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  • 虚拟现实(VR)和增强现实(AR) 从内容应用到设计 (美)保罗·米利(Paul Mealy) 著 李鹰 译 专业科技
  • 新华书店正版
    • 作者: 【美】保罗·米利(Paul Mealy)著 | | 李鹰译
    • 出版社: 人民邮电出版社
    • 出版时间:2018-05-01 00:00:00
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         https://product.suning.com/0070067633/11555288247.html

     

    商品参数
    • 作者: 【美】保罗·米利(Paul Mealy)著| 李鹰译
    • 出版社:人民邮电出版社
    • 出版时间:2018-05-01 00:00:00
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 印刷时间:2018-05-01
    • 字数:343千字
    • 页数:272
    • 开本:16开
    • 装帧:平装
    • ISBN:9787115508201
    • 国别/地区:中国
    • 版权提供:人民邮电出版社

    虚拟现实(VR)和增强现实(AR) 从内容应用到设计

    作  者:(美)保罗·米利(Paul Mealy) 著 李鹰 译
    定  价:109
    出 版 社:人民邮电出版社
    出版日期:2019年07月01日
    页  数:272
    装  帧:平装
    ISBN:9787115508201
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    内容简介

    本书的内容将围绕VR和AR展开——源起何处,未来又将走向何方!
    “虚拟现实”(VR)以往不过是实验室的玩具或高科技公司的试验品,如今已然走入大众的视野。虚拟现实,还有它的近亲“增强现实”(AR),很快被证明是新一代的颠覆性技术,它们的市场潜力巨大。VR和AR常常被称为继个人计算机、互联网和移动计算之后的“第四波”技术浪潮。前几波技术浪潮都给我们的生活带来了深刻的影响,我们已无法想象没有它们的世界会是什么样。“第四波”技术将如何像前几波技术那样改变我们的生活,正是本书需要探讨的内容。

    作者简介

     

    精彩内容

    目录
    第一部分入门1
    第1章虚拟现实和增强现实的定义3
    虚拟现实和增强现实简介4
    虚拟现实和增强现实的其他类型7
    混合现实8
    增强虚境9
    扩展现实10
    简单回顾10
    虚拟现实之父11
    增强现实名称的由来12
    虚拟现实的早期失利13
    虚拟现实的突破13
    增强现实成为主流14
    评估技术成熟度曲线15
    第2章虚拟现实的现状18
    市售产品的形态规格18
    专注“功能”23
    房间式和固定式的不同体验23
    内置式外侦型跟踪技术25
    触觉反馈27
    音频29
    关于控制器29
    切换按钮30
    一体式触摸板30
    注视控制31
    键盘和鼠标32
    标准游戏手柄33
    运动控制器34
    手部跟踪36
    眼动跟踪37
    更多39
    目前存在的问题40
    模拟器晕动病40
    纱窗效应42
    虚拟现实中的移动43
    对健康的影响43
    市场的蚕食44
    评估普及率45
    第3章增强现实的现状46
    市售产品的形态规格47
    移动设备48
    AR头显49
    AR眼镜51
    关于控制器52
    触摸52
    注视53
    键盘和鼠标54
    语音54
    手部跟踪55
    运动控制器56
    目前存在的问题57
    造型和第一印象58
    成本和供货58
    认识用途59
    跟踪59
    视场61
    视觉效果62
    评估普及率63
    第二部分产品65
    第4章虚拟现实产品调查67
    消费级虚拟现实产品调查67
    高端设备68
    中端设备69
    入门级设备69
    即将面世的新品70
    HTC Vive Pro71
    HTC Vive Focus72
    Lenovo Mirage Solo73
    Oculus Santa Cruz73
    Oculus Go74
    Pimax 8K76
    LooxidVR77
    Varjo78
    两代产品对比78
    第5章增强现实产品调查81
    消费级增强现实产品调查82
    Microsoft HoloLens82
    Meta283
    Magic Leap86
    Mira Prism86
    苹果公司的ARKit和谷歌公司的ARCore89
    即将面市的新品90
    平视显示器90
    增强现实设备91
    两代产品对比92
    第三部分创作95
    第6章项目评估97
    评估项目的技术需求97
    项目的“电梯游说原则”的内容98
    大小目标分别是什么99
    项目需要解决什么具体问题100
    目标市场是谁100
    最终用户应当有什么体验101
    如果选择VR102
    VR的优点102
    VR的缺点103
    如果选择AR104
    AR的优点105
    AR的缺点105
    第7章虚拟现实项目规划107
    划定项目范围107
    确定实施路线108
    明确目标人群108
    明确支持的硬件109
    设定时间表111
    VR的设计原则112
    启动112
    关注用户的注意力113
    关于舒适区114
    允许控制116
    移动问题116
    反馈118
    跟随用户的目光118
    避免“模拟器晕眩”120
    更多需要考虑的情况120
    社交体验121
    第8章增强现实项目规划123
    划定项目范围123
    明确支持的硬件124
    网络摄像头124
    设定时间表126
    AR的设计原则127
    启动127
    环境问题130
    关于舒适区131
    同物体互动132
    探索用户界面模式136
    理解文本137
    测试、测试、再测试138
    社交体验138
    第9章内容创作140
    设计软件140
    用户体验规划软件141
    传统的设计工具145
    基于VR或AR的设计工具147
    预制模型149
    捕捉真实生活150
    视频捕捉设备150
    静态图像捕捉设备152
    声音问题155
    空间音频157
    关于开发工具158
    游戏开发引擎158
    移动端AR开发162
    WebVR162
    发布内容168
    “桌面型”VR头显168
    “移动型”VR头显169
    Google Cardboard169
    WebVR169
    AR头显170
    “移动型”AR170
    其他170
    第四部分应用173
    第10章虚拟现实技术的实际应用175
    艺术行业175
    绘图工具Tilt Brush176
    Pierre Chareau作品展178
    GoogleArts & Culture VR180
    教育行业181
    Google Expeditions VR181
    《锡德拉头顶上的云朵》182
    Apollo 11 VR183
    娱乐行业184
    Intel True VR185
    碎片大厦187
    医疗保健行业189
    Beatriz:阿尔茨海默病之旅190
    虚拟手术室192
    心理治疗192
    游戏行业193
    RecRoom194
    VR游乐场195
    第11章增强现实技术的实际应用197
    艺术行业198
    Facebook总部的20号大楼198
    Jeff Koons和Snapchat199
    教育行业201
    Google Expeditions201
    MLS赛事回放202
    医疗保健行业204
    工商业205
    蒂森克虏伯205
    WorkLink206
    娱乐行业209
    星球大战:绝地挑战210
    《纽约时报》冬奥会AR特别活动211
    Kinect Sandbox212
    实用程序215
    Perinno-Uno215
    “这是谁”216
    第五部分前景219
    第12章虚拟现实的前景221
    未来的变化趋势221
    市场情形222
    了解即将面世的软硬件222
    虚拟现实技术的“杀手级应用”228
    预测影响229
    第13章增强现实的前景232
    未来的变化趋势232
    市场情形233
    增强现实技术的“杀手级应用”234
    预测影响235
    第六部分“十大”241
    第14章十大常见问题243
    VR和AR如何影响我243
    VR和AR谁会赢244
    没有头显怎么办244
    VR和AR的消费市场有多大245
    消费者的消费市场有多大246
    公司该何时入场246
    哪款VR头显适合我247
    阻碍VR和AR发展的因素是什么249
    对身体会有较为影响吗249
    VR和AR的未来怎么样250
    第15章十大转型行业251
    旅游业251
    博物馆业253
    宇航业254
    零售业255
    军队256
    教育行业258
    娱乐行业258
    房地产业260
    广告营销业261
    未知行业262
    第16章十款移动应用263
    Google Translate264
    Amazon AR View265
    Blippar266
    AR City267
    ARise268
    Ingress和Pokémon Go269
    MeasureKit和Measure270
    InkHunter270
    SketchAR271
    Find Your Car和Car Finder AR271

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