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  • 开启现实与梦想之门/虚拟现实 徐兆吉 马君 何仲 刘晓宇等 著作 专业科技 文轩网
  • 新华书店正版
    • 作者: 徐兆吉 马君 何仲 刘晓宇等著
    • 出版社: 人民邮电出版社
    • 出版时间:2016-09-01 00:00:00
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         https://product.suning.com/0070067633/11555288247.html

     

    商品参数
    • 作者: 徐兆吉 马君 何仲 刘晓宇等著
    • 出版社:人民邮电出版社
    • 出版时间:2016-09-01 00:00:00
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 印刷时间:2016-09-01
    • 字数:120000.000
    • 页数:233
    • 开本:其他
    • 装帧:平装
    • ISBN:9787115431509
    • 国别/地区:中国
    • 版权提供:人民邮电出版社

    开启现实与梦想之门/虚拟现实

    作  者:徐兆吉 马君 何仲 刘晓宇等 著作
    定  价:56
    出 版 社:人民邮电出版社
    出版日期:2016年09月01日
    页  数:233
    装  帧:简装
    ISBN:9787115431509
    主编推荐

    特点:该书可读性较强,内容生动趣味,同时与实际生活紧密想联系,同时画面展示,体验操作全面具体,能让读者切身体验。
    同时,这是一本理论与实际相结合书籍,逻辑性和层次性较强,先有理论概念介绍,然后阐述技术问题,之后与实际应用和体验结合。
    作者:

    内容简介

    《虚拟现实 开启现实与梦想之门》在全面回顾虚拟现实(VR)的三次发展热潮基础上,分析了本轮热潮的本质和不同,精准界定了虚拟现实的概念、特征,系统地介绍了塑造虚拟现实3I体验特征所涉及的关键技术,包括输入、输出、内容生成与网络传输等,并聚焦游戏、影视、电商、教育、医疗、旅游等重要领域,介绍了虚拟现实在各行业的应用潜力和对各产业的深远影响。

    另外,通过对虚拟现实产业的构成、不同环节的价值点的分析、相关领导企业及经典产品的全面剖析,《虚拟现实 开启现实与梦想之门》初步勾勒出,虚拟现实未来可能的产业生态、产业知名品牌者,以及区别于移动互联时代的入口和平台策略。对于虚拟现实能否成为下一代计算平台,也给出了自己独到的分析和观点,指出了虚拟现实未来面临的挑战以及可能的机会。之后,从用户体验、关键技术、终端设备三个方面梳理了虚拟现实与增强现实之间的区别与联系,对增强现null

    作者简介

    徐兆吉、马君、何仲、刘晓宇等 中国移动通信集团设计院专家在企业规划、网络规划优化软件的开发、网络技术研究等技术咨询领域为我国知名的电信运营商提供着优质的服务。在做好靠前信息通信设计市场的同时,对外加强横向联合,开展多渠道、多领域的合作,积极投身靠前市场,参与靠前竞争。不断向靠前化、综合化的方向发展。对于业内知识具有引导性。

    精彩内容

    目录
    虚拟现实:开启现实与梦想之门

    目录
    第一章:虚拟现实的定位、特征、发展历程
    1.1一个典型的虚拟现实场景
    1.2虚拟现实的定位
    1.2.1下一代计算平台
    1.2.2全视频时代的到来
    1.2.3虚拟现实的哲学意义
    1.3虚拟现实的发展历程
    1.3.1虚拟现实的第一次热潮,虚拟现实诞生
    1.3.2虚拟现实的第二次热潮,试图商业化,但未能成功
    1.3.3虚拟现实的第三次热潮,当前全球正再一次掀起VR热
    第二章:VR元年来了吗
    2.1本轮VR热会像前两次一样吗?
    2.2核心关键技术已经获得突破
    2.2.1显示技术
    2.2.2计算能力  3
    2.2.3动作捕捉及其他交互技术
    2.2.4网络能力
    2.3消费者习惯已培养起来
    2.3.1智能硬件
    2.3.2  3D影像
    2.3.3云端服务
    2.4投资界及企业投入
    2.4.1风险资金的大举投入
    2.4.2新创企业
    2.4.3互联网巨头的关注
    第三章:完整VR体验涉及的环节,及各环节的关键技术
    3.1完整VR体验涉及的环节分析
    3.2输出系统相关技术
    3.2.1视觉显示技术
    3.2.2听觉感知技术
    3.2.3触觉感知技术
    3.3输入系统相关技术
    3.3.1动作捕捉相关技术
    3.3.2语音识别相关技术
    3.4虚拟现实计算系统相关技术
    3.4.1数值计算相关技术/CPU
    3.4.2图形计算相关技术/GPU
    3.5虚拟现实生成系统相关技术
    3.5.1三维全景建模技术
    3.5.2绘制技术
    3.5.3全景拍摄及视频拼接技术
    3.6网络传输技术
    3.7虚拟现实面临的挑战
    3.7.1良好体验要求的技术标准
    3.7.2虚拟现实面临的挑战
    第四章:虚拟现实典型产品分析
    4.1核心显示产品
    4.1.1头戴式PC/主机VR产品
    4.1.2头戴式移动VR产品
    4.1.3一体机
    4.1.4头盔式产品
    4.2  外围辅助产品
    4.2.1动作捕捉设备
    4.2.2触觉和力学反馈设备
    4.3  虚拟现实内容
    4.3.1虚拟现实游戏
    4.3.2虚拟现实影视
    4.3.3全景视频
    第五章:VR产业生态分析
    5.1VR产业生态结构
    5.1.1VR产业生态结构图
    5.1.2细分环节分析
    5.2VR的产业态势分析
    5.2.1几种可能的产业态势
    5.2.2典型产业态势分析
    第六章:VR时代的入口和平台战略
    6.1产业背景
    6.1.1  移动互联网时代的入口发展模式
    6.1.2移动互联网时代的平台发展模式
    6.2VR时代的入口发展策略
    6.2.1VR时代的不同入口
    6.2.2VR时代的入口策略
    6.3VR时代的平台发展策略
    6.3.1VR时代的不同平台
    6.3.2VR时代的平台策略
    第七章:VR的应用介绍
    7.1VR在企业级的应用
    7.1.1VR在军事领域的应用
    7.1.2VR在教育领域的应用
    7.1.3VR在医疗领域的应用
    7.1.4VR在工业制造领域的应用
    7.2VR在消费级的应用
    7.2.1VR在视频娱乐领域的应用
    7.2.2VR在游戏领域的应用
    7.2.3VR在社交领域的应用
    7.2.4VR在电商领域的应用
    第八章:VR与AR
    8.1VR与AR的区别和联系
    8.1.1AR是什么
    8.1.2VR与AR的区别
    8.1.3VR与AR的联系
    8.2AR的近期新进展
    8.2.1AR的关键技术介绍
    8.2.2AR典型产品介绍
    8.2.3AR发展趋势介绍

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