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  • 正版 游戏设计艺术:a book of lenses [美]Jesse Schell 电子工业
  • 新华书店旗下自营,正版全新
    • 作者: [美]Jesse Schell著 | [美]Jesse Schell编 | [美]Jesse Schell译 | [美]Jesse Schell绘
    • 出版社: 电子工业出版社
    • 出版时间:2020-07-01
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    • 作者: [美]Jesse Schell著| [美]Jesse Schell编| [美]Jesse Schell译| [美]Jesse Schell绘
    • 出版社:电子工业出版社
    • 出版时间:2020-07-01
    • 版次:3
    • 印次:1
    • 字数:901.6千字
    • 页数:612
    • 开本:16开
    • ISBN:9787121409271
    • 版权提供:电子工业出版社
    • 作者:[美]Jesse Schell
    • 著:[美]Jesse Schell
    • 装帧:平装
    • 印次:1
    • 定价:258.00
    • ISBN:9787121409271
    • 出版社:电子工业出版社
    • 开本:16开
    • 印刷时间:暂无
    • 语种:暂无
    • 出版时间:2020-07-01
    • 页数:612
    • 外部编号:11036558
    • 版次:3
    • 成品尺寸:暂无

    第1章 太初之时,有设计师 1
    咒语 1
    游戏设计师需要什么技能 3
    最重要的技能 5
    五种倾听 7
    天才的秘密 7
    拓展阅读 9
    第2章 设计师创造体验 10
    游戏不等于体验 12
    这是游戏特有的吗 13
    追寻彩虹的三种途径 14
    心理学 14
    人类学 15
    设计学 16
    反思:力量、风险和实践 17
    危险1:反思可能导致对事实做出错误结论 17
    危险2:自己的体验不一定适用于其他人 18
    仔细分析你的想法 19
    战胜海森堡原理 21
    分析记忆 21
    两次经历 22
    暗中一瞥 22
    默默观察 22
    本质体验 23
    你的感受都是真实的 26

    第3章 体验发生于场景 27
    流沙平台 28
    私人场景 29
    壁炉边 29
    工作台 30
    读书角 30
    公共场景 31
    剧院 31
    竞技场 32
    博物馆 33
    半公共/半私人场景 33
    游戏桌 33
    操场 34
    随时随地 34
    场景之间的混合与搭配 35
    拓展阅读 35
    第4章 体验从游戏中诞生 36
    对定义的争论 37
    什么是游戏 39
    不,认真一些,什么才是游戏呢 45
    解决问题101 51
    我们努力的成果 53
    拓展阅读 54
    第5章 游戏由元素构成 55
    什么组成了小游戏 56
    四种基本元素 57
    皮肤与骨骼 62
    第6章 元素支撑起主题 64
    微不足道的游戏 65
    统一主题 66
    共鸣 71
    回归现实 75
    拓展阅读 76
    第7章 游戏始于一个创意 77
    灵感 78
    描述问题 81
    如何睡眠 83
    你的无声伙伴 84
    潜意识建议1:给予关注 87
    潜意识建议2:记录你的创意 88
    潜意识建议3:(明智地)满足他的欲望 89
    潜意识建议4:睡眠 89
    潜意识建议5:尽力而为 90
    个人关系 91
    16个关键的头脑风暴建议 91
    头脑风暴建议1:记下答案 91
    头脑风暴建议2:写字还是打字 92
    头脑风暴建议3:草图 92
    头脑风暴建议4:玩具 92
    头脑风暴建议5:改变你的视角 93
    头脑风暴建议6:沉浸你自己 93
    头脑风暴建议7:开几个玩笑 93
    头脑风暴建议8:不惜代价 94
    头脑风暴建议9:写在墙上 94
    头脑风暴建议10:空间记忆 94
    头脑风暴建议11:记下所有东西 95
    头脑风暴建议12:为你的清单计数 95
    头脑风暴建议13:颠覆你的设定 96
    头脑风暴建议14:组合和搭配分类 96
    头脑风暴建议15:自言自语 98
    头脑风暴建议16:找一个搭档 98
    看看这些创意!接下来该怎么办 98
    拓展阅读 99

    第8章 游戏通过迭代提高 100
    选个创意 101
    八项测试 102
    迭代规则 105
    软件工程的简短历史 106
    风险―瀑布―回溯 106
    巴里·伯姆的爱 108
    敏捷宣言 109
    风险评估与原型设计 111
    案例:气泡城的囚徒 111
    制作有效原型的10个秘诀 115
    原型设计技巧1:回答一个问题 115
    原型设计技巧2:忘记质量 115
    原型设计技巧3:不要太过留恋 116
    原型设计技巧4:设定原型的优先级 116
    原型设计技巧5:有效的并行原型 117
    原型设计技巧6:并不总需要数字化 117
    原型设计技巧7:无须交互 118
    原型设计技巧8:选择一款“快速迭代”的游戏引擎 118
    原型设计技巧9:先构建玩具 119
    原型设计技巧10:抓住更多次迭代的机会 121
    完成迭代 121
    迭代1:“新型竞速”游戏 122
    迭代2:“潜艇竞速”游戏 123
    迭代3:“飞翔的恐龙”游戏 124
    多少次才足够 124
    你的秘密燃料 126
    拓展阅读 127
    第9章 游戏为玩家而生 128
    爱因斯坦的小提琴 129
    设身处地 130
    人群特征 131
    媒介排斥女性吗 133
    关于男性玩家的五种刻板印象 135
    关于女性玩家的五种刻板印象 135
    心理特征 141
    勒布朗的游戏乐趣分类 141
    巴特尔的玩家类型分类 143
    更多的乐趣:更多 143
    拓展阅读 145
    第10章 体验源自玩家的大脑 147
    建模 149
    专注 152
    共情 158
    想象 159
    拓展阅读 161
    第11章 玩家的动机驱使玩家的大脑 162
    需求 163
    更多需求 165
    内在动机与外在动机 166
    想做与得做 167
    新奇 170
    评价 171
    拓展阅读 172
    第12章 有些元素是游戏机制 173
    机制1:空间 174
    互相嵌套的空间 178
    零维度 178
    机制2:时间 180
    离散与连续的时间 180
    时钟与竞赛 180
    操控时间 181
    机制3:对象、属性、状态 182
    秘密 185
    机制4:行动 187
    自发玩法 188
    机制5:规则 192
    帕莱特的规则分析 192
    模式 195
    执法者 195
    可作弊性 196
    最重要的规则 196
    规则总结 198
    机制6:技巧 199
    真实技巧与虚拟技能 200
    列举技巧 201
    机制7:概率 202
    概率的发明 203
    游戏设计师必知的10大概率规则 204
    期望值 212
    仔细考虑数值 214
    人为因素 214
    技巧和概率很难分辨 217
    拓展阅读 220
    第13章 游戏机制必须平衡 221
    12种最常见的游戏平衡类型 222
    平衡类型1:公平 222
    平衡类型2:挑战与成功 227
    平衡类型3:有意义的选择 230
    平衡类型4:技巧与概率 235
    平衡类型5:头与手 236
    平衡类型6:竞争与合作 238
    平衡类型7:短与长 241
    平衡类型8:奖赏 241
    平衡类型9:惩罚 245
    平衡类型10:自由体验与受控体验 248
    平衡类型11:简单与复杂 249
    平衡类型12:细节与想象 253
    游戏平衡方法论 256
    平衡游戏经济 258
    动态游戏平衡 260
    总览全局 261
    拓展阅读 262
    第14章 游戏机制支持谜题 263
    谜题的谜题 264
    谜题难道不是死气沉沉的吗 266
    好的谜题 267
    谜题原则1:让目标变得简单易懂 267
    谜题原则2:让它容易上手 269
    谜题原则3:给予进步感 270
    谜题原则4:给予可解决感 272
    谜题原则5:逐步增加难度 272
    谜题原则6:平行性让玩家休息 274
    谜题原则7:金字塔结构会延长兴趣 275
    谜题原则8:提示会延长兴趣 276
    谜题原则9:给出答案 277
    谜题原则10:感知转移是把双刃剑 277
    最后一段 278
    拓展阅读 279
    第15章 玩家通过界面玩游戏 280
    阴阳之间 281
    条分缕析 282
    互动循环 288
    有趣 293
    首要性 294
    信息通道 296
    步骤1:列表与排列信息 296
    步骤2:列出通道 297
    步骤3:将信息映射到通道 298
    步骤4:检验维度的使用 300
    模式 301
    其他关于界面的建议 303
    拓展阅读 308
    第16章 体验可以用兴趣曲线来评价 309
    我的第一个透镜 310
    兴趣曲线 312
    模式中的模式 315
    兴趣是由什么组成的 319
    因素1:内在兴趣 320
    因素2:演出的诗歌艺术 321
    因素3:投影 321
    兴趣因素的例子 324
    总结 326
    拓展阅读 327
    第17章 有种体验叫作故事 328
    故事/游戏二象性 329
    被动娱乐的神话 330
    梦想 331
    事实 332
    真实世界方法1:珍珠串 332
    真实世界方法2:故事机器 333
    问题 334
    问题1:好的故事是统一的 334
    问题2:组合爆炸 335
    问题3:多重结局让人失望 336
    问题4:动词不够 337
    问题5:时间旅行使悲剧过时 337
    梦想重生 338
    给游戏设计师的故事秘诀 339
    故事秘诀1:尊重故事栈 339
    故事秘诀2:开始使用你的故事 342
    故事秘诀3:目标、障碍和冲突 343
    故事秘诀4:做到真实 344
    故事秘诀5:提供简单和超越 345
    故事秘诀6:参考英雄的旅程 346
    故事秘诀7:保持你的故事世界的一致性 349
    故事秘诀8:让你的故事世界平易近人 350
    故事秘诀9:明智地使用陈词滥调 353
    故事秘诀10:有时一张地图能让故事活过来 353
    故事秘诀11:惊喜和情感 354
    拓展阅读 355
    第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体 356
    自由的感觉 358
    间接控制方法1:限制 359
    间接控制方法2:目标 360
    间接控制方法3:界面 361
    间接控制方法4:视觉设计 362
    间接控制方法5:虚拟角色 367
    间接控制方法6:音乐 369
    结论 370
    拓展阅读 375
    第19章 在世界里发生的故事与游戏 376
    跨媒体世界 377
    口袋妖怪的力量 379
    跨媒体世界的特性 381
    强而有力的跨媒体世界 381
    经久不衰的跨媒体世界 382
    不断进化的跨媒体世界 383
    成功的跨媒体世界都有些什么共同点 384
    第20章 世界中的角色 387
    游戏角色的本质 388
    小说角色 388
    电影角色 388
    游戏角色 389
    化身 390
    理想型 391
    白板 391
    创造令人信服的游戏角色 393
    角色窍门1:列出角色的功能 394
    角色窍门2:定义并且运用角色的特征 395
    角色窍门3:运用人际关系环状图 397
    角色窍门4:创造一个角色网络 400
    角色窍门5:运用“地位” 402
    角色窍门6:运用语音的力量 405
    角色窍门7:运用面部的力量 406
    角色窍门8:有力的故事能够转变角色 408
    角色窍门9:让你的角色出人意料 409
    角色窍门10:避免恐怖谷 410
    拓展阅读 412
    第21章 世界里的空间 413
    建筑的功能 414
    整理你的游戏空间 415
    简单说一下地标 418
    克里斯多夫·亚历山大是一位天才 418
    亚历山大提出的“生动结构的15项特性” 420
    真实与虚拟的建筑 423
    知其规模 424
    第三人称空间错觉 426
    关卡设计 429
    拓展阅读 429
    第22章 一些交互界面创造临场感 430
    临场的力量 433
    6种威胁临场感的因素 433
    临场感威胁1:晕动症 434
    临场感威胁2:反直觉的互动 437
    临场感威胁3:过于紧张 438
    临场感威胁4:不真实的音效 438
    临场感威胁5:本体感受脱节 438
    临场感威胁6:缺少自我认同 439
    6种临场感营造方法 439
    临场感营造方法1:手的存在 440
    临场感营造方法2:社交临场 440
    临场感营造方法3:熟悉程度 441
    临场感营造方法4:真实的音效 441
    临场感营造方法5:本体感受一致 441
    临场感营造方法6:喜剧 442
    鼓励观察四周 442
    想一想纸箱实验 443
    不同的硬件带来不同的体验 444
    第23章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的 446
    莫奈拒绝了手术 447
    美学的价值 449
    学会观察 451
    如何让美学指导你的设计 452
    多少才够 454
    使用音效 455
    平衡艺术与技术 455
    拓展阅读 456
    第24章 一些游戏让多人同乐 457
    我们并不孤单 458
    为什么我们要与他人游戏 459
    拓展阅读 462
    第25章 其他玩家有时会形成社群 463
    不仅仅是其他玩家 464
    壮大社群的10条建议 465
    社群建议1:培养友谊 466
    社群建议2:牢记矛盾 468
    社群建议3:运用建筑学去形成你的社区 468
    社群建议4:创造社群财产 469
    社群建议5:让玩家表达自己 469
    社群建议6:支持3种水平 470
    社群建议7:迫使玩家互相依靠 473
    社群建议8:管理你的社群 473
    社群建议9:负起对他人的责任 474
    社群建议10:创建社群活动 474
    来自恶意破坏的挑战 475
    游戏社群的未来 478
    拓展阅读 479
    第26章 设计师常与团队合作 480
    团队成功的秘诀 481
    如果你实在对游戏爱不起来,请热爱游戏的受众 483
    共同设计 485
    团队交流 487
    拓展阅读 492
    第27章 团队有时通过文档进行沟通 493
    游戏设计文档之迷思 494
    根本没有神奇的模板 494

    文档的目的 495
    备忘 495
    沟通 495
    游戏文档的种类 495
    设计 496
    工程 497
    美术 498
    制作 498
    文案 499
    玩家 499
    那么我从哪里入手呢 500
    拓展阅读 501
    第28章 通过试玩测试创造好游戏 502
    游戏测试 503
    我尴尬的秘密 504
    试玩测试第一问:为什么 505
    试玩测试第二问:谁 506
    试玩测试第三问:何时 508
    试玩测试第四问:在哪儿 509
    试玩测试第五问:什么 512
    第一类:你明确知道要找的东西 512
    第二类:你通过测试首次发现的东西 512
    试玩测试第六问:怎样 513
    你需要到场吗 513
    试玩之前,告诉他们什么 513
    要看哪里 514
    在试玩中还需要收集什么其他数据 515
    我能否打扰正在进行游戏的玩家 515
    我要在测试结束后收集哪些数据 516
    调查问卷 517
    采访 517
    FFWWDD 519
    扩展阅读 520

    第29章 制作游戏的技术 522
    终于该谈论技术了 523
    基础性技术和装饰性技术 525
    米老鼠的第一部卡通片 525
    角力棋 526
    《刺猬索尼克(音速小子)》 527
    《神秘岛》 527
    Journey 528
    布娃娃物理系统 528
    触摸屏革命 529
    技术成熟度曲线 529
    创新者的窘境 531
    分歧法则 532
    技术奇点 533
    看看你的水晶球 534
    拓展阅读 538
    第30章 你的游戏总有个客户 539
    谁在乎客户的想法呢 540
    应付客户的烂点子 541
    那块石头不行 542
    欲望的三个层面 543
    1498年的佛罗伦萨 544
    拓展阅读 546
    第31章 设计师要向客户推销自己的想法 547
    为什么是我 548
    权力的谈判 549
    想法的层次 549
    成功推销的12条建议 550
    建议1:敲开客户的门 550
    建议2:展示你的认真 551
    建议3:条理分明 552
    建议4:充满激情 553
    建议5:站在听众的角度 553
    建议6:设计你的推销 555
    建议7:熟悉所有细节 555
    建议8:信心满满 557
    建议9:灵活应对 557
    建议10:事先预演 558
    建议11:让他们成为创作者 558
    建议12:跟进 559
    要不要尝试Kickstarter 559
    拓展阅读 562
    第32章 设计师和客户都希望游戏能够盈利 563
    爱与金钱 564
    了解你的商业模式 565
    零售 565
    直接下载 567
    免费游戏 568
    了解你的竞争对手 569
    了解你的受众 570
    了解财务语言 571
    一般游戏商务术语 572
    免费游戏商务术语 572
    了解销量榜单 574
    壁垒的重要性 575
    拓展阅读 578
    第33章 游戏改变玩家 579
    游戏怎么改变我们 580
    游戏有益于玩家吗 580
    情感维护 580
    连接彼此 581
    练习 581
    教育 582
    塑造性游戏 588
    塑造性建议1:定义你的改变 589
    塑造性建议2:找到领域专家 589
    塑造性建议3:教师们需要什么 589
    塑造性建议4:不要试图做太多 590
    塑造性建议5:合理地评估变化 590
    塑造性建议6:选择正确的游戏场所 591
    塑造性建议7:接受市场现状 592
    游戏会对人有害吗 592
    暴力元素 592
    成瘾性 595
    体验 596
    拓展阅读 597
    第34章 设计师担负的责任 599
    默默无闻的风险 601
    负起责任 602
    你的隐藏计划 602
    一目了然中隐藏的秘密 603
    戒指 604
    拓展阅读 605
    第35章 每个设计师都有个目标 606
    最深刻的主题 607
    再见 609
    致谢 611

    [美]杰西·谢尔(Jesse Schell)是美国卡内基梅隆大学娱乐科技中心(ETC)教授。娱乐科技中心是卡内基梅隆大学艺术学院与计算机学院联合硕士项目,Schell在此任教游戏设计课,并领导数个研究项目。他同时任Schell Games公司CEO,这是一家位于匹兹堡的独立游戏工作室。在来到卡内基梅隆大学前,他是迪斯尼虚拟现实工作室创意总监以及国际游戏开发者协会(IGDA)主席。他于伦斯勒理工学院获本科学位,于卡内基梅隆大学获信息网络硕士学位。2004年,他被《MIT Technology Review》评为世界100名顶尖青年创新者。

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