.5Shader文件所在路径

    1.6Packages中的文件

    1.6.1Core RP Librariy

    1.6.2Universal RP

    1.7常用文件之间的包含关系

    第2章Lit.shader

    2.1Lit主文件

    2.1.1Properties代码块

    2.1.2SubShader代码块

    2.1.3FallBack

    2.1.4代码结构

    2.2ForwardLit Pass

    2.2.1Pass标签

    2.2.2编译指令

    2..声明关键词

    2.2.4包含指令

    .包含文件的定义及使用

    ..1包含文件的定义方式

    ..2包含文件的使用方式

    第3章LitInput.hlsl

    3.1声明属变量

    3.2纹理采样

    3.2.1采样函数的宏定义

    3.2.2金属和高光采样函数

    3..AO采样函数

    3.3SurfaceInput.hlsl

    3.3.1SurfaceData结构体

    3.3.2透明度函数

    3.3.3Albedo纹理采样函数

    3.3.4法线贴图采样函数

    3.3.5自发光贴图采样函数

    3.4表面数据初始化函数

    3.5函数和宏定义总结

    第4章LitForwardPass.hlsl

    4.1GPU实例

    4.2结构体

    4.2.1顶点函数输入结构体

    4.2.2顶点函数输出结构体

    4.3Common.hlsl

    4.3.1规范

    4.3.2函数

    4.4输入数据初始化函数

    4.4.1Input.hlsl

    4.4.2初始化函数部分

    4.4.3SpaceTransforms.hlsl

    4.4.4初始化函数第2部分

    4.5顶点函数

    4.5.1顶点函数部分

    4.5.2顶点函数第2部分

    4.5.3顶点函数第3部分

    4.5.4顶点函数第4部分

    4.6片段函数

    4.7函数和宏定义总结

    4.8Unlit Shader案例

    4.8.1完整Shader代码

    4.8.2代码解析

    第5章其余四个Pass

    5.1ShadowCaster Pass

    5.1.1Pass代码块

    5.1.2ShadowCasterPass.hlsl

    5.2DepthOnly Pass

    5.2.1Pass代码块

    5.2.2DepthOnlyPass.hlsl

    5.3Meta Pass

    5.3.1Pass代码块

    5.3.2MetaPass.hlsl

    5.4Universal2D Pass

    5.4.1Pass代码块

    5.4.2Universal2D.hlsl

    第6章Shader Graph

    6.1Shader Graph介绍

    6.2使用流程

    6.3常用节点

    6.3.1数据输入类节点

    6.3.2数学计算类节点

    6.3.3向量处理类节点

    6.3.4视觉调整类节点

    第7章车漆Shader案例

    7.1设计逻辑

    7.2使用Shader Graph梳理逻辑

    7.2.1创建属变量

    7.2.2Albedo部分节点

    7..Occlusion部分节点

    7.2.4Clear Coat部分节点

    7.2.5Flake部分节点

    7.2.6Specular和Smoothness部分节点

    7.2.7完整节点连接

    7.3测试Shader效果

    7.4编写车漆Shader代码

    7.4.1CarPaint.shader文件

    7.4.2CarPaintInput.hlsl文件

    7.4.3CarPaintForwardPass.hlsl文件

    第8章流光灯Shader案例

    8.1效果分析

    8.2使用Shader Graph梳理逻辑

    8.2.1开放属变量

    8.2.2Albedo和Normal部分节点

    8..Metallic和Smoothness部分节点

    8.2.4灯光部分节点连接

    8.2.5完整节点连接

    8.3编写流光灯Shader代码

    8.3.1FlowingLight.shader文件

    8.3.2FlowingLightInput.hlsl文件

    8.3.3FlowingLightForwardPass.hlsl文件

    后记

    参考文献

    唐福幸,资深3D美术师,从事3D行业已有六年,先后在多家公司担任3D美术主管、3D技术美术师,擅长一切从零开始:开创团队、制定流程、人员培训、效果把控。能够熟练使用30余款3D专业软件,乐于钻研技术,并与人沟通分享。

    "1、按照shader编码的顺序进行讲解,方便读者理解。
    2、提炼总结,将shader中常用的函数汇总成表格,方便读者记忆。
    3、覆盖面广,shader中涉及到的库文件都会一一讲解。
    4、以落地shader案例做总结,加深读者的理解。

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