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正版 MAYA动力学 房海山,李甫主编 海洋出版社 978750
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开篇第1章 粒子创建(基础)1.1 粒子1.1.1 粒子简介1.1.2 粒子创建的环境1.2 用工具创建粒子——星云及消散1.2.1 Particle Tool(粒子工具)1.2.2 粒子属性1.2.3 硬件渲染器1.2.4 漩涡场与扰动场1.2.5 小试牛刀——星云1.2.6 小试牛刀——消散1.3 基本发射器创建粒子——飞行的火箭1.3.1 基本发射器1.3.2 Initial State(设置粒子初始状态)1.3.3 Create Particle Disk Cache(创建粒子缓存)1.3.4 小试牛刀——飞行的火箭1.4 物体发射器创建粒子——燃烧的照片1.4.1 Emit from Object(物体发射器)1.4.2 Texture Emission Attribute(贴图控制发射属性)1.4.3 Fire(特效火)1.4.4 Dynamic Relationships(动力学关联编辑器)1.4.5 小试牛刀——燃烧的照片1.5 碰撞产生粒子——喷泉1.5.1 Make Collide(碰撞)1.5.2 Particle Collision Event Editior(碰撞事件)1.5.3 Gravity(重力场)1.5.4 小试牛刀——喷泉1.6 本章小结1.7 课后练习第2章 粒子控制2.1 Mel语言和表达式2.1.1 Mel 语言2.1.2 表达式2.1.3 常用语法2.1.4 Mel 与表达式的区别2.1.5 小试牛刀——直升机螺旋桨旋转2.1.6 小试牛刀——多米诺骨牌倒下2.2 粒子生命2.2.1 粒子基本属性2.2.2 一展身手——魔幻彩虹2.3 粒子精灵2.3.1 基本属性2.3.2 一展身手——魔法小星星2.3.3 一展身手——汽车扬尘2.4 粒子发射2.4.1 Per-Point Emission Rates(每粒子发射率)2.4.2 一展身手——烟花2.5 粒子材质2.5.1 粒子云简介2.5.2 一展身手——粒子爆炸2.6 粒子目标追踪2.6.1 Goal(目标)命令2.6.2 采样节点2.6.3 一展身手——破壳的鸡蛋2.7 粒子替代(静态)2.7.1 粒子替代简介2.7.2 一展身手——乱箭齐发2.8 粒子替代(动态)2.8.1 粒子替代索引ID 号2.8.2 一展身手——蜥蜴群组动画2.9 高级案例2.9.1 数组2.9.2 Mel 常用命令扩展2.9.3 大展拳脚——大树落叶2.10 本章小结2.11 课后练习第3章 流体特效3.1 流体的概念及效果3.2 三维流体(Create 3D Container3.2.1 创建流体3.2.2 流体常用属性3.2.3 流体发射器属性3.2.4 流体缓存3.2.5 流体碰撞3.2.6 小试牛刀——火(体积渲染方式)3.2.7 小试牛刀——爆炸(体积渲染方式)3.2.8 小试牛刀——水(表面渲染方式)3.3 二维流体(Create 2D Container)3.3.1 二维流体与三维流体的区别3.3.2 创建流体3.3.3 小试牛刀——香烟(体积渲染方式)3.3.4 小试牛刀——车轮印(表面渲染方式)3.4 海洋(Ocean)3.4.1 创建海洋(Create Ocean)3.4.2 海洋材质3.4.3 船舶定位器(Make Boats)3.4.4 创建波浪(Create Wake)3.4.5 小试牛刀——帆船3.5 本章小结3.6 课后练习第4章 刚体与柔体特效4.1 刚体基础知识4.1.1 创建主动刚体(Create Active Rigid Body)4.1.2 创建被动刚体(Create Passive Rigid Body)4.1.3 刚体运动4.1.4 刚体约束4.1.5 设置刚体关键帧4.2 刚体特效4.2.1 刚体重心——不倒翁4.2.2 刚体碰撞——撞塌铜罐4.2.3 刚体约束——力的传递4.2.4 刚体解算与动画间的转换——投篮4.2.5 综合应用——联动机械4.3 柔体4.3.1 柔体基础知识4.3.2 柔体权重4.3.3 柔体弹簧约束4.4 柔体特效4.4.1 弹簧(Springs)——魔镜4.4.2 连接发射器——魔幻水杯4.5 本章小结4.6 课后练习第5章 自带特效(Effects)的应用5.1 火5.1.1 创建5.1.2 基本属性设置5.1.3 发射器类型5.2 破碎5.2.1 Surface Shatter(表面破碎)5.2.2 Solid Shatter( 实体破碎)5.2.3 Crack Shatter(裂痕破碎)5.3 烟尘5.3.1 基本属性设置5.3.2 创建烟雾特效5.4 烟花5.4.1 基本属性设置5.4.2 创建烟花特效5.5 曲线流5.5.1 基本属性设置5.5.2 创建曲线流特效5.6 闪电5.6.1 基本属性设置5.6.2 创建小球发电特效5.7 本章小结5.8 课后练习第6章 Hair(头发)特效6.1 Hair简介6.1.1 创建方式6.1.2 基本属性6.1.3 Display(显示切换)6.1.4 Create Constraint(创建约束)6.2 Hair应用6.2.1 小试牛刀——头发6.2.2 小试牛刀——帘子6.2.3 小试牛刀——铁链6.3 本章小结6.4 课后练习第7章 nCloth(布料)特效7.1 nCloth简介7.1.1 基础属性7.1.2 Collider(碰撞)7.1.3 nucleus(解算器)7.1.4 Constraint(约束)7.1.5 Cache(缓存)7.1.6 设置初始状态7.2 小试牛刀——桌布(布料基础应用)7.2.1 创建布料并添加碰撞7.2.2 解决布料与桌面的碰撞穿插7.2.3 调整布料形态7.3 小试牛刀——红旗飘动(多重布料解算)7.3.1 创建布料并添加碰撞7.3.2 调节nCloth 自带的风场效果7.3.3 调整布料拉伸7.3.4 使用不同的布料解算7.3.5 创建布料的初始状态和缓存7.4 小试牛刀——晾晒衣服(约束)7.5 小试牛刀——挑开窗帘(碰撞)7.5.1 制作模型7.5.2 制作窗帘与吊环间碰撞和约束7.5.3 调整窗帘与吊环7.5.4 模拟窗帘被挑开7.5.5 为布料创建缓存7.6 本章小结7.7 课后作业第8章 特效知多少8.1 特效的出现及应用8.1.1 特效的出现8.1.2 特效的应用8.2 基于Maya的特效插件8.2.1 破碎效果——Blast Code8.2.2 毛发——Shave8.2.3 流体动力学模拟——RealFlow8.3 实现特效的多种方法8.4 常识积累与拓展附录 课程实录其他分册内容提示参考文献
完美动力编写的《MAYA动力学》共8章。章介绍创建粒子的四种方式,依次实现星云及消散、飞行的火箭、燃烧的照片、喷泉等效果;第2章介绍如何通过Mel语言及表达式对粒子的生命、颜色、空间分布、运动状态等进行控制,进而得到预期的效果;第3章围绕流体模块介绍其适用范围、属性功能及三维、二维流体效果的制作方法;第4章围绕刚体与柔体模块介绍其基础知识及能够实现的效果;第5章介绍Maya软件自带(Effects)的灵活应用,制作火、破碎、烟尘、烟花、曲线流、闪电等效果;第6章与第7章分别介绍Hair(头发)与nCloth(布料)的解算及延伸应用;第8章概述影视动画中的发展过程及应用领域,简要介绍基于Maya的常用第三方插件,并说明实现的多种方法及制作人员需要具备的专业技能与知识素养。 《MAYA动力学》的读者对象:影视动画社会培训机构的初级学员;中高等院校影视动画相关专业学生;CG爱好者及自学人员。
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