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  • 游戏设计梦工厂 第4版 (美)特雷西·富勒顿 著 陈潮 译 专业科技 文轩网
  • 新华书店正版
    • 作者: (美)特雷西·弗雷顿著 | | 陈潮译
    • 出版社: 电子工业出版社
    • 出版时间:2022-07-01 00:00:00
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         https://product.suning.com/0070067633/11555288247.html

     

    商品参数
    • 作者: (美)特雷西·弗雷顿著| 陈潮译
    • 出版社:电子工业出版社
    • 出版时间:2022-07-01 00:00:00
    • 版次:2
    • 印次:1
    • 印刷时间:2022-07-01
    • 字数:823000
    • 页数:541
    • 开本:16开
    • 装帧:平装
    • ISBN:9787121433481
    • 国别/地区:中国
    • 版权提供:电子工业出版社

    游戏设计梦工厂 第4版

    作  者:(美)特雷西·富勒顿 著 陈潮 译
    定  价:168
    出 版 社:电子工业出版社
    出版日期:2022年07月01日
    页  数:588
    装  帧:平装
    ISBN:9787121433481
    主编推荐

    "“创造你爱玩的电子游戏。” 阅读《游戏设计梦工厂》这本书,不需要任何编程和美术技能,你也可以探索一条由练习驱动的、和技术无关的游戏设计学习路径。 Tracy Fullerton通过对游戏设计的形式系统和戏剧系统进行清晰易懂的分析,阐明了游戏的创作过程。使用流行游戏作为案例,通过对设计技巧的描述和精选的练习,强化你对游戏系统运作的理解,为你创造一个有吸引力的、让人投入的游戏提供必要的技能和工具。 《游戏设计梦工厂》让你去制作原型、进行测试,并且利用久经考验的方法和工具来重新评价你自己的游戏。无论你的发展方向是设计、项目管理、编程还是视觉设计,这些技能都会为你的职业生涯打下坚实的基础。"

    内容简介

    《游戏设计梦工厂》是南加州大学电影艺术学院互动媒体与游戏专业的系主任特雷西·弗雷顿教授的经典著作。通过这本将现代游戏工业与优选教学体系完美融合的图书,你将学会“以游玩体验为核心”的设计哲学和围绕这一核心的一系列设计方法及工具。跟随书中精心设计的练习,有毅力的游戏设计师不需要编程或艺术专业知识就可以按部就班地完成真实游戏的设计。本书内容全面,细致且系统地讲解了游戏设计和制作的过程。从了解游戏设计师的角色及游戏的结构开始,到游戏的形式、戏剧和动态元素,再到游戏的原型制作和游戏测试,直到游戏的打磨、发行和游戏制作,本书覆盖游戏设计的方方面面,适合不同阶段的游戏设计师阅读。

    作者简介

    "Tracy Fullerton是一位备受尊崇的游戏设计师和教育家,有着超过二十年的职业经验。最近,她凭借自己的独立游戏《瓦尔登湖》赢得了Games for Change的年度游戏大奖。她还赢得了2016年游戏开发者大会的Ambassador Award和2015年Games for Change的Game Changer Award,以及为了表彰她在独立游戏社群中的开创性工作而授予她了lndieCade 2013 Trailblazer Award。Tracy是南加州大学电影艺术学院互动媒体及游戏专业的一名教授,也是USC Games Program的负责人,这个项目是普林斯顿排行榜中北美排名第一的游戏设计项目。 译者简介 陈潮,资深游戏设计师。现居成都,曾在南加州大学(USC)攻读互动媒体及游戏专业,拜在本书作者Tracy Fullerton门下。归国后先后在腾讯游戏和完美世界null

    精彩内容

    目录
    第1篇 游戏设计基础
    第1章 游戏设计师的角色
    当玩家的拥护者
    游戏测试者
    热情和技能
    沟通
    团队合作
    流程
    灵感
    成为一个更好的玩家
    创造力
    以游玩体验为核心的设计流程
    建立玩家体验目标
    制作原型和游戏测试
    你应该知道的设计师
    迭代
    迭代设计流程
    行业中的原型和游戏测试
    为革新而设计
    总结
    设计师视角:Christina Norman
    设计师视角:Warren Spector
    补充阅读
    尾注
    第2章 游戏的结构
    《钓鱼》和《雷神之锤》
    《钓鱼》
    《雷神之锤》
    对比
    让玩家投入
    挑战

    什么是谜题(puzzle)
    设定
    角色
    故事
    戏剧元素
    本部分小结
    定义游戏
    超越定义
    总结
    设计师视角:Jane McGonigal
    设计师视角:Randy Smith
    补充阅读
    尾注
    第3章 形式元素的运用
    玩家
    游戏的邀请
    玩家的数量
    玩家的角色
    玩家交互模式
    有说服力的游戏
    目标
    总结
    规程
    《四子棋》
    《超级马里奥兄弟》
    对比
    系统规程
    定义规程
    规则
    定义对象和概念的规则
    规则行动
    规则决定效果
    定义规则
    资源
    命数
    单位
    生命值
    货币
    行动
    能力增益
    仓库
    特殊地形
    时间
    冲突
    障碍
    对手
    两难选择
    边界
    机制即是信息
    结果
    总结
    设计师视角:Tim LeTourneau
    补充阅读
    尾注
    第4章 戏剧元素的运用
    挑战
    一项需要技巧的有挑战性的活动
    行动和意识的结合
    清晰的目标和反馈
    专注于目前正在做的任务
    控制的悖论
    失去自我意识
    时间的变化
    体验的过程成为玩家的目的

    玩的本质
    玩家的类型
    参与度
    故事设定
    角色
    故事
    创作情感游戏
    世界构建
    戏剧的弧
    总结
    设计师视角:Dr. Ray Muzyka
    设计师视角:Don Daglow
    补充阅读
    尾注
    第5章 运用系统动态
    游戏作为一个系统
    对象
    属性
    行为
    关系
    系统动态
    解构Set
    《井字棋》
    国际象棋
    《珠玑妙算》与Clue
    经济
    简单的物物交换
    复杂的物物交换
    简单市场
    复杂市场
    元经济
    涌现式系统
    与系统进行互动
    信息结构
    操控
    反馈
    互动的循环和弧
    调整游戏系统
    总结
    设计师视角:Alan R. Moon
    设计师视角:Frank Lantz
    补充阅读
    尾注
    第2篇 设计一款游戏
    第6章 概念构想
    灵感来自何处
    头脑风暴
    头脑风暴的很好实践
    其他方法
    列出创意
    想法卡片
    EA的预研发工坊
    思维导图
    意识流
    喊叫法
    剪贴法
    超现实主义游戏
    研究
    修改和优化
    技术可行性
    市场机遇
    艺术考量
    商业/成本
    对话Will Wright
    把创意转化成游戏
    聚焦形式元素
    练习,练习,练习
    特性设计
    如何从焦点小组中得到优选收获
    特性故事板
    实验性游戏玩法
    想法与设计
    总结
    设计师视角:Josh Holmes
    补充阅读
    尾注
    第7章 原型
    制作原型的方法
    实物原型
    《战舰》的原型
    更多的例子
    《逆流而上》的原型
    第一人称射击游戏的原型设计
    “灾难性”的原型设计过程与其他故事
    关于实物原型
    为你的游戏创意设计原型
    将核心玩法可视化
    构建实物原型
    万智牌的设计进化
    优化你的示意图
    使你的实物原型更好
    超越实物原型
    总结
    设计师视角:James Ernest
    设计师视角:Katie Salen
    补充阅读
    第8章 软件原型
    软件原型的种类
    游戏机制的原型
    游戏美学的原型
    动觉原型
    技术原型
    游戏设计中软件原型的使用
    《云》的原型
    设计操控方式
    游戏感的原型
    选择视角
    俯视角
    侧视角
    等距视角
    第一人称视角
    第三人称视角
    有效的界面设计
    形式遵从功能
    隐喻
    可视化
    特征分组
    统一性
    反馈
    制作原型的工具
    程序语言
    游戏引擎
    关卡编辑器
    总结
    设计师视角:David Perry
    设计师视角:Elan Lee
    补充阅读
    尾注
    第9章 游戏测试
    游戏测试和迭代设计
    招募游戏测试者
    自行测试
    邀请朋友和家人进行测试
    找不认识的人进行游戏测试
    寻找理想的测试者
    让你的目标用户进行测试
    主持一次游戏测试
    我们为什么玩游戏
    介绍(2~3分钟)
    热身讨论(5分钟)
    游戏测试(15~20分钟)
    讨论游戏体验(15~20分钟)
    收尾
    游戏测试的方法
    典型玩家的反馈如何帮助你避免令人失望的结果
    游戏测试入门:别死抱着这些规则!
    游戏矩阵
    记笔记
    基础的可用性检验方法
    不要去引导
    提醒测试者们大声说出想法
    定量数据
    游戏设计中的度量
    数据收集
    测试特定情景
    游戏测试实践
    《四子棋》
    最终分析
    总结
    补充阅读
    尾注
    第10章 功能性、完备性和平衡性
    你要测试的是什么
    基础
    结构
    形式细节
    精炼
    你的游戏具备功能性吗
    你的游戏内部完备(Internally Complete)了吗
    解决方案一
    解决方案二
    解决方案三
    解决方案四
    讨论
    漏洞
    当漏洞遇见特性
    死胡同
    完备性的总结
    你的游戏平衡吗
    平衡变量
    平衡动态
    强化关系
    优势单位
    优势策略
    平衡位置
    对称式游戏
    非对称式游戏
    非对称式的目标
    计时模式
    保护
    组合
    个人目标
    的非对称
    平衡技巧
    为中等技术水平做平衡
    动态平衡
    平衡电脑控制的角色
    平衡你的游戏的技巧
    模块化思维
    和Rob Pardo的对话
    目的的纯粹性
    一次只改一处
    电子表格
    总结
    设计师视角:Brian Hersch
    设计师视角:Heather Kelley
    补充阅读
    尾注
    第11章 乐趣和易用性
    你的游戏是否乐趣十足
    挑战
    玩法
    故事
    游戏的吸引力分析
    改进玩家的选择
    决策的类型
    两难困境
    切蛋糕案例
    囚徒困境
    谜题
    奖励和惩罚
    预期
    惊喜
    进展
    结局
    乐趣杀手
    微操作
    调整和平衡:人类对抗机器人
    停滞
    无法逾越的障碍
    随机事件
    可预知的道路
    超越乐趣
    你的游戏是否易用
    将声音作为一种游戏反馈设备
    总结
    设计师视角:Robin Hunicke
    设计师视角:Lorne Lanning
    补充阅读
    尾注
    第3篇 像一名游戏设计师一样工作
    第12章 团队结构
    团队的组成
    发行商与开发商
    开发商团队
    游戏设计师
    制作人
    建立包容的设计团队
    程序员
    视觉艺术家
    QA工程师
    专业人才
    关卡设计师
    发行商团队
    制作人
    营销团队
    管理人员
    QA工程师
    可用性测试专家
    用户研究和数据分析
    团队档案
    一切为设计
    团队建设
    团队沟通
    召开会议
    敏捷开发
    总结
    设计师视角:Nahil Sharkasi
    设计师视角:Matt Firor
    设计师视角:陈星汉
    补充阅读
    尾注
    第13章 开发的阶段和方法
    定义阶段
    概念/合同
    预研发阶段
    制作阶段
    QA/优化
    从课堂到游戏主机:制作PS3游戏《流》
    持续开发
    敏捷开发
    敏捷项目规划
    目标
    优先级排序
    进度表
    预算
    独立游戏制作人的机遇
    审视和修正
    里程碑和验收
    总结
    设计师视角:Michael John
    设计师视角:Jeff Watson
    补充阅读
    第14章 沟通你的设计
    可视化
    流程图
    表格和电子表格
    概念图
    游戏描述
    虚拟现实和Oculus Rift
    设计文档的格式
    内容
    宏观设计
    结论
    设计师视角:Anna Anthropy
    设计师视角:Rob Daviau
    补充阅读
    尾注
    第15章 理解新的游戏产业
    游戏业的规模
    分发平台
    主机
    索尼PlayStation 4
    微软Xbox One
    Nintendo Switch
    电脑(PC和Mac)
    移动游戏(手机和平板)
    虚拟现实和替代现实(VR和AR)
    游戏玩法的类型
    移动游戏设计和Zombies,Run!
    动作游戏
    策略游戏
    角色扮演游戏
    体育游戏
    竞速/驾驶游戏
    模拟/建造游戏
    飞行和其他模拟类游戏
    冒险游戏
    教育游戏
    儿童游戏
    休闲游戏
    实验性游戏
    发行商
    Electronic Arts
    Square Enix
    任天堂
    索尼电脑娱乐
    开发商
    游戏发行业务
    元素1:开发
    元素2:授权
    元素3:营销
    元素4:分销
    总结
    设计师视角:Keita Takahasi
    设计师视角:Graeme Bayless
    补充阅读
    尾注
    第16章 如何进入游戏产业
    在发行商公司或开发商公司找一份工作
    自我学习
    学术专业
    玩游戏
    设计游戏和关卡
    了解业界
    人脉
    组织团体
    参加会议
    互联网和电子邮件
    从底层做起
    实习
    QA
    提交你的创意
    提案过程
    提案材料
    提案之后
    独立开发
    总结
    设计师视角:Erin Reynolds
    设计师视角:Matt Korba
    设计师视角:Asher Vollmer
    补充阅读
    结语

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