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  • 正版 Unity 5权威讲解 [韩]李在贤 人民邮电出版社 9787115436368
  • 新华书店旗下自营,正版全新
    • 作者: [韩]李在贤著 | [韩]李在贤编 | [韩]李在贤译 | [韩]李在贤绘
    • 出版社: 人民邮电出版社
    • 出版时间:2015-02-01
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    • 作者: [韩]李在贤著| [韩]李在贤编| [韩]李在贤译| [韩]李在贤绘
    • 出版社:人民邮电出版社
    • 出版时间:2015-02-01
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 印刷时间:2016-10-01
    • 字数:1016.0
    • 页数:580
    • 开本:16开
    • ISBN:9787115436368
    • 版权提供:人民邮电出版社
    • 作者:[韩]李在贤
    • 著:[韩]李在贤
    • 装帧:平装-胶订
    • 印次:1
    • 定价:109.00
    • ISBN:9787115436368
    • 出版社:人民邮电出版社
    • 开本:16开
    • 印刷时间:2016-10-01
    • 语种:中文
    • 出版时间:2015-02-01
    • 页数:580
    • 外部编号:8839757
    • 版次:1
    • 成品尺寸:暂无

    目录

    第1章 Unity 5简介  1
    1.1 Unity 3D游戏引擎的诞生  2
    1.2 Unity 5的优势  2
    1.2.1 支持多平台  2
    1.2.2 集成开发环境  3
    1.2.3 所有功能免费  4
    1.2.4 中间件内建  5
    1.2.5 开放社区  5
    1.2.6 资源商店  6
    1.3 使用Unity制作的游戏  7
    1.4 下载Unity  9
    1.4.1 安装Unity  10
    1.4.2 选择Unity许可  11
    1.4.3 注册并登录Unity  12
    1.5 Unity界面  13
    1.5.1 视图  16
    1.5.2 工具栏  27
    1.5.3 设置快捷键  34
    1.6 小结  34
    第2章 准备游戏开发  35
    2.1 开发的游戏以及开发顺序  36
    2.2 新建项目  36
    2.3 设置Unity IDE  37
    2.4 系统管理项目视图  39
    2.5 导入角色模型  39
    2.6 创建资源商店账号  42
    2.7 从项目视图访问资源商店  44
    2.8 从资源商店下载资源  45
    2.9 小结  48
    第3章 制作游戏场景  49
    3.1 3D模型  50
    3.2 纹理  51
    3.3 材质  53
    3.4 应用纹理  54
    3.5 着色器以及基于物理的着色  58
    3.5.1 渲染模式  59
    3.5.2 反照率  59
    3.5.3 金属  59
    3.5.4 法线贴图  59
    3.5.5 高度图  60
    3.5.6 遮挡贴图  60
    3.5.7 放射  61
    3.5.8 细节遮蔽  61
    3.6 表现地面阴影——使用法线贴图  61
    3.7 预设  62
    3.8 用预设制作墙体  64
    3.9 光照  68
    3.9.1 平行光  68
    3.9.2 点光源  69
    3.9.3 聚光灯  69
    3.9.4 区域光  70
    3.10 天空的表现方法  71
    3.10.1 六面天空盒  72
    3.10.2 程序天空盒  74
    3.10.3 立方图天空盒  76
    3.11 小结  76
    第4章 制作主人公角色  77
    4.1 空游戏对象  78
    4.2 导入3D模型并设置选项  79
    4.3 组件  80
    4.4 生成脚本  81
    4.5 下载键盘输入值  84
    4.6 角色移动  87
    4.6.1 处理组件缓存  88
    4.6.2 游戏对象的移动  89
    4.6.3 Translate函数  90
    4.7 单位向量  91
    4.8 角色旋转:Rotate  94
    4.9 摄像机追踪:Follow Cam  95
    4.10 Legacy动画系统  98
    4.11 动画片段  99
    4.12 动画控件  104
    4.13 动画合成  107
    4.14 实时阴影  108
    4.15 运用投影器制作阴影  111
    4.16 运用平面网格制作阴影  115
    4.17 小结  117
    第5章 制作子弹发射效果  119
    5.1 准备子弹模型  120
    5.2 Rigidbody组件  121
    5.3 设置物理引擎属性:Physics Manager  124
    5.4 Collider组件  125
    5.4.1 Box Collider  125
    5.4.2 Sphere Collider  125
    5.4.3 Capsule Collider  126
    5.4.4 Mesh Collider  126
    5.4.5 Wheel Collider  127
    5.4.6 Terrain Collider  128
    5.5 碰撞感知条件  128
    5.6 碰撞事件  130
    5.7 Tag应用  132
    5.8 子弹发射逻辑  135
    5.9 制作子弹发射轨迹:Trail Renderer  140
    5.10 应用粒子系统  145
    5.11 制作爆炸效果并设置爆炸威力  150
    5.12 随机使用纹理  155
    5.13 声音:AudioSource与AudioListener  157
    5.14 枪口火焰效果:Muzzle Flash  164
    5.15 小结  170
    第6章 制作敌对角色  171
    6.1 Mecanim动画系统  172
    6.2 导入怪兽3D模型  173
    6.3 转换为Mecanim动画  173
    6.4 动画控制器  177
    6.5 导航:怪兽追击例程  183
    6.5.1 生成导航网格并烘焙  184
    6.5.2 Nav Mesh Agent  185
    6.6 实现人工智能  188
    6.7 怪兽攻击例程  197
    6.8 怪兽被袭时的反应  199
    6.9 血迹效果  203
    6.10 贴图:地面上的血迹效果  206
    6.11 赋予怪兽攻击技能  211
    6.12 特定层之间的碰撞感知  215
    6.13 优化Mecanim动画角色的骨骼结构  218
    6.14 怪兽停止攻击:Tag  220
    6.15 怪兽停止攻击:Delegate、Event  224
    6.16 怪兽的死亡处理  228
    6.17 小结  235
    第7章 Unity UI  237
    7.1 Canvas对象  238
    7.1.1 EventSystem对象  239
    7.1.2 Canvas组件  240
    7.2 Rect Transform组件  244
    7.3 anchoredPosition属性  252
    7.4 Image组件  254
    7.4.1 Simple  256
    7.4.2 Sliced  256
    7.4.3 Tiled  258
    7.4.4 Filed  258
    7.5 RawImage 组件  259
    7.6 Button组件  260
    7.7 Text组件  271
    7.8 Scroll Rect组件  272
    7.8.1 Content属性  275
    7.8.2 Mask组件  276
    7.9 制作游戏分数UI  277
    7.10 制作生命条  285
    7.11 小结  289
    第8章 游戏管理器  291
    8.1 怪兽出现逻辑  292
    8.2 访问游戏管理器  296
    8.3 单例模式  298
    8.4 对象池  300
    8.5 共享函数:声音处理  308
    8.6 小结  311
    第9章 灵活运用射线投射  313
    9.1 射线投射  314
    9.2 油桶爆炸  319
    9.3 实现激光束  322
    第10章 导航仪高级技巧  329
    10.1 动态障碍物  330
    10.2 分离网格链接  333
    10.3 用户自定义生成分离网格链接  335
    第11章 光照贴图、灯光探测器  337
    11.1 光照  338
    11.1.1 Generate Lightmap UVs 选项  338
    11.1.2 Lightmap Static标记  338
    11.1.3 光照视图  339
    11.1.4 准备烘焙光照的过程  341
    11.1.5 Auto选项  342
    11.1.6 构建光照贴图  342
    11.1.7 Area Light  345
    11.2 灯光探测器  346
    11.2.1 Light Probe Group  347
    11.2.2 Anchor Override  350
    11.3 小结  351
    第12章 场景分离与合并  353
    12.1 场景分离  354
    12.2 场景合并  357
    第13章 Unity内置网络游戏  361
    13.1 网络游戏的定义  362
    13.2 网络游戏的物理结构  362
    13.3 网络通信协议  363
    13.4 Unity内置网络功能  363
    13.4.1 网络视图  364
    13.4.2 状态同步  364
    13.4.3 远程过程调用  365
    13.5 Unity网络游戏步骤  366
    13.5.1 游戏服务器初始化  366
    13.5.2 客户端游戏连接  367
    13.5.3 各游戏端点之间的通信  368
    13.6 开发网络游戏  368
    13.6.1 生成并初始化项目  369
    13.6.2 场景制作  369
    13.6.3 制作Player  371
    13.6.4 Character Controller移动逻辑  371
    13.6.5 制作网络管理器  373
    13.6.6 构建可执行文件  374
    13.6.7 查看连接网络的用户数量  377
    13.6.8 制作网络玩家  380
    13.6.9 摄像机追踪逻辑  383
    13.6.10 平滑的同步处理(OnSerializeNetworkView)  387
    13.6.11 发射例程(调用RPC)  392
    13.6.12 动画同步  399
    13.6.13 探测子弹的碰撞  405
    13.6.14 死亡和复活处理  406
    13.6.15 终止连接的相关处理  414
    13.7 小结  415
    第14章 使用Photon Cloud制作网络游戏  417
    14.1 第二代Unity网络游戏引擎UNET  418
    14.2 第三方网络游戏引擎  418
    14.3 PhotonNetwork游戏引擎  418
    14.3.1 Photon Server与Photon Cloud  419
    14.3.2 加入会员  419
    14.4 制作坦克大战游戏  421
    14.4.1 坦克移动逻辑  422
    14.4.2 履带动画  424
    14.4.3 设置摄像机追踪逻辑与摄像机位置  427
    14.4.4 旋转炮塔  428
    14.4.5 调整炮身角度  431
    14.4.6 建立炮弹预设和发射逻辑  432
    14.4.7 炮弹发射音效  438
    14.5 安装Photon Unity Networking插件  439
    14.6 将坦克游戏更改为Photon Cloud版本  441
    14.6.1 连接Photon Cloud  442
    14.6.2 随机配对  444
    14.6.3 制作房间  445
    14.6.4 Photon View  447
    14.6.5 动态生成坦克  448
    14.6.6 构建游戏并测试连接  451
    14.6.7 控制自己的坦克  453
    14.6.8 平滑移动和旋转处理  454
    14.6.9 同步炮塔与炮身  458
    14.6.10 发射炮弹  463
    14.6.11 坦克被击中时的处理及复活  465
    14.7 制作游戏大厅  469
    14.7.1 制作大厅场景  469
    14.7.2 制作登录UI  471
    14.7.3 进入游戏房间  479
    14.7.4 制作坦克HUD  484
    14.7.5 创建并进入房间  492
    14.7.6 构建房间目录UI  497
    14.7.7 接收房间列表  504
    14.7.8 动态增加按钮事件  516
    14.8 战地细节功能  520
    14.8.1 显示房间内的玩家数  520
    14.8.2 退出房间  523
    14.8.3 显示连接日志  525
    14.8.4 事件钩子  530
    14.9 评分并显示  534
    14.10 在Unity中连接数据库  547
    14.10.1 JSON  547
    14.10.2 SimpleJSON  549
    14.10.3 将分数信息保存到数据库  551
    14.10.4 从数据库获取排名信息  554
    14.11 小结  557
    第15章 提升游戏真实感  559
    15.1 布娃娃系统  560
    15.1.1 创建项目并下载资源  560
    15.1.2 制作舞台  561
    15.1.3 生成3D模型的布娃娃系统  562
    15.2 触屏  571
    15.2.1 ScreenPointToRay函数  571
    15.2.2 Touch类  574
    15.2.3 Unity Remote4  577
    15.3 通过触屏移动  579
    15.4 小结  582
    附录 数据库  583
    1.数据库和数据库管理系统  584
    2.数据库服务器  584
    3. SQL  584
    4. DBMS的数据管理  584
    5.数据表  585
    6.列与行  585
    7. SQL  586

    李在贤在SI业界从事13年自由开发,主要在半导体领域和金融圈工作。2008年首次尝试iPhone游戏开发,之后转向Unity 3D,已独立开发大量游戏并在应用市场销售。2011年开设了韩国第一个Unity视频讲座网站(www.Unity3dStudy.com),为众多入门者免费提供讲解至今。现在也在线下进行Unity实操授课,并不断努力开发更多更好的游戏。

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    本书以Unity 5最新版本为基础,与读者一起制作第三人称射击游戏(TPS),同时介绍游戏开发必备的技巧和技术。通过深入浅出的讲解,帮助没有Unity开发经验的读者掌握Unity游戏开发框架;对刚结束初级阶段学习的读者,通过介绍各种实用性强的效果和实战技巧,帮助其积累实操经验,进阶为中级学习者。
    示例脚本均使用C#编写而成,涵盖主人公3D模型的输出、移动逻辑、枪支发射逻辑和冲突判断等基础内容,以及利用有限状态机(FSM)实现敌对角色(NPC)的人工智能高级开发技巧。通过实操讲解使用导航网格自动寻路实现游戏开发时必备的跟踪算法、枪口火焰(Muzzle Flash)、血迹效果(Blood Effect)、Ragdoll、Raycast、触摸移动逻辑等。最后通过第三人称射击游戏的制作详细介绍网游开发必备技巧。

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