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  • 正版 Cocos2d-X游戏开发标准教程 于复兴,吴亚峰,索依娜 人民邮电
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    • 作者: 于复兴,吴亚峰,索依娜著 | 于复兴,吴亚峰,索依娜编 | 于复兴,吴亚峰,索依娜译 | 于复兴,吴亚峰,索依娜绘
    • 出版社: 人民邮电出版社
    • 出版时间:2015-06-01
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    • 作者: 于复兴,吴亚峰,索依娜著| 于复兴,吴亚峰,索依娜编| 于复兴,吴亚峰,索依娜译| 于复兴,吴亚峰,索依娜绘
    • 出版社:人民邮电出版社
    • 出版时间:2015-06-01
    • 版次:1版1次
    • 印刷时间:2016-06-01
    • 字数:551.0
    • 页数:325
    • 开本:16开
    • ISBN:9787115420640
    • 版权提供:人民邮电出版社
    • 作者:于复兴,吴亚峰,索依娜
    • 著:于复兴,吴亚峰,索依娜
    • 装帧:平装
    • 印次:暂无
    • 定价:59.00
    • ISBN:9787115420640
    • 出版社:人民邮电出版社
    • 开本:16开
    • 印刷时间:2016-06-01
    • 语种:中文
    • 出版时间:2015-06-01
    • 页数:325
    • 外部编号:8731661
    • 版次:1版1次
    • 成品尺寸:暂无

    第1章 初识Cocos2d-x 1
    1.1 Cocos2d-x的概述 1
    1.1.1 Cocos2d-x的发展史 1
    1.1.2 Cocos2d-x的市场优势 2
    1.2 Cocos2d-x开发环境的搭建 2
    1.2.1 Eclipse的下载与配置 2
    1.2.2 Android SDK的下载与配置 6
    1.2.3 Android NDK的下载与配置 8
    1.2.4 Cocos2d-x的下载与配置 10
    1.3 初识Cocos2d-x应用程序 11
    1.3.1 简单案例HelloCocos2dX的
    导入与运行 11
    1.3.2 Cocos2d案例导入后的相关
    修改 14
    1.3.3 创建自己的项目 14
    1.4 本章小结 17
    1.5 习题 18
    第2章 Cocos2d-x基础 19
    2.1 Cocos2d-x中一些重要的基本概念 19
    2.1.1 几个重要的基本概念 19
    2.1.2 导演类 20
    2.1.3 节点类 21
    2.1.4 两个辅助类Vec2和Size 29
    2.1.5 场景类 31
    2.1.6 布景类 31
    2.2 精灵类 32
    2.2.1 基础知识 33
    2.2.2 案例运行效果 33
    2.2.3 开发过程 34
    2.3 Cocos2d-x中的基本控件 39
    2.3.1 基础知识 39
    2.3.2 案例运行效果 45
    2.3.3 开发过程 45
    2.4 时间间隔系列动作的使用 51
    2.4.1 基础知识 51
    2.4.2 案例运行效果 52
    2.4.3 开发过程 53
    2.5 持续时间系列动作的使用 58
    2.5.1 基础知识 58
    2.5.2 案例运行效果 58
    2.5.3 开发过程 59
    2.6 Scale9精灵 60
    2.6.1 基础知识 60
    2.6.2 案例运行效果 62
    2.6.3 开发过程 63
    2.7 本章小结 65
    2.8 习题 65
    第3章 动作特效与场景切换特效 66
    3.1 基础动作特效 66
    3.1.1 背景知识 66
    3.1.2 爆炸特效 66
    3.1.3 瓦片消失特效 67
    3.1.4 切开行、列特效 67
    3.1.5 淡出特效 68
    3.1.6 可扭曲波浪、旋转扭曲特效 69
    3.1.7 案例开发过程 69
    3.2 3D动作特效 74
    3.2.1 背景知识 74
    3.2.2 3D振动、3D瓦片振动、3D
    瓦片碎裂、3D瓦片跳跃、
    3D瓦片波浪特效 75
    3.2.3 流体、3D波浪、3D鱼眼、3D
    水波涟漪特效 75
    3.2.4 3D绕轴旋转及3D翻页特效 76
    3.2.5 案例开发过程 77
    3.3 百分比动作特效 80
    3.3.1 基础知识 80
    3.3.2 半径模式、水平模式、垂直模式特效案例运行效果 81
    3.3.3 案例开发过程 82
    3.4 常用场景切换特效—
    TransitionScene类 84
    3.4.1 基础知识 84
    3.4.2 运行效果 85
    3.4.3 案例开发过程 85
    3.5 支持简单动作的场景切换特效—
    TransitionEaseScene类 87
    3.5.1 基础知识 87
    3.5.2 运行效果 87
    3.5.3 案例开发过程 88
    3.6 支持方向的场景切换特效—
    TransitionSceneOriented类 89
    3.6.1 基础知识 90
    3.6.2 运行效果 90
    3.6.3 案例开发过程 90
    3.7 过渡效果的场景切换特效—
    TransitionProgress类 92
    3.7.1 基础知识 92
    3.7.2 运行效果 93
    3.7.3 案例开发过程 93
    3.8 本章小结 94
    3.9 习题 95
    第4章 粒子系统 96
    4.1 内置粒子系统的使用 96
    4.1.1 内置粒子系统概览 96
    4.1.2 炙热的太阳效果 98
    4.1.3 焰火、火焰效果 98
    4.1.4 星系、绽放效果 99
    4.1.5 流星、螺旋效果 99
    4.1.6 爆炸、烟雾效果 100
    4.1.7 下雪、下雨效果 101
    4.1.8 案例开发过程 101
    4.2 加载plist粒子系统 108
    4.2.1 粒子设计器的使用 108
    4.2.2 粒子系统的位置类型 111
    4.2.3 加载plist文件的案例 111
    4.3 本章小结 114
    4.4 习题 114
    第5章 杂项 115
    5.1 2D图元的绘制 115
    5.1.1 基础知识 115
    5.1.2 案例运行效果 117
    5.1.3 开发过程 117
    5.2 单点触控 120
    5.2.1 基础知识 120
    5.2.2 案例运行效果 121
    5.2.3 开发过程 122
    5.3 多点触控 125
    5.3.1 基本知识 125
    5.3.2 案例运行效果 126
    5.3.3 开发过程 126
    5.4 重力传感器的使用 131
    5.4.1 基本知识 131
    5.4.2 案例运行效果 131
    5.4.3 开发过程 131
    5.5 键盘事件的处理 135
    5.5.1 基本知识 135
    5.5.2 案例运行效果 135
    5.5.3 开发过程 136
    5.6 用户数据的存储 138
    5.6.1 基本知识 138
    5.6.2 案例运行效果 140
    5.6.3 开发过程 140
    5.7 声音的播放 143
    5.7.1 基本知识 143
    5.7.2 案例运行效果 144
    5.7.3 开发过程 144
    5.8 在Cocos2d-x中使用多线程 147
    5.8.1 基本知识 147
    5.8.2 案例运行效果 148
    5.8.3 开发过程 149
    5.9 文件的输入/输出 151
    5.9.1 基本知识 151
    5.9.2 案例运行效果 152
    5.9.3 开发过程 152
    5.10 多分辨率屏幕的自适应 154
    5.10.1 非等比例缩放 154
    5.10.2 等比例缩放并剪裁 155
    5.10.3 等比例缩放并留白 155
    5.10.4 Cocos2d-x中的实现 156
    5.11 本章小结 156
    5.12 习题 157
    第6章 TMX瓦片地图 158
    6.1 背景知识 158
    6.1.1 瓦片地图的基本类型 158
    6.1.2 正方形瓦片地图的特点及实现 159
    6.2 TMX瓦片地图的基本知识 160
    6.2.1 地图设计器 160
    6.2.2 开发中常用的相关类 165
    6.3 TMX瓦片地图案例 168
    6.3.1 运行效果 168
    6.3.2 开发过程 168
    6.4 本章小结 175
    6.5 习题 175
    第7章 游戏开发的核心——
    Box2D物理引擎 176
    7.1 物理引擎很重要 176
    7.1.1 什么是物理引擎 176
    7.1.2 常见的物理引擎 176
    7.2 2D的王者Box2D 179
    7.2.1 基本的物理学概念 179
    7.2.2 Box2D中常用类的介绍 180
    7.3 刚体的创建 182
    7.3.1 与形状设置相关的知识 182
    7.3.2 与刚体创建相关的知识 184
    7.3.3 案例运行效果 185
    7.3.4 开发过程 185
    7.4 刚体的碰撞处理 193
    7.4.1 基本知识 193
    7.4.2 案例运行效果 194
    7.4.3 开发过程 195
    7.5 关节 199
    7.5.1 基本知识 199
    7.5.2 距离关节 200
    7.5.3 旋转关节 205
    7.5.4 鼠标关节 209
    7.5.5 移动关节 214
    7.6 本章小结 218
    7.7 习题 218
    第8章 更加丰富的游戏功能——
    扩展2D控件 220
    8.1 UI系列控件—简单控件 220
    8.1.1 基础知识 220
    8.1.2 fnt字体文件的制作 223
    8.1.3 一个简单案例 224
    8.2 UI系列控件—复杂控件 227
    8.2.1 基础知识 227
    8.2.2 一个简单案例 230
    8.3 Control系列控件 235
    8.3.1 基础知识 236
    8.3.2 一个简单案例 239
    8.4 EditBox控件 243
    8.4.1 基础知识 243
    8.4.2 一个简单案例 245
    8.5 TableView控件 248
    8.5.1 基础知识 248
    8.5.2 一个简单案例 251
    8.6 本章小结 255
    8.7 习题 255
    第9章 Cocos2d-x中的3D
    开发 256
    9.1 走进Cocos2d-x中的3D 256
    9.1.1 基础知识 256
    9.1.2 一个简单案例 256
    9.2 3D摄像机 261
    9.2.1 基础知识 261
    9.2.2 一个简单案例 262
    9.3 3D骨骼动画 264
    9.3.1 基础知识 265
    9.3.2 c3b文件的生成 266
    9.3.3 一个简单案例 267
    9.4 本章小结 269
    9.5 习题 269
    第10章 游戏开发的利器——
     CocosStudio 270
    10.1 CocosStudio的下载及安装 270
    10.1.1 下载 270
    10.1.2 安装 272
    10.1.3 Cocos启动器的简单介绍 273
    10.2 使用 CocosStudio制作动画 274
    10.2.1 骨骼动画的制作 274
    10.2.2 换帧动画的制作 278
    10.2.3 加载及使用动画的相关知识 280
    10.2.4 一个简单案例的开发 281
    10.3 使用 CocosStudio实现控件编辑 283
    10.3.1 控件的编辑 283
    10.3.2 加载及使用控件的相关知识 287
    10.3.3 一个简单案例的开发 288
    10.4 使用CocosStudio制作场景 291
    10.4.1 场景的制作 291
    10.4.2 加载及使用场景的相关知识 295
    10.4.3 一个简单案例的开发 296
    10.5 本章小结 298

    10.6 习题 298
    第11章 课程设计——忍者狂奔 299
    11.1 背景以及功能概述 299
    11.1.1 游戏背景概述 299
    11.1.2 游戏功能简介 300
    11.2 游戏的策划及准备工作 301
    11.2.1 游戏的策划 301
    11.2.2 使用Cocos2d-x开发游戏前的
     准备工作 302
    11.3 游戏的架构 304
    11.3.1 游戏中各类的简要介绍 304
    11.3.2 游戏的架构简介 304
    11.4 场景相关类 305
    11.4.1 游戏场景管理类—
     SceneManager 305
    11.4.2 游戏主界面类—
     WelcomeLayer 306
    11.4.3 游戏界面类—GameLayer 309
    11.4.4 设置界面类—Settings 322
    11.5 游戏的优化与改进 323
    11.6 本章小结 324
    参考文献 325

    吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有十多年的Java开发与培训经验,是很早关注Android开发的人员,并开发出一系列很好的Android应用程序与游戏。主要的研究方向为OpenGL ES、手机游戏、Java EE、搜索引擎,同时为手机游戏、Java EE独立软件开发工程师,并兼任百纳科技Java培训中心首席培训师。近10年来为数十家有名企业培养了上千名软件开发人员,曾编写过《Android 2.0游戏开发实战宝典》、《Android核心技术与实例详解》、《Android 3D游戏开发—技术详解与典型案例》、《Android应用案例开发大全》和《Android游戏开发大全》等多本畅销书籍。

    本书本着“起点低,终点高”的原则,内容覆盖了从学习Cocos2d-x必知必会的基础知识到各种高级特效与功能的开发。全书共分为11章,前10章按照由易到难的顺序依次介绍了Cocos2d-x基础、动作特效与场景切换特效、粒子系统、多点触控、传感器、音效、TMX瓦片地图、Box2D物理引擎、2D控件、3D开发等方面的知识。最后一章给出了一个完整的游戏案例,既可以作为课程最后的总结与提高,也可以作为课程设计。
    本书既可以作为高等院校计算机相关专业计算机游戏或多媒体相关课程的教材,也可以作为相关领域开发人员的参考用书。

    1.游戏开发专家力作,作者培训和讲授此课程多年,案例都是来自于实际的商业项目。 2.配套资源丰富,视频、课件、源代码、习题解答。 3. 印刷精美,案例效果均配有彩插。 

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