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  • 正版新书]游戏战争[美] 马修·托马斯·佩恩9787513931083
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    • 作者: [美] 马修·托马斯·佩恩著 | [美] 马修·托马斯·佩恩编 | [美] 马修·托马斯·佩恩译 | [美] 马修·托马斯·佩恩绘
    • 出版社: 民主与建设出版社
    • 出版时间:2020-08-01
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    • 作者: [美] 马修·托马斯·佩恩著| [美] 马修·托马斯·佩恩编| [美] 马修·托马斯·佩恩译| [美] 马修·托马斯·佩恩绘
    • 出版社:民主与建设出版社
    • 出版时间:2020-08-01
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 印刷时间:2020-08-01
    • 字数:238千字
    • 页数:311
    • 开本:32开
    • ISBN:9787513931083
    • 版权提供:民主与建设出版社
    • 作者:[美] 马修·托马斯·佩恩
    • 著:[美] 马修·托马斯·佩恩
    • 装帧:平装
    • 印次:1
    • 定价:42
    • ISBN:9787513931083
    • 出版社:民主与建设
    • 开本:32开
    • 印刷时间:2020-08-01
    • 语种:暂无
    • 出版时间:2020-08-01
    • 页数:311
    • 外部编号:涿物流园88649
    • 版次:1
    • 成品尺寸:暂无

    绪言 欢迎来到战争游戏世界
    章 任天堂战争 2.0:通往战争游戏的新模式
    第二章 人称击游戏:“现代战争”系列中的主体叙事风格和公民牺牲精神
    第三章 打“好的”(先发制人)战争:“汤姆·克兰西”品牌系列军事击游戏中的美国例外主义
    第四章 暗夜中的机:错位的游戏战争视角
    第五章 军事现实主义的市场化:游戏战争运行模态的销售
    第六章 日常战斗中的自我进化:游戏战士的游戏资本
    结论 战争文化的游戏化
    致谢
    参考游戏
    参考书目


    [美] 马修·托马斯·佩恩(Matthew Thomas Payne),得克萨斯大学奥斯汀分校传媒学博士。先后任教于得克萨斯大学、亚拉巴马大学,现为大学电影、电视与戏剧学院理教授。研究方向为视频游戏及其文化、媒体工业、媒体理论,以及战争在流行文化中的展现。他在这些领域著有多篇研究,并出版了多部相关书籍。


    现代战争系列中的牺牲公民身份《:》是“”系列游戏中部偏离第二次世界大战设定的作品。该游戏广受欢迎,成功,在多个游戏平台销售超过1700万套,得到游戏评论家的普遍赞誉。两年后,它的续集,《:现代战争2》(2009年),虽然发售近2500万套,但评价却相对降温。自2011年发布以来,《:现代战争3》出惊人的3000万。“代战争”系列游戏的成功归功于“”系列的既有成就,包括流行的在线多人游戏模式,让游戏玩家在快节奏、目标导向的比赛中竞争或组队。“现代战争”系列游戏的单人叙事模式相对较短(游戏时长大约6小时),因此为一些评论家和记者所诟病。这些战役与之前的“”系列类似,将玩家重置到不同角色,而后放在若干战区。对于“”系列,这种策略不能算是原创,但“现代战争”系列游戏具有那些与第二次世界大战有关的前期作品所没有的文本效力。
    在“”系列前期的作品中,游戏玩家扮演的是国际士兵(来自美国、英国、苏联、加拿大、波兰),并在一场记录极为全面的全球战争中战斗,而“现代战争”系列游戏中虚构的近未来的战争并非如此。在这些游戏中,玩家扮演的特种部队士兵在战斗中遏制现代恐怖事件的爆发。较之于第二次世界大战击游戏中与昨日纳粹作战,玩家在“现代战争”系列游戏中对抗当代非义表达了不同的政治关切。例如,有关第二次世界大战游戏玩法的关注主要围绕历史准确问题(正如金和科兹文斯卡指出):战斗以这种方式展开?准确呈现了制服和武器?对于模拟近期的游戏来说,这不是重要的模态问题。我们普遍认为,第二次世界大战的军事娱乐作品没有道德疑虑。而有关反恐战争或试水该题材的作品来说,情况肯定不是这样。“现代战争”系列游戏和类似的游戏必须做出反复、特别的努力,以明美国人牺牲的合理,并进而明这些主题的合理。“现代战争”系列游戏以戏剧化的方式对此进行文本辩护。
    “现代战争”系列游戏单人战役包含曲折的故事情节和众多角色,很难对其进行简单总结。《:》的核心是英国特种空勤团(SAS)和美国海军陆战队(USMC)共同协作,阻止俄罗斯民族主义者和伊斯兰分离主义者在一个未命名的中东发动国际阴谋。在伊姆兰·扎哈耶夫的带领下,俄罗斯主义者资这个军事政变,帮卡利德·阿萨德及其伊斯兰叛乱分子推翻当地。美国军队入侵该国,捕获或杀死阿萨德,而英国军队则追捕他的俄罗斯金主。游戏玩家扮演不同的特种空勤团和美国海军陆战队士兵,试图将中东归还给其选举产生的领导层,并阻止扎卡耶夫集团在美国发带有头的洲际弹道导弹。当美国海军陆战队和特种空勤团部队杀死扎哈耶夫并在大西洋引爆洲际弹道导弹时,游戏结束。
    《:现代战争2》的故事发生在部故事几年之后,伊姆兰·扎哈耶夫成为政治,并且民族主义者控制了俄罗斯。玩家作为由多国反恐部队及美国陆军游骑兵团组成的“141特遣部队”,再次在多个战场上控制美国和英国士兵。扎哈耶夫的前副官之一弗拉基米尔·马卡罗夫一直在欧洲各地发动多起事件,并成功地在俄罗斯机场的一次平民中栽赃了一名美国特工,这一令人发指的行为促使俄罗斯向美国宣战。41特遣队负责在全球范围内寻找据,明美国与机场大无关;而游骑兵团则负责防御弗吉尼亚州和华盛顿特区,抵御俄罗斯军队入侵。经过一系列的曲折剧情,主角们发现美国和俄罗斯军事领导人是渴望权力的两面派战争贩子。游骑兵拯救了华盛顿特区,141特遣部队消灭了叛国的军事领导人。
    《:现代战争3》始于美国军队击退对纽约市展开袭击的俄罗斯人。几个月后,马卡罗夫绑架俄罗斯总统鲍里斯·沃尔舍夫斯基,获得发代码,并自任下一任俄罗斯总统。与此同时,马卡罗夫的士兵将大量化学武器运送到欧洲大城市,目的是削弱欧洲的防御,为俄罗斯的吞并行动铺平道路。化学攻击摧毁了欧洲的防御,美国随即驰援欧洲。,一支美国三角洲特种部队小组从西伯利亚钻石矿中救出了沃尔舍夫斯基一家。随着沃尔舍夫斯基重新掌权,俄罗斯与美国之间的敌对行动停止了。在游戏的幕中,美国特种部队定位马卡罗夫藏身于阿拉伯半岛的一家大酒店里,并对酒店进行大规模攻击,杀死了马卡罗夫。
    回顾重要的发展历程时,《:》的首席设计师泽德·赖克和技术艺术总监迈克尔·布恩谈及“守护”工作室在“现代战争”系列故事初阶段的创造自由,他们说:现代战争令人动情,这有好有坏。我们真的想避免涉及任何当前的、真实的战争,我们也不想改变之前的作品中,两大力量相当、技术相似的对手交战这一设定。为了实现这一点,我们想象了一场有多条战线的战争,主要部分涉及从俄罗斯军队分裂的武装组织,同时在中东有一条次要战线。 他们继续说道:我们一直将一些努力放在“故事”上,但是我们很大程度上将它的优先级置于游戏方面之后。,我们弃用了之前的想法,选择不涉及二战,虚构一场战争。我们耗费数小时与军事顾问集思广益,试图想出一个涉及大规模的战争的可信场景。然后,我们用几周时间物色作家,找到可以帮我们创作一个吸引玩家故事的人。结果,虽然比不上莎士比亚,但也得到了普遍赞扬。我们觉得自己拥有了一项新技能,并且打算在未来的项目中继续发扬光。值得探讨的是,部游戏的故事展示了一种“可信的场景”,《:现代战争2》和《:现代战争3》的故事则耸人听闻,将任何可信的设定夸张到了极点。然而,设计师正确地指出,“现代战争与传统的战争大有不同,大部队之间的直接对抗相对罕见。相反,低强度和特种部队任务大行其道”。作品重新虚构了一场反行动,战斗在西方和他们资金充足、组织良好的敌人之间发生;也就是说,这场虚构战争中的双方像正规军队一样平等。当今,选择军事平衡是一种巧妙的方法,使玩家的虚拟战争体验在政治上和游戏中得到满足(双方势均力敌),也可以使游戏玩家体验后冷战干预时代的小规模军事。实际上,游戏及其续集更接近于展示传统而非不对称战争(即使游戏的关卡主要围绕“特种部队”任务建立)。这种混合方式解释了游戏的部分意识形态诉求。“现代战争”系列游戏的政治场景令人满意,因为它在敌我不明、不均衡的后9·11时代,重塑了第二次世界大战(盟军与轴心国)和冷战(美国与苏联)的摩尼教政治动态。鉴于第二次世界大战题材的产品的成功,这种设计选择很有意义。然而,还有一个更重要的隐秘原因,可以解释游戏为何广受欢迎。
    “现代战争”系列的战役专注于游戏玩家在当前设定中的战斗,游戏的视觉模态是训练有素的士兵。但是,游戏的单人战役中存在明显异常的时刻,某些时候玩家不会扮演成为训练有素、英勇顽强的士兵。乍一看,这些场景似乎通过引发后现代战争的存在主义和政治焦虑,特别是战争机械技术调整的非人化距离和时代的政治意义危机,使混乱的战斗显得格外轻松。从表面上看,这些时刻在体验上令人瞩目。在我将要简要描述的场景中,玩家无法像往常那样移动或保护自己,从而使该系列游戏具有道德和政治上的感知复杂。这些场景暗示战场上的“”复杂而难以捉摸,战争中“赢家和输家”的界定并不像游戏的评分机制所暗示的那样清晰。
    然而,就像游戏设计将非对称的反转变为传统的对称式战争一样,这些场景也表现出一种文本的手法。具有讽刺意味的是,正是由于这些场景偏离平庸战,才使得游戏的主要活动合理化、合法化。我将目前所研究的叙述时刻称为“公民牺牲”,它通过个人视觉和恐惧体验来强调训练和战备的重要;而非击类军事游戏无法提供这些。
    “现代战争”系列游戏的主观转变产生了一种明显的牺牲公民身份感,这是游戏反意识形态中的一个关键情感元素。到目前为止,牺牲公民身份尚未完全理论化,只在一系列学术讨论中偶尔出现。通常,它指向美国政治认同的核心要素,该要素要求公民权利得到认可,并通过定期和自愿的自我牺牲来重振美国政体的政治健康。这种牺牲本质上可以是比喻或字面意义的。例如,法律学者保罗·卡恩讨论了法庭判决如何在不依据个人专业知识而是在“让自己遵守法律”的情况下塑造一种牺牲公民身份的形式。传播学者卡罗琳·马文援引了牺牲公民身份来谈论美国国旗的象征力量和围绕国旗焚烧的公开辩论。她认为,美国国旗是一个“未被承认但有力的身份象征……一种特殊的因牺牲而成圣的身份”。在这些完全不同的情况下,牺牲公民身份涉及一种话语转移或与身体自我的象征换。法官不是法律,而是法律的容器。国旗不是士兵,而是那些为牺牲人的化身。“现代战争”系列游戏中的牺牲公民身份同样涉及屏幕两侧的虚拟交换;当角色的无私行为跨越多个故事情节时,就会发生这种情况,并且当玩家的角色牺牲时,会公布牺牲公民的身份。这些文本元素协同工作,产生了一种经验模态,可以抵消后现代战争带来的远距离和意义危机。我现在转而研究这些活跃的事。


    ◎解析全世界的“”与“汤姆·克兰西”系列游戏传达的美军价值观。

    军事视频游戏,如同它的“前辈”——军事小说、军事纪录片、军事电影等军事娱乐产品一样,阐述着公民应该如何理解guojia暴力,并宣扬人们为素昧平生的同胞牺牲的美德。它的背后是一套严正的价值观传播链条。作者以火爆全球的“”和“汤姆·克兰西”系列军事击游戏为例,揭示美军如何将自己的形象与价值观隐秘地传达每个玩家。

    ◎展示独立游戏如何巧妙地通过游戏内容与游玩方式反对战争。

    军事视频游戏不仅可以传递军方价值观,艺术家也可以通过改变游戏玩法、选择战争不同角度来进行“反战”宣传,让人们冷静思考战争的本质与军队对人的“异化”。

    ◎分析游戏内容之外的商业营销行为和玩家群体互动,展现军事视频游戏怎样影响社会。

    军队通过军事视频游戏传递其价值观的方式不仅仅是通过游戏本身,围绕游戏的营销也是重要手段。而玩家在接受游戏的同时,也会反过来推动游戏进行改变。军队-游戏-玩家三者之间的张力与互动,蕞终让军事视频游戏与其背后的价值观渗透社会的每一个角落,潜移默化地让社会军事化。


    【内容简介】

    ◎解析全世界的“”与“汤姆·克兰西”系列游戏传达的美军价值观。
    军事视频游戏,如同它的“前辈”——军事小说、军事纪录片、军事电影等军事娱乐产品一样,阐述着公民应该如何理解guojia暴力,并宣扬人们为素昧平生的同胞牺牲的美德。它的背后是一套严正的价值观传播链条。作者以火爆全球的“”和“汤姆·克兰西”系列军事击游戏为例,揭示美军如何将自己的形象与价值观隐秘地传达每个玩家。
    ◎展示独立游戏如何巧妙地通过游戏内容与游玩方式反对战争。
    军事视频游戏不仅可以传递军方价值观,艺术家也可以通过改变游戏玩法、选择战争不同角度来进行“反战”宣传,让人们冷静思考战争的本质与军队对人的“异化”。
    ◎分析游戏内容之外的商业营销行为和玩家群体互动,展现军事视频游戏怎样影响社会。
    军队通过军事视频游戏传递其价值观的方式不仅仅是通过游戏本身,围绕游戏的营销也是重要手段。而玩家在接受游戏的同时,也会反过来推动游戏进行改变。军队-游戏-玩家三者之间的张力与互动,蕞终让军事视频游戏与其背后的价值观渗透社会的每一个角落,潜移默化地让社会军事化。


    近年来,没有哪一类游戏比军事视频游戏更受欢迎。因为它们承诺让玩家沉浸在历史和未来的战斗中,这一行为将我们现实生活中的当代转化为可玩的体验。在 9·11 事件之后,这些游戏将一场危转变成了一场奇妙的、有利可图的冒险。在那里,看似无能为力的旁观者,成为了虚拟反恐战争的解决方案。

    本书为理解军事题材游戏的流行及其在反恐战争中的意义提供了一个文化框架。马修·托马斯·佩恩研究了 9·11 事件后军事视频游戏的设计及其游戏策略,以揭示这些做法是如何延续又挑战统治了美国军事技术和作战政策的政治信仰。


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