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  • 游戏开发者访谈录 IGDA日本NPO法人,(日)小野宪史 编;丁灵 译 著作 专业科技 文轩网
  • 游戏开发 IGDA 游戏设计 游戏运营 游戏开发业
    • 作者: IGDA日本NPO法人,(日)小野宪史 编;丁灵 译著
    • 出版社: 人民邮电出版社
    • 出版时间:2018-05-01 00:00:00
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         https://product.suning.com/0070067633/11555288247.html

     

    商品参数
    • 作者: IGDA日本NPO法人,(日)小野宪史 编;丁灵 译著
    • 出版社:人民邮电出版社
    • 出版时间:2018-05-01 00:00:00
    • 版次:1
    • 印次:1
    • 印刷时间:2018-05-01
    • 字数:283千字
    • 页数:231
    • 开本:16开
    • 装帧:平装
    • ISBN:9787115473653
    • 国别/地区:中国
    • 版权提供:人民邮电出版社

    游戏开发者访谈录

    作  者:IGDA日本NPO法人,(日)小野宪史 编;丁灵 译 著作
    定  价:59
    出 版 社:人民邮电出版社
    出版日期:2018年05月01日
    页  数:231
    装  帧:平装
    ISBN:9787115473653
    主编推荐

    本书主要介绍游戏开发人员社区“IGDA”相关人员对游戏的见解。从事计算机游戏开发的专业人士,连同研究人士、桌游相关人士,同人游戏开发人员、媒体人士都不计得失地、自发地参与到社区活动中,从不同的立场支持游戏事业,并从自身专业的角度来讲述游戏。本书不仅适合游戏开发人员阅读,还将为所有热爱游戏的人带去勇气和新的灵感。

    内容简介

    本书包含90多位游戏行业从业人员对游戏行业独到的观点和看法,这些作者均是靠前游戏开发人员协会的会员,有从事家用游戏开发和社交游戏开发的游戏开发人员,有研究机关及教育机关的相关人士,甚至还有媒体、桌游相关人士等。全书共有97章,分别由97位作者编写。每一章都表达了作者对游戏的理解和看法。本书内容十分丰富,既包括游戏的历史、游戏发展的前途、游戏的营销,也包含游戏具体的开发、提升自我的方法等。这是一本有趣且充满思考的书,适合所有从事游戏开发、喜欢游戏的人阅读。

    作者简介

    小野宪史IGDA日本理事长。DiGRA JAPAN正式会员。2013年CEDEC的顾问委员。1994年于关西大学毕业后加入Micro Design株式会社(现Micro Magazine株式会社)。被安排到《游戏批评》杂志编辑部,从杂志创刊起就在参加相关工作。1999年荣升总编,2000年辞职。之后以自由撰稿人的身份广泛参与采访和写作活动。从IGDA日本初期就协助运营,2011年就任IGDA代表。随着2012年IGDA设立法人就任法人工作。除此之外还兼任游戏社区峰会的执行委员,HDIfes 的运营等各种社区职务。著作有《キネクト ハッカーズマニュアル》 (合著)、《ゲームニクスとは何か》 (参与编写)。

    精彩内容

    目录
    目录  01 游戏开发者社区的重要性  1新清士  02 肯定会导致开发“生气”的三个原因  4中林寿文  03 你不想看看游戏设计的彼岸吗  7高桥胜辉  04 学无止境  10山根信二  05 身为“玩家”的职业生涯  12松井悠  06 游戏开发者的方法  14松原健二  07 应该要有一颗“服务的心”  16板垣贵幸  08 如何做出平行实境感  19竹内佑介  09 游戏属于谁  21长久胜  10 尝试就本地测试进行深度挖掘  23motoko  128k  11 开放包容所带来的独立游戏新时代  26一条贵彰  12 人工智能的重点  29三宅阳一郎  13 技术音效设计师的存在  32稻森崇史  14 游戏音效是新的乐器  34田中孝  15 不要放弃海外市场  37稻叶治彦  16 为什么光有本地化是不够的  39埃米利奥·加列戈  17 本地化工作在主机游戏和社交游戏层面的差异  42长谷川亮一  18 中国游戏的创新  44中村彰宪  19 体验型娱乐的可能性  46泽田典宏  20 旅行目的地是二维世界  49八重尾昌辉  21 用纸和笔来制作游戏  52鹤刚史  22 从桌游中发现电子游戏的可能性  54金山大志  23 如何跟“乐趣”相处  57菅原凉介  24 自发制作游戏的课题和解决方法  60七边信重  25 游戏机应该卖多少钱  63小山友介  26 绝无仅有的“黑客马拉松”的魅力  65金子晃介  27 有志者事竟成,所以怀着勇气踏出第 一步吧  68佐藤充  28 教育和研究机关也是游戏产业的一部分  70三上浩司  29 在海外推广同人小说游戏  72正士郎  30 我本是设计师,为何会去编脚本呢  75高森大辅  31 如何享受SIGGRAPH Asia  78立福宽  32 我与独立游戏开发者的对话  80大阪裕子  33 创造力和专业精神  82上原伦利  34 独轮车走不远  84渡边雅央  35 就算你的游戏结束了,围绕你的游戏还会继续  86永由小百合  36 6点提示助你一直享受训练自我  89凑和久  37 身为游戏设计师的“活法”  92陈启泰  38 无论何时都要有当事人的意识  95尾形美幸  39 就是现在!用反向掌击决胜负  98川村泰久  40 不停地改变下去吧!40来岁的开发者生活  101南云玲生  41 当今正在游戏制作现场发生的事  104土屋升平  42 顾客只会为商品掏钱,不会为代码掏钱  106增野宏之  43 在发表和演讲的前半部分,要给媒体送上“礼物”  109伊藤雅俊  44 留给人类的,不出bug的唯一方法  111南治一德  45 就连做梦也都不是免费的  113末广幸子  46 为了成为真正的全球化人才  116伊藤周  47 16毫秒的标准值  119安生真  48 趁还活着,看看自己能做出多棒的游戏  121宫川义之  49 在商业基础上的游戏开发  123大信英次  50 说“都是我一个人做的”是骗人的  125天谷大辅  51 独立游戏开发者的卷土重来  127黑川文雄  52 能一直玩下去的游戏设计  129冈本基  53 总之先动手!做新东西  132堂前嘉树  54 ADX和游戏音乐  135押见正雄  55 “制作游戏作品”是怎么一回事  137风之宫sonoe  56 谁说物理模拟没有意义了  140长谷川晶一  57 跟着《冲破火网2》的指引  142稻见昌彦  58 去成为一个实现“不普通”的综合技术人才  144白井晓彦  59 没有才能的人不能做游戏  147斋藤明宏  60 游戏化或许能改变教育  150岸本好弘  61 来做“工作型游戏”吧  152藤本彻  62 如何制作严肃游戏  154古市昌一  63 游戏和现实,现实和游戏  156田端秀辉  64 游戏平台的过去和未来  159柴田真人  65 游戏业界杂志GameBusiness.jp的三年  162土本学  66 游戏和政治的交往方法——公共关系游戏  164藏原大  67 为何现在要开发战争模拟游戏  166Uminokamesan  68 8:2的独特比例  168山口洋一  69 试着想象一下30年后的软件技术员  170山口博光(yamagame)  70 于居酒屋  172藤田善胜  71 与艺术联动的弹珠游戏  174Nojima.F.Reiko  72 我做游戏的97个原因  176饭田和敏  73 为了继续玩下去:游戏、GAME、PLAY、播放  178犬饲博士  74 跟声音、音乐、音效玩儿  181中村隆之  75 学无止境  183米田健  76 主角不是车而是玩家  185佐佐木建仁  77 开发者是运动员  187小高和刚  78 24小时时间轴争夺战  190高桥义信  79 超越时代的游戏,创意的源泉  192Onitama  80 “个人电脑”时期  194水上惠太  81 从内容文化史来看游戏的特质  196吉田正高  82 旨在创造性的测试,创造性的测试  198伊藤隆广  83 工具程序员的幸福论  200远藤义辉  84 推荐大家以艺人的身份来办“演唱会”  202丸田康司  85 赢了是实力,输了是运气不好  204前田靖幸  86 5分钟了解中国台湾游戏产业发展历程  206Faust  Li  87 致今后想学习游戏开发的人——试试一日型黑客松  208弘中大介  88 做古怪又有趣的小游戏吧  210长健太  89 把“游戏”变成“设计”  212石川将光(Unity仙人)  90 继续写是有原因的  215村井智建  91 “游戏”这个概念长什么样呢  217井上明人  92 趁着点子还新鲜,赶紧动手写下来  220Tsukia  93 同人游戏这个选项  222Heppoko  94 从“Comiket”的世界开始  224D.N.A.  95 参加社区吧  226谷口敦  96 光做游戏是不能感受到共鸣的  228Kate  Edwards  97 玩家眼里的游戏设计  230Ernest  W.  Adams

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