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  • 虚拟现实与增强现实 神话与现实 (法)布鲁诺·阿纳迪,(法)帕斯卡·吉顿,(法)纪尧姆·莫罗 编 侯文军 等 译
  • 新华书店正版
    • 作者: [法]布鲁诺·安阿迪(Bruno著 | | 侯文军 蒋之阳 等译译
    • 出版社: 机械工业出版社
    • 出版时间:2019-12-01 00:00:00
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         https://product.suning.com/0070067633/11555288247.html

     

    商品参数
    • 作者: [法]布鲁诺·安阿迪(Bruno著| 侯文军 蒋之阳 等译译
    • 出版社:机械工业出版社
    • 出版时间:2019-12-01 00:00:00
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 印刷时间:2019-12-14
    • 字数:160
    • 页数:260
    • 开本:16开
    • 装帧:平装
    • ISBN:9787111641926
    • 国别/地区:中国
    • 版权提供:机械工业出版社

    虚拟现实与增强现实 神话与现实

    作  者:(法)布鲁诺·阿纳迪,(法)帕斯卡·吉顿,(法)纪尧姆·莫罗 编 侯文军 等 译
    定  价:89
    出 版 社:机械工业出版社
    出版日期:2020年01月01日
    页  数:260
    装  帧:平装
    ISBN:9787111641926
    主编推荐

    内容简介

    对于VR-AR领域,“神话”源于硬件成本的降低,越来越多盲目乐观的创业者以为仅靠热情和创意就能赢得成功;而“现实”是很多应用只停留于模仿阶段,投入不菲却终将被市场所抛弃。本书汇集了30余位学术界和企业界的专家,内容涵盖VR-AR的基础概念、应用实例、发展历程、面临的挑战以及未来的前景。本书不仅适合该领域的投资者、决策者、创业者和技术开发者参考,而且适合广大新兴技术的爱好者阅读。

    作者简介

    精彩内容

    目录
    译者序
    推荐序
    本书作者
    第0章引言1
    0.1虚拟现实的起源2
    0.2基本概念介绍6
    0.2.1虚拟现实6
    0.2.2增强现实9
    0.3虚拟现实的出现10
    0.3.1简短的历史10
    0.3.2参与者之间的革命14
    0.3.3技术革命14
    0.3.4一场使用和用户的革命15
    0.4本书内容概述16
    0.5参考书目18
    第1章新的应用20
    1.1新的工业应用20
    1.1.1工业领域的虚拟现实20
    1.1.2增强现实和工业应用21
    1.1.3用于工业复兴的VR-AR22
    1.1.4增强现实如何呢?28
    1.2计算机辅助手术30
    1.2.1简介30
    1.2.2虚拟现实和学习模拟31
    1.2.3增强现实和干预计划35
    1.2.4手术中的增强现实38
    1.2.5现状和未来前景42
    1.3可持续城市43
    1.3.1城市中的助行器43
    1.3.2房屋与建筑学46
    1.3.3城市和都市生活49
    1.3.4迈向可持续城市系统53
    1.4创新、融合和可适应社会55
    1.4.1教育领域55
    1.4.2艺术和文化遗产领域59
    1.4.3结论64
    1.5参考书目65
    第2章VR-AR的普及75
    2.1新设备75
    2.1.1简介75
    2.1.2定位和定向设备75
    2.1.3恢复设备81
    2.1.4技术挑战和展望95
    2.1.5关于新设备的结论101
    2.2新软件102
    2.2.1简介102
    2.2.2开发3D应用程序104
    2.2.3管理外围设备106
    2.2.4VR-AR专用软件解决方案108
    2.2.5结论109
    2.3参考书目110
    第3章复杂性和科学挑战112
    3.1复杂性简介112
    3.1.1物理模型和碰撞检测112
    3.1.2填充3D环境:从单个虚拟对象扩展到场景中复杂多样的虚拟对象116
    3.1.3实现3D自然交互的困难121
    3.1.4合成触觉反馈的困难124
    3.2增强现实中的真实-虚拟关系130
    3.2.1获取与恢复设备131
    3.2.2姿势计算131
    3.2.3逼真的渲染135
    3.33D交互带来的复杂性和科学挑战136
    3.3.1简介136
    3.3.2围绕3D交互环的复杂性与挑战136
    3.3.3挑战1:用于交互的感觉运动动作137
    3.3.4挑战2:多感官反馈139
    3.3.5挑战3:用户感知141
    3.3.6结论142
    3.4视觉感知142
    3.4.1与不安、疲劳、身体不适相关的词汇143
    3.4.2显示因素146
    3.4.3结论150
    3.5评估150
    3.5.1本节的目标及范围150
    3.5.2评估:一个复杂的问题150
    3.5.3人类受试者参与的评估使用研究154
    3.5.4要克服的缺陷158
    3.5.5衡量绩效和行为的演变,表征参与者160
    3.5.6结论和展望164
    3.6参考书目164
    第4章面向与世界更加紧密相连的VE180
    4.1AR的“艰难”科学挑战180
    4.1.1选择显示设备180
    4.1.2空间定位182
    4.2AR中从不或很少涉及的问题184
    4.2.1简介184
    4.2.2通过屏幕或HMD交互185
    4.3空间增强现实187
    4.3.1现实世界与虚拟世界的交融187
    4.3.2当前的演变187
    4.4在增强现实中存在188
    4.4.1实际存在是虚拟环境中存在的模型吗?188
    4.4.2混合现实:现实与虚拟二进制对抗的终结?189
    4.4.3从混合现实到混合存在190
    4.4.4增强现实:一个完整的环境191
    4.5触觉表面上的3D交互191
    4.5.13D交互191
    4.5.2触觉表面上的3D交互:3D操作、控制视觉和多面立体显示193
    4.6参考书目196
    第5章科学和技术的前景201
    5.1娱乐领域可预见的变革201
    5.1.1简介201
    5.1.2定义一个新的多态沉浸媒介202
    5.1.3承诺的体验204
    5.1.4展望207
    5.2脑机接口209
    5.2.1脑机接口:简介和定义209
    5.2.2BCI不能做的事210
    5.2.3BCI的工作原理211
    5.2.4BCI的现有应用212
    5.2.5BCI的未来216
    5.3虚拟现实中的替代感知217
    5.3.1简介217
    5.3.2伪感觉反馈218
    5.3.3运动的替代感知221
    5.3.4改变对自己身体的感知222
    5.3.5结论226
    5.4参考书目227
    第6章VR-AR普及的挑战和风险232
    6.1简介232
    6.2健康与舒适度问题234
    6.2.1不同的问题234
    6.2.2感觉运动失调235
    6.3避免不适和不安的解决方案237
    6.3.1流程的表示237
    6.3.2减轻对视觉-前庭失调的影响238
    6.3.3通过调整交互范式来消除视觉-前庭失调238
    6.3.4通过调整接口来消除视觉-前庭失调239
    6.3.5适应的困难程度239
    6.4结论240
    6.5参考书目240
    结语VR-AR在10年后会是什么样子?242
    后记245

    售后保障

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