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  • 精通Cocos2d-x游戏开发 王永宝 著 专业科技 文轩网
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    • 作者: 王永宝著
    • 出版社: 清华大学出版社
    • 出版时间:2017-03-01 00:00:00
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    商品参数
    • 作者: 王永宝著
    • 出版社:清华大学出版社
    • 出版时间:2017-03-01 00:00:00
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 印刷时间:2017-02-01
    • 字数:883千字
    • 页数:543
    • 开本:其他
    • 装帧:平装
    • ISBN:9787302461258
    • 国别/地区:中国
    • 版权提供:清华大学出版社

    精通Cocos2d-x游戏开发

    作  者:王永宝 著
    定  价:99.8
    出 版 社:清华大学出版社
    出版日期:2017年03月01日
    页  数:543
    装  帧:简装
    ISBN:9787302461258
    主编推荐

    《精通Cocos2d-x游戏开发》分为《基础卷》和《进阶卷》两册。这两册都有明确的写作目的。《基础卷》专注于Cocos2d-x引擎基础,致力于让Cocos2d-x初学者成为一个基础扎实、靠谱的程序员。《进阶卷》专注于各种实用技术,是作者多年开发经验的结晶,书中的技术点大多是从实际工作中碰到的问题提炼而来的,从问题的本质出发到解决问题的思路,提供了多种解决方案,并对比各方案的优缺点,启发读者思考。 ????本书为《精通Cocos2d-x游戏开发》的《进阶卷》,共36章,分为4篇。篇为“实用技术篇”,主要内容有加密解密、增量更新、分辨率适配、调试技巧、Shader、裁剪遮罩、物理引擎、骨骼动画、CocoStudio很好实践等实用技术。第2篇为“Lua篇”,主要内容有Lua的基础知识、Lua的table与面向对象、C/C++与Lua的通信、Cocos2d-x原生Lua框架与Quick-Cocosnull

    内容简介

    《精通Cocos2d-x游戏开发》分为《基础卷》和《进阶卷》两册。这两册都有明确的写作目的。《基础卷》专注于Cocos2d-x引擎基础,致力于让Cocos2d-x初学者成为一个基础扎实、靠谱的程序员。《进阶卷》专注于各种实用技术,是作者多年开发经验的结晶,书中的技术点大多是从实际工作中碰到的问题提炼而来的,从问题的本质出发到解决问题的思路,提供了多种解决方案,并对比各方案的优缺点,启发读者思考。 本书为《精通Cocos2d-x游戏开发》的《进阶卷》,共36章,分为4篇。篇为“实用技术篇”,主要内容有加密解密、增量更新、分辨率适配、调试技巧、Shader、裁剪遮罩、物理引擎、骨骼动画、CocoStudio很好实践等实用技术。第2篇为“Lua篇”,主要内容有Lua的基础知识、Lua的table与面向对象、C/C++与Lua的通信、Cocos2d-x原生Lua框架与Quick-Cocosnull

    作者简介

    王永宝,自高一起就自学编程,至今10年有余。酷爱游戏开发,熟练掌握C/C++、Lua和C#等编程语言,擅长网络编程、高并发服务端架构设计、客户端框架设计和OpenGL等技术。2010年参加广东省“专业杯”软件设计大赛,在31所院校的86支队伍的激烈竞争中,凭借一个月内使用三门语言开发的塔防游戏而获得了一等奖。同年进入深圳市饭后科技有限公司,担任过C++服务端主程、Unity3D主程和Cocos2d-x主程,并作为技术负责人负责了多款游戏的开发。业余时间潜心研究游戏开发,也开发了多款游戏。

    精彩内容

    目录
    第1篇 实用技术篇
    第1章 文件读写 2
    1.1 使用UserDefault 2
    1.2 读写XML文件 4
    1.2.1 XML格式简介 4
    1.2.2 使用TinyXML读取XML 5
    1.2.3 使用TinyXML写入XML 6
    1.3 读写Plist文件 7
    1.3.1 Plist格式简介 7
    1.3.2 读写Plist文件 8
    1.4 读取CSV文件 9
    1.4.1 解析CSV 10
    1.4.2 描述复杂结构 11
    1.5 读写二进制文件 11
    第2章 加密解密 15
    2.1 加密解密基础 15
    2.1.1 公钥/私钥与非对称加密 15
    2.1.2 信息摘要与数字签名 16
    2.1.3 数字证书 17
    2.2 防止内存修改 17
    2.3 对资源的加密解密 18
    2.3.1 使用TexturePacker加密纹理 18
    2.3.2 对Lua脚本进行加密 19
    2.3.3 自定义Lua脚本加密解密 22
    2.3.4 自定义图片加密解密 24
    2.4 使用加固工具 27
    2.4.1 360加固保加固步骤 27
    2.4.2 Android应用签名 28
    第3章 增量更新 32
    3.1 使用AssetsManagerEx 32
    3.2 搭建增量更新服务器 35
    3.3 Manifest文件详解 36
    3.4 AssetsManagerEx内部实现流程简析 38
    3.5 自动打包工具 40
    第4章 声音与音效 51
    4.1 选择音频格式 51
    4.2 使用SimpleAudioEngine 53
    4.3 使用AudioEngine 54
    4.4 声音音效相关的经验和技巧 56
    第5章 分辨率适配 58
    5.1 Cocos2d-x适配策略 58
    5.1.1 分辨率适配策略 58
    5.1.2 坐标编码 60
    5.1.3 OpenGL窗口与可视化窗口 61
    5.1.4 setDesignResolutionSize详解 62
    5.2 分辨率适配经验 63
    5.2.1 宽度或高度锁定 63
    5.2.2 计算设计分辨率 64
    5.2.3 场景固定内容 66
    5.2.4 经验小结 67
    5.3 CocoStudio分辨率适配 67
    第6章 CocoStudio很好实践 68
    6.1 高效创建CSB 68
    6.1.1 简单方案 68
    6.1.2 缓存方案 69
    6.1.3 克隆方案 70
    6.2 异步加载CSB 74
    6.3 高效播放CSB动画 77
    第7章 调试Cocos2d-x 78
    7.1 控制台调试 78
    7.2 使用KxDebuger调试Cocos2d-x 81
    第8章 调试技巧总结 84
    8.1 初级调试技巧 84
    8.1.1 基础操作 84
    8.1.2 启动调试 86
    8.1.3 条件断点 86
    8.1.4 监视技巧 88
    8.2 高级调试技巧 90
    8.2.1 远程调试 90
    8.2.2 coredump调试 92
    8.2.3 使用Bugly捕获崩溃堆栈 92
    8.2.4 命中断点 93
    8.2.5 数据断点 96
    8.2.6 即时窗口 97
    8.2.7 多线程调试 97
    8.2.8 性能调试 97
    8.3 记一次内存泄漏调试 100
    8.3.1 内存泄漏表象 100
    8.3.2 初步分析 101
    8.3.3 排查问题 101
    8.3.4 修改代码定位泄漏点 102
    8.3.5 开始调试 103
    第9章 物理引擎——Box2d基础 107
    9.1 核心概念 107
    9.2 工作流程 108
    9.3 物理世界World 110
    9.4 Body和Shape 111
    9.4.1 刚体的碰撞 111
    9.4.2 创建刚体 112
    9.5 关节Joint 114
    9.5.1 使用关节 114
    9.5.2 旋转关节RevoluteJoint 115
    9.5.3 平移关节PrismaticJoint 117
    9.5.4 距离关节DistanceJoint 118
    9.5.5 滑轮关节PulleyJoint 118
    9.5.6 鼠标关节MouseJoint 119
    9.5.7 齿轮关节GearJoint 120
    9.5.8 滚轮关节WheelJoint 122
    9.5.9 焊接关节WeldJoint 123
    9.5.10 摩擦关节FrictionJoint 124
    9.5.11 绳索关节RopeJoint 125
    第10章 物理引擎——应用到Cocos2d-x 126
    10.1 物体的运动 126
    10.1.1 施加力和冲量 126
    10.1.2 角力矩和角冲量 127
    10.2 碰撞检测 127
    10.2.1 碰撞监听 127
    10.2.2 碰撞过滤 129
    10.3 Box2d的调试渲染 130
    10.4 在Cocos2d-x中使用Box2d 130
    10.4.1 物理世界 131
    10.4.2 物理Sprite 133
    10.4.3 碰撞处理 136
    10.5 Box2d的相关工具 139
    10.5.1 PhysicsEditor介绍 139
    10.5.2 BoxCAD介绍 142
    10.5.3 Physics Body Editor介绍 143
    10.5.4 Vertex Helper介绍 144
    第11章 图元渲染 145
    11.1 使用DrawingPrimitives接口绘制图元 145
    11.1.1 如何绘制图元 145
    11.1.2 半透明效果 146
    11.1.3 抗锯齿 147
    11.2 使用DrawNode绘制图元 147
    11.3 渲染接口详解 147
    11.3.1 绘制点 148
    11.3.2 绘制线段、矩形、多边形与圆形 148
    11.3.3 绘制贝塞尔曲线 148
    11.3.4 绘制CardinalSpline 149
    11.3.5 绘制凯特摩曲线 149
    11.3.6 绘制实心图元 149
    11.4 小结 150
    第12章 Spine骨骼动画 151
    12.1 Spine功能简介 151
    12.2 Spine结构 152
    12.3 使用Spine 154
    12.3.1 加载Spine 154
    12.3.2 播放动画 155
    12.3.3 动画回调 156
    12.3.4 显示控制 158
    12.4 Spine高级技巧 161
    12.4.1 混合动画 161
    12.4.2 缓存Spine骨骼动画 162
    12.4.3 异步加载Spine骨骼 163
    12.4.4 Spine的性能优化 169
    第13章 2D、3D粒子特效 172
    13.1 2D粒子特效 172
    13.1.1 粒子系统简介 172
    13.1.2 手动创建粒子系统 173
    13.1.3 使用Cocos2d-x内置的粒子系统 175
    13.1.4 使用Plist文件加载粒子系统 175
    13.1.5 操作粒子系统 176
    13.2 2D粒子系统运行流程 179
    13.2.1 流程简介 179
    13.2.2 粒子的更新和渲染 180
    13.3 3D粒子特效 180
    13.3.1 组件系统 181
    13.3.2 Particle Universe支持的组件 182
    13.4 使用Particle Universe粒子系统 184
    13.4.1 使用PUParticleSystem3D 184
    13.4.2 PUParticleSystem3D相关接口 187
    13.5 3D粒子系统源码简析 189
    13.5.1 ParticleSystem3D结构 189
    13.5.2 初始化流程 190
    第14章 裁剪与遮罩 194
    14.1 片段测试 194
    14.1.1 裁剪测试 195
    14.1.2 Alpha测试 195
    14.1.3 模板测试 195
    14.1.4 深度测试 196
    14.2 裁剪 197
    14.2.1 使用ClippingRectangleNode 197
    14.2.2 ClippingRectangleNode的实现 198
    14.3 遮罩 199
    14.3.1 ScrollViewDemo示例 199
    14.3.2 HoleDemo示例 201
    14.3.3 详解HoleDemo示例 203
    14.3.4 ClippingNode的实现 204
    第15章 使用Shader——GLSL基础 212
    15.1 Shader简介 212
    15.2 图形渲染管线 212
    15.2.1 顶点处理器 215
    15.2.2 片段处理器 215
    15.2.3 插值计算 216
    15.3 GLSL基础语法 217
    15.3.1 数据类型和变量 217
    15.3.2 操作符 218
    15.3.3 变量修饰符、统一变量和属性变量 219
    15.3.4 易变变量 219
    15.3.5 语句与函数 220
    15.3.6 Shader简单示例 220
    15.4 在OpenGL中使用Shader 221
    15.4.1 在OpenGL中创建Shader 221
    15.4.2 属性变量 224
    15.4.3 统一变量 226
    15.4.4 错误处理 227
    15.4.5 清理工作 228
    15.5 在Cocos2d-x中使用Shader 228
    15.5.1 Cocos2d-x的Shader架构 228
    15.5.2 Cocos2d-x内置Shader规则 229
    15.5.3 编写Shader 232
    15.5.4 使用Shader的步骤 234
    第16章 使用Shader——常用特效 236
    16.1 Blur模糊效果 236
    16.2 OutLine描边效果 238
    16.3 RGB、HSV与HSL效果 240
    16.4 调整色相 241
    16.5 流光效果 243
    第2篇 Lua篇
    第17章 Lua基础概述 248
    17.1 类型与值 248
    17.2 操作符 249
    17.2.1 算术操作符 249
    17.2.2 关系操作符 249
    17.2.3 逻辑操作符 250
    17.2.4 其他操作符 250
    17.3 语句 250
    17.3.1 赋值语句 250
    17.3.2 语句块 251
    17.3.3 条件语句 251
    17.3.4 循环语句 251
    17.4 函数 252
    17.4.1 定义函数 252
    17.4.2 调用函数 252
    17.4.3 函数参数 253
    17.4.4 尾调用 253
    17.5 闭包与泛型for 254
    17.5.1 闭包 254
    17.5.2 泛型for 255
    第18章 Lua——table 257
    18.1 使用table 257
    18.1.1 创建table 257
    18.1.2 访问table 258
    18.1.3 修改table 258
    18.1.4 删除table 258
    18.1.5 遍历table 259
    18.2 元表metatable 259
    18.2.1 元方法 260
    18.2.2 算术、关系与连接元方法 260
    18.2.3 特殊的元方法 261
    18.2.4 __index元方法 262
    18.2.5 __newindex元方法 262
    18.2.6 __mode元方法 263
    18.3 packages介绍 264
    18.3.1 require()方法 264
    18.3.2 编写模块 265
    18.4 面向对象 266
    18.4.1 定义类 266
    18.4.2 实例化 267
    18.4.3 继承 268
    18.5 table库 269
    18.5.1 插入 269
    18.5.2 排序 269
    18.5.3 pack()和unpack()方法 270
    18.5.4 table长度 270
    第19章 Lua与C的通信 271
    19.1 准备工作 271
    19.1.1 头文件与链接库 272
    19.1.2 lua_State指针 272
    19.1.3 堆栈 273
    19.1.4 压入堆栈 273
    19.1.5 访问堆栈 274
    19.1.6 堆栈的其他操作 275
    19.2 操作table 275
    19.2.1 如何将table传入Lua 275
    19.2.2 如何获取Lua返回的table 276
    19.3 C/C++中调用Lua 277
    19.3.1 执行Lua片段 277
    19.3.2 执行Lua脚本文件 278
    19.3.3 调用Lua函数 279
    19.4 注册C/C++函数给Lua调用 279
    19.5 将C++的类传给Lua 281
    第20章 Cocos2d-x原生Lua框架详解 284
    20.1 Cocos2d-x原生Lua框架结构 284
    20.1.1 Lua核心层 284
    20.1.2 Lua脚本引擎 285
    20.1.3 Cocos2d-x到Lua的转换层 285
    20.1.4 Lua辅助层 285
    20.2 使用Cocos2d-x原生Lua框架 285
    20.2.1 在Cocos2d-x中调用Lua 285
    20.2.2 在Lua中操作Cocos2d-x 286
    20.3 Cocos2d-x原生Lua框架运行流程 289
    20.3.1 LuaEngine初始化流程 289
    20.3.2 加载Lua脚本 291
    20.3.3 Cocos2d-x到Lua的事件分发 293
    20.3.4 Lua辅助层初始化流程 297
    20.3.5 Lua辅助层的实用工具 298
    20.4 使用genbindings.py导出自定义类 302
    20.4.1 各个平台的环境搭建 303
    20.4.2 编写要导出的C++的类 304
    20.4.3 编写ini配置文件 304
    20.4.4 修改并执行genbindings.py 305
    20.4.5 注册并在Lua中使用 306
    20.5 扩展Cocos2d-x Lua 307
    20.5.1 编写扩展方法 307
    20.5.2 注册到类中 309
    20.6 lua-tests导读 309
    第21章 Cocos2d-x Quick框架详解 310
    21.1 Quick简介 310
    21.2 Quick框架结构 310
    21.3 使用Quick 312
    21.3.1 创建Quick项目 312
    21.3.2 第一个Quick程序 314
    21.3.3 开发工具 316
    21.4 Quick运行流程分析 319
    21.4.1 初始化流程 319
    21.4.2 MVC框架运行流程 320
    21.5 Quick脚本框架详解 321
    21.5.1 Quick脚本框架整体结构 321
    21.5.2 Quick框架基础模块 322
    21.5.3 Quick脚本框架初始化流程 323
    第22章 Quick框架实践——MVC框架 325
    22.1 组件系统详解 325
    22.1.1 EventProtocol事件组件 326
    22.1.2 StateMachine状态机组件 327
    22.2 ModelBase详解 329
    22.3 MVC示例详解 330
    22.3.1 代码结构简介 331
    22.3.2 启动流程详解 331
    22.3.3 发射子弹 337
    22.3.4 命中目标 338
    22.4 小结 340
    第3篇 网络篇
    第23章 网络游戏——网游开发概述 344
    23.1 弱联网游戏 344
    23.2 强联网游戏 345
    23.3 局域网游戏 346
    第24章 弱联网游戏——Cocos2d-x客户端实现 347
    24.1 客户端请求流程 347
    24.2 Libcurl easy接口详解 348
    24.2.1 关于请求链接 348
    24.2.2 关于Post提交表单 349
    24.2.3 关于读写 350
    24.3 使用多线程执行请求 351
    24.4 使用Libcurl Multi接口进行非阻塞请求 352
    24.4.1 Multi接口 352
    24.4.2 Multi工作流程 353
    24.5 使用非阻塞的Libcurl实现签到功能 357
    24.5.1 初始化界面 358
    24.5.2 发起请求 358
    24.5.3 处理结果 359
    24.5.4 解析结果 360
    第25章 弱联网游戏——PHP服务器实现 362
    25.1 环境搭建 362
    25.1.1 安装PHP 362
    25.1.2 安装Nginx 363
    25.1.3 安装MySQL 363
    25.1.4 启动服务 364
    25.2 编写PHP 365
    25.2.1 基本语法 365
    25.2.2 表单处理 366
    25.2.3 操作MySQL 366
    25.3 实现签到服务 366
    第26章 强联网游戏——TCP和Socket 369
    26.1 Socket接口与TCP 369
    26.1.1 TCP服务器与客户端交互流程 370
    26.1.2 Socket API 详解 372
    26.1.3 Windows Socket API详解 376
    26.2 简单的TCP服务器端与客户端 376
    26.2.1 TCP服务器实现 377
    26.2.2 TCP客户端实现 379
    26.3 非阻塞Socket与select()函数 380
    26.3.1 非阻塞Socket 380
    26.3.2 select()函数的使用 380
    26.3.3 调整TCP服务器为Select模型 382
    26.4 半包粘包 384
    26.4.1 什么是半包粘包 384
    26.4.2 处理半包粘包 385
    26.5 心跳与超时 387
    26.5.1 TCP的死连接 388
    26.5.2 检测死连接 389
    第27章 强联网游戏——单机版动作游戏 390
    27.1 需求分析与类设计 390
    27.2 创建工程和场景 393
    27.3 添加实体 396
    27.4 实体显示组件 399
    27.5 消息定义 400
    27.6 添加SingleProxy 401
    27.7 游戏的主逻辑 402
    第28章 强联网游戏——C++服务器实现 404
    28.1 服务端需求分析 404
    28.2 kxServer的使用 404
    28.3 NetDemoServer服务器 405
    28.4 接收客户端请求 409
    28.5 移植前端代码 412
    28.6 梳理流程和总结 412
    第29章 网络游戏——前后端网络同步 414
    29.1 整理入口场景 414
    29.2 连接服务器 416
    29.3 添加OnlineProxy 416
    29.4 打包与恢复场景 418
    29.5 实时同步 419
    第30章 局域网游戏——使用UDP 423
    30.1 使用UDP 423
    30.2 UDP通信流程 424
    30.2.1 sendto()函数 424
    30.2.2 recvfrom()函数 425
    30.3 UDP广播 425
    30.3.1 什么是网络号和主机号 426
    30.3.2 A类、B类、C类地址与广播地址 426
    30.3.3 什么是子网和子网掩码 426
    30.3.4 本地网络的定义是什么 427
    30.3.5 发送广播 427
    30.4 简单的UDP服务器 428
    30.5 简单的UDP客户端 429
    第31章 局域网游戏——建立、搜索、加入房间 430
    31.1 建立房间 430
    31.2 移植后端代码 432
    31.3 搜索房间 434
    第4篇 跨平台篇
    第32章 Android环境搭建 440
    32.1 Android环境搭建基础 440
    32.1.1 JDK和JRE 440
    32.1.2 关于ADK 442
    32.1.3 关于NDK 443
    32.2 使用Eclipse打包 443
    32.2.1 打开Android项目 443
    32.2.2 解决Java报错 444
    32.2.3 设置NDK 448
    32.2.4 解决打包报错 450
    32.2.5 解决运行报错 451
    32.3 使用Android Studio打包 453
    32.3.1 cocos compile命令 453
    32.3.2 编译打包Android Studio 454
    32.3.3 打包遇到的问题 455
    32.4 新建Android项目 456
    32.5 实用技巧 458
    32.5.1 关于版本问题 458
    32.5.2 关于减少包体积 459
    第33章 使用JNI实现C++与Java互调 461
    33.1 Android基本概念 461
    33.1.1 Activity简介 461
    33.1.2 Intent简介 463
    33.1.3 资源与R.java 463
    33.1.4 AndroidManifest.xml简介 463
    33.2 Hello JNI项目 463
    33.2.1 使用Eclipse创建项目 463
    33.2.2 使用Android Studio创建项目 465
    33.3 编写JNI的C++代码 467
    33.3.1 为Eclipse添加Android.mk和hello.c 467
    33.3.2 在Android Studio下编写JNI 468
    33.3.3 C++的函数原型 471
    33.3.4 C++调用Java 472
    33.4 Java调用C++ 473
    33.5 在C++程序中使用Java 474
    33.6 在Cocos2d-x中实现Java和C++的互调 479
    33.6.1 Cocos2d-x的JNI初始化 480
    33.6.2 在Cocos2d-x中调用Java 480
    33.6.3 在Java中调用Cocos2d-x 481
    33.7 Android.mk和Application.mk详解 481
    33.7.1 认识Android.mk 481
    33.7.2 用Android.mk添加源文件以及指定头文件目录 482
    33.7.3 在Android.mk中引用其他模块(第三方库) 482
    33.7.4 Android.mk的一些变量和函数 484
    33.7.5 关于Application.mk 484
    33.8 ABI详解 485
    33.8.1 常见的ABI 485
    33.8.2 如何选择ABI 485
    33.8.3 如何生成对应ABI的so 486
    33.9 调试JNI代码 486
    33.9.1 Android Studio JNI 调试环境搭建 487
    33.9.2 Android Studio 的断点调试 490
    第34章 iOS环境搭建与真机调试 492
    34.1 iOS环境搭建 492
    34.1.1 环境搭建 492
    34.1.2 Windows移植iOS 493
    34.2 iOS证书 494
    34.2.1 Mac的证书 495
    34.2.2 注册开发者 495
    34.2.3 如何获得证书 495
    34.2.4 创建证书 496
    34.2.5 关于证书密钥 498
    34.3 iOS真机调试 500
    34.3.1 无证书调试 500
    34.3.2 使用证书调试 502
    34.4 打包IPA 505
    34.4.1 正确设置签名证书与授权文件 505
    34.4.2 使用Xcode打包 506
    34.4.3 其他打包方式 509
    第35章 Objective-C与C++互调 511
    35.1 Objective-C基础语法 511
    35.1.1 Objective-C的一些特性 511
    35.1.2 Objective-C的类 512
    35.2 Objective-C与C++混编 514
    第36章 接入AnySDK 515
    36.1 AnySDK概述 515
    36.1.1 为什么要接入AnySDK 515
    36.1.2 AnySDK架构简介 516
    36.1.3 AnySDK快速接入指引 517
    36.2 接入AnySDK Android框架 520
    36.2.1 导入Android AnySDK Framework 521
    36.2.2 初始化AnySDK Framework 522
    36.3 接入AnySDK iOS 框架 526
    36.3.1 导入AnySDK Framework 527
    36.3.2 初始化AnySDK Framework 530
    36.4 登录流程 531
    36.4.1 登录流程简介 531
    36.4.2 客户端接入登录 532
    36.4.3 服务端接入登录 534
    36.5 支付流程 536
    36.5.1 支付流程 536
    36.5.2 客户端接入支付 537
    36.5.3 服务端接入支付 539
    36.6 母包联调 540
    36.6.1 调试登录 540
    36.6.2 调试支付 541
    36.7 打包工具 542
    36.8 小结 543

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