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  • 家用游戏机简史 (日)前田寻之 著 周自恒 译 专业科技 文轩网
  • 新华书店正版
    • 作者: (日)前田寻之著 | | 周自恒译
    • 出版社: 人民邮电出版社
    • 出版时间:2015-06-01 00:00:00
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         https://product.suning.com/0070067633/11555288247.html

     

    商品参数
    • 作者: (日)前田寻之著| 周自恒译
    • 出版社:人民邮电出版社
    • 出版时间:2015-06-01 00:00:00
    • 版次:1
    • 印次:20
    • 印刷时间:2021-05-01
    • 字数:145000
    • 页数:216
    • 开本:32开
    • 装帧:平装
    • ISBN:9787115392596
    • 国别/地区:中国
    • 版权提供:人民邮电出版社

    家用游戏机简史

    作  者:(日)前田寻之 著 周自恒 译
    定  价:49.8
    出 版 社:人民邮电出版社
    出版日期:2015年06月01日
    页  数:216
    装  帧:平装
    ISBN:9787115392596
    主编推荐

    红白机?Mega Drive?PlayStation?NINTENDO64?Sega Saturn?Dreamcast…… WiiU?PlayStation4?Xbox One 任天堂、世嘉、索尼、微软…… 跨越时间限度 讲述游戏机背后不为人知的秘闻与趣事 重绘家用游戏机及游戏产业30余年缤纷长卷 从幕后开发、技术变革、游戏策略等角度 解读各代游戏机的兴衰轨迹

    内容简介

    作者以时间为轴,重新厘清了30余年游戏主机的成长历程,梳理了游戏产业的发展脉络。从幕后开发、技术变革、游戏策略等多重角度,解读五次游戏机领域的交锋,记录游戏机背后不为人知的秘闻与趣事,分析行业兴衰成败的启示。

    作者简介

    周自恒,资深技术图书译者,IT、编程及自然科学爱好者,初中时曾获得信息学奥赛天津赛区一等奖,曾任某管理咨询公司战略技术总监。 译有《图解CIO工作指南(第4版)》《大数据的冲击》《代码的未来》《30天自制操作系统》《图解密码技术》《家用游戏机简史》等。

    精彩内容

         《网球》游戏才是家用游戏机的鼻祖 谈到家用游戏机的历史,其实应该追溯到40多年之前。当时,世界上资历最老的电视游戏厂商雅达利(Atari),基于其街机(不是在家里玩的,而是安装在游戏厅里的商用游戏机)游戏PONG,推出了一款家用游戏机版本的HOME-PONG(1975年)。这是一款两人对打的网球游戏,内容其实非常简单,就是在一个纯黑的背景上用白色的长方形来表示球拍和球。 然而,对于当时的人们来说,能够自己来操纵电视画面中的东西,还能跟别人对打,这实在是一种新奇的娱乐方式。由于人们的喜爱,当时几家厂商开始陆续推出各种类似的网球游戏和打方块游戏。在这些厂商中,就有一家京都玩具厂商的身影,它就是日后引领世界游戏市场的巨头——任天堂。 当时的家用游戏机中都只能内置一个游戏,并没有更换软件的概念。任天堂也推出过一些像TVnull

    目录
    第1章 群雄割据的前Famicom时代
    Atari VCS与Atari Shock 1
    《网球》游戏才是家用游戏机的鼻祖 2
    Atari VCS的问世与软件厂商的诞生 3
    不断涌向日本的外国游戏机 7
    粗制滥造引发Atari Shock 8
    当时的电脑就是个游戏机 12
    第2章 引发社会现象的Famicom
    Famicom vs SEGA MarkIII 17
    Famicom:以性价比取胜的经典之作 18
    SEGA MarkIII:为猎杀FC而生的世嘉之刺客 23
    Family BASIC:让FC变身为学习机 24
    Disk System:小磁盘,大扩展 27
    FC模式的功与过 33
    向FC发起挑战的游戏机厂商 35
    第 一次游戏机战争:Famicom vs SEGA MarkIII 38
    第3章 后Famicom争夺战
    Super Famicom vs PC Engine vs Mega Drive 45
    为了街机游戏的完 美移植 46
    Hudson的雄心:PC Engine启动 47
    Mega Drive:世嘉的第三方战略 54
    便携式游戏机诞生:Game Boy 59
    迟来的巨人:Super Famicom 65
    NEOGEO:把街机搬回家 71
    第 二次游戏机战争:Super Famicom vs PC Engine vs
    Mega Drive 72
    第4章 从卡带到CD-ROM
    CD-ROM2 vs MEGA-CD 77
    存储媒体革命:从卡带到CD-ROM 78
    世界上第 一台CD-ROM游戏机:CD-ROM2 System 79
    MEGA-CD:PCE的挑战者 85
    PlayStation:鲜为人知的任天堂光驱计划 88
    卡拉OK与游戏试玩版:CD-ROM的新应用 90
    第 二次游戏机战争续篇:CD-ROM2 vs MEGA-CD 92
    第5章 从2D到3D的新技术革命
    PlayStation vs Sega Saturn vs NINTENDO64 99
    1994年:新一代游戏机争夺战前夜 100
    PlayStation:从全新视角重新定义游戏机 101
    Sega Saturn:做不错的街机移植机 106
    NINTENDO64:Project Reality的雄心壮志 110
    是游戏机还是玩具:Virtual Boy 114
    3DO REAL:不靠授权费盈利的新战略 117
    PC-FX能不能算是PCE真正的接班人? 119
    多平台战略:让游戏穿越硬件平台的壁垒 120
    第三次游戏机战争:PlayStation vs Sega Saturn vs
    NINTENDO64 123
    第6章 世嘉最后的挑战:Dreamcast
    PlayStation 2 vs Dreamcast vs GameCube vs Xbox 131
    便携式游戏机市场杀出的黑马:Neo Geo Pocket与
    WonderSwan 132
    游戏引擎的兴起:让游戏开发更加容易 137
    PlayStation 2:推动DVD普及的生力军 138
    Dreamcast:赌上公司命运换来的悲剧 141
    Xbox:微软帝国派来的“黑船” 146
    Nintendo Game Cube:任天堂的抢先发售光盘游戏机 148
    第四次游戏机战争:PlayStation 2 vs Dreamcast vs
    GameCube vs Xbox 151
    第7章 任天堂的挑战:扩大游戏人口
    Wii vs PlayStation 3 vs Xbox 360 157
    索尼冲击便携式游戏机市场:PSP vs Nintendo DS 158
    网络时代:系统更新与游戏下载销售 162
    PlayStation 3:不错的家用工作站 164
    Xbox 360:为核心玩家打造的游戏机 167
    Wii:站在性能竞赛的对立面 169
    第五次游戏机战争:PlayStation 3 vs Xbox 360 vs Wii 173
    第8章 从现在到未来
    第六次游戏机战争的打响以及对未来的展望 177
    第六次游戏机战争的到来 178
    社交网络与传统游戏媒体之间的较量 183
    游戏软件决定家用游戏机的成败 185
    家用游戏机的进化路线图 188
    家用游戏机的出路在哪里 190
    后记 193

    售后保障

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