书名: 游戏世界
定价: 69.00
作者: 亚历山德罗·巴里科
出版社: 中信出版集团
出版日期: 2024-06
页码: 328
装帧: 平装
开本: 32
ISBN: 9787521762914
※ 《海上钢琴师》原著作者,意大利当代文学/哲学巨匠亚历山德罗·巴里科非虚构思想力作。
亚历山德罗·巴里科是意大利后现代文学家,电影《海上钢琴师》原著作者。美国《图书馆期刊》对他的评论高,“巴里科是作家中的作家。”巴里科的每部作品都充满了创造力和美感,都在欧美各国引起巨大的反响,不仅畅销,而且屡获大奖。曾获意大利坎皮耶罗奖、法国美第奇外国作品奖、维多雷久文学奖和博斯克城堡文学奖。
※ 从社会、科学与文明演进角度,洞察50年数字化革命的本质、诱因和驱动力
本书所提出的“游戏世界”,并非狭义上对“电子游戏”这一炙手可热的领域模式和业态研究,而是从1972年世界上早的一款电子游戏之一——《太空侵略者》出发,剖析自20世纪下半叶以来,发生在人类社会的数字化革命的本质以及其与旧世界、传统权力堡垒的对撞。带领读者深刻了解这场席卷全人类的数字化革命究竟在做什么、可以做到什么程度,以及在20世纪文明坍塌后,在这场革命下诞生的“新文明”如何构建了人类自我延伸的“后真相”,和蕴藏在其中的底层逻辑。
※ 一部数字化革命简史:当今世界是一个巨大的游戏场!
关于数字化革命的一部重磅科学范式重构+哲学反思型作品
数字化革命是如何开始的?过程中有哪些标志性事件?哪些人大力推动了数字化革命的进程?
巴里科旗帜鲜明地揭示:去探索何种思想引领了数字化革命,要比研究数字化革命催生了何种思想重要得多。
本书讲述的内容与我们当下的现实联系紧密,作者旗帜鲜明地提出,数字革命是对20世纪文化的一种反抗,反对精英所代表的“中介”,颠覆把本质藏在深处的结构,打破少数特权阶层的垄断,倡导有人都能直接触碰事物本质的开放、快捷、自由的新世界,作者称这个世界为“数字化超世界”。
※ 关于数字文明“后体验”时代,作者思考观点新锐、启发性强:
· “我们所处的世界是创造《太空侵略者》的那群人所设计的,不是由桌式足球的发明者设计的。”
· “我们不是想剥夺世界真实的意义,而是想把它放在我们触手可及的地方。”
· “现实世界和超世界并不是两个对抗的世界,而是一个双引擎驱动的现实体系。”
· “我们不要急于将人们大规模涌向脸书和推特的现象解释为一种集体愚昧的表现,正相反,这种潮流很可能隐藏着一种重要的本能:运用数字技术,提高生活中的创造力,让生活不止步于现实,而是延伸到我们期望的地方。”
本书是意大利著名作家亚历山德罗•巴里科的全新力作,他被誉为是继卡尔维诺、艾柯之后受世界瞩目的意大利作家。他每本作品的出版,都会在世界各国引起巨大的反响,不仅本本畅销,而且屡获大奖。其代表作品《海上钢琴师》《丝绸》等都被改编成了电影,广为流传。
这本书以一个作家的视角,来审视数字化革命给现代人的生活和思维带来怎样的改变。在这本书中,巴里科次运用了非小说体的写作方式,将游戏的发展比喻成王国的兴衰,将游戏的世界比喻成世界的版图,在一代代科技力量的更迭和革新中,游戏世界里似乎也一次次经历着硝烟与战役,尘埃落定,会产生不一样的文明和感悟。
书中梳理了70年来数字化技术和应用的演变历史,从早的电脑游戏《太空侵略者》,到脸书、推特、APP的问世。数字化的世界像是一个游戏世界,生活其中仿佛在玩一款虚拟游戏一样,形成与数字化革命之前的传统社会完全不同的体验和思维,很多以前不可能实现的、不敢想象的事,已能够轻松实现,甚至连一些社会规则,都已发生改变,“玩法”不同了。这一旅程描绘了数字革命给人类体验带来的变革。
这是一本非常独特的作品,作者以人类思考、感受和交流的方式追踪一场革命的轨迹——并试图发现它对我们的未来实际上意味着什么。用作家独有的敏感,生动切实地描绘了这些发生在人们身边的数字化现实给人类社会和政治生活带来的改变,以及观念和思维方式的变化。作者跨文化的视角和细腻的笔触给了科技和电子产品不一样的思考。这里面有让人惊喜和沉迷的地方,也有值得人深思和警惕之处。
一部分 用户名
第二部分 密码
第三部分 进入游戏
第四部分 地图
第五部分 升级
亚历山德罗·巴里科,著,《海上钢琴师》原著作者。1958年生于都灵。1991年,处女作《愤怒的城堡》获得意大利坎皮耶罗奖、法国美第奇外国作品奖。1993年,《海洋,海》获得维多雷久文学奖和波斯克城堡文学奖。1994年,《丝绸》一出版便立刻登上意大利畅销榜,热潮迅疾燃烧整个欧洲,盘踞各国畅销榜单。
1998年,作品《海上钢琴师》被知名导演托纳多雷改编成电影。巴里科的作品,有着浓烈的艺术与童话气质,富有实验性与音乐感,浓缩着人类为美好温暖的情感,既古老又新鲜,既传统又现代,散发着无穷的魅力。他的非虚构作品《野蛮人》曾探讨了写作与数字化革命之间的关系。在新作《游戏世界》中,巴里科重新回到了这个话题,将他的视角扩大到数字革命对人文主义思想和文化的影响。
科技巨头们是否正在重塑我们的大脑?他们是否确切地知道应当如何做,或者结果会是什么?谁能引导我们以每段话至少出
现一处的频率,将狡黠与稳健、喜悦与惊惧、精妙与震撼巧妙地融合,引领我们领悟其中的奥秘?答案是“绝对没有,或者
亚历山德罗·巴里科”。
——《纽约客》
在这本书里,巴里科扮演着历史学家、人类学家甚至绘图师的角色,开始了一项项重建和研究工作,其深度和洞察力着实令
人叹为观止。
——《连线》杂志
《游戏世界》中,巴里科投入的赌注是人类在21 世纪的成功。他大胆而富有才华的讲述,值得大家讨论和深思。
——意大利《共和国报》
第三部分 进入优先(中段节选)
新精英
当我们以考古学家的角度来看游戏时代的矛盾和奇怪现象时, 我们还会发现一个非常明显的事件:多年来,数字化起义都在努力颠覆精英阶层,建立一个能够靠大众个人主义立足的体系,但是,游戏世界却产生了这个时代独有的新精英。虽然这个阶层是独特的、全新的,但说到底,也是精英的一种。近些年发生了一个颇具代表性的事件:2018 年4月,美国参议院针对扎克伯格的脸书举行了一次听证会。
调查发现,一家名为剑桥分析的英国公司卷走了百万脸书用户的个人信息,用于影响2016 年美国大选的结果。之前,华盛顿的那些政客一直放任扎克伯格肆意发展脸书业务,但这一事件一经曝光,他们才如梦初醒,像系主任找大学生谈话一样,将年轻的扎克伯格传唤到了国会。如果大家看过听证会的视频,就会发现现场的气氛非常庄严:一群当权者坐在高位,几乎围成一个颇有压迫感的半圆,每个人都端庄地陷在皮沙发中,身后还站着几排人—我不知道他们是干什么的,也许是给领导拿包的吧。
他们居高临下地看着坐在中央的那个男人,而他显得孤独又无助,就像是法庭上的被告,旁边还放着一杯像从监狱带过来的水。扎克伯格没有以自己惯常的穿衣风格亮相,而是穿着西服, 打着领带。这身装扮非常重要,因为这意味着扎克伯格接受了当权者的游戏规则。在接受问询的过程中,扎克伯格试图给他们讲清楚这些新兴事物的起源、运作机制和意义,但所说的每一句话都含着给那些年事已高的“老小孩”解释新兴事物的辛苦。有时,他们还会问扎克伯格一些令人难以置信的问题,后者能在回答这些问题的时候保持严肃,真是费了好大的功夫。换位思考一下,就像这些议员听到扎克伯格问“您做参议员是要赚钱呢,还是要服务于美国?”或者“当初投票给您的选民现在过得更好了吗?”这类问题,都很荒唐。不过,扎克伯格还是忍住了,没有发笑,似乎他真的像被系主任找去谈话的大学生一样紧张。他处于一个荒谬的境地,被困在他从未关心过的地方,他正在输掉一场他从来就没有参加的游戏。当时的他举起双手,站在十几支步枪的枪口之下,而在多年前,他和与他类似的人就把这些枪的子弹打光了。多么精彩伦的叙事情景,即使是莎士比亚看到这样的剧本,也会自愧不如。
这是一场新老精英之间的对决。
慵懒的、发福的、年迈的、不可一世的、仍然有权有势的老精英。
略显不自然的、冷漠的、几乎不近人情的、出人意料地自信的新精英。
这场对决的胜利者到底是谁很难说,就像是问鹰与猎豹对决谁会胜利(小孩子们有时候就喜欢问这种问题,他们甚至特别爱问蜘蛛侠和耶稣到底谁更厉害)。
这是两个毫不相关的世界,在空间上也没有交集。这两个世界本质的差别在于是否会运用意识形态。参议员们是靠某种意识形态维系他们的世界的,而扎克伯格却用不着意识形态。参议员们要解决的问题是让事物在某些主流意识形态的领导下运行, 扎克伯格要解决的问题只是让事物运行。参议员们陷入了典型的美国式两难境地,即如何在不违背无节制的自由主义原则的情况下制定规则,而扎克伯格只想将人们联系起来。当这些参议员问扎克伯格,如果像欧洲人那样引进一些限制类的规定会不会更有帮助时,扎克伯格说是的,可能会。他根本不关心美国的自由主义思想,他只想把人们联系起来,所以,他如果在这个过程中给人们带来了一些麻烦,那他会为此感到很抱歉。当然,他的技术团队会去解决这些麻烦。他没指望政府会为他提供帮助,但如果政府提出了一些有帮助的建议,他会觉得未尝不可。事情就是这么简单。这就是游戏世界的创始人的世俗主义—彻底、无情, 甚至有时会令人生畏。
扎克伯格的听证会能很好地解释当时的情况,它让两种权力—20 世纪旧文明与游戏世界进行了近距离的交锋,让我们直观地看到了新旧文明之间的鸿沟,看到了范式的改变和新精英的崛起。但是,各位不要觉得所谓的“游戏世界的精英”只有像扎克伯格这样开发了数字技术、让我们的世界天翻地覆的少数富翁,那样理解就太狭隘了。在某种程度上说,这些人实际上是无关紧要的:一个体系的强大不来自处于顶层的少数精英,而来自能够在各个层面广泛培养精英的能力,这些精英可以在各自的领域中不断构建特定的生存方式和理念。
从这个意义上说,如果想搞清哪些人才是新精英,好从社会阶级的下层开始找。这些新精英并不难辨认,他们就是那些能够进行后体验的人。
大家还记得后体验吧?那种智能化的多任务处理方式,从事物的表面就能获取本质意义,让事物的本质像冰山露出的一角一样浮出水面的技巧。想起来了吧?
很好。能够进行后体验的人就是我们要找的新精英。他们在游戏世界中游刃有余,因为他们会利用表面性生成动力,还能利用其运动所产生的瞬息万变的结构来获取力量。他们可以让散落在游戏世界各处的材料发生化学反应,生成未知的物质,并利用它们建设新的家园。可以说,他们是以一种近似有机的方式在使用数字设备,让这些设备成为自己的延伸。他们身上没有现实世界与超世界之间的任何界限,他们完全适应了这个双引擎驱动的世界,成了一种在这两个世界中生存的“两栖动物”。他们的思维非常灵活,却搞不清楚一些静止事物的含义,因为他们根本注意不到这些静止的事物。他们从不惧怕后体验中那些不稳定的因素,因为他们从来就不知道什么叫稳定。他们还认为,游戏世界中所谓的迷失就是一种认知。放在20 世纪,这可能会成为一种先进的智慧,但在现在,它却注定要沦为一种普遍的智力水平—在今天,几乎人人都拥有这样的能力。就像其他的精英一样,这些游戏世界的新精英可以是崇高的,也可以是荒唐的,崇高和荒唐是他们身上共存的两个元素。
不过,我还是想明确一点,这些人将会制定终的游戏世界规则—无形的但具有决定意义的规则:什么才是美好的,什么才是正确的,什么是活的,什么是死的。如果有人希望数字化革命将带来一个人人都能创造自己的价值观和规则的世界,那就只能接受现实了:有的革命都会产生精英,这些精英会告诉人们, 他们的革命到底搞出了什么名堂。
今天,这些拥有后体验的人已经脱颖而出,以一种不可逆转的方式成为人们竞相模仿的榜样,甚至成了一种英雄。他们不仅仅是少数智者心目中的英雄,还是游戏世界中广大居民的英雄。举个例子,当我在写这几行字时,罗马火车站正有无数形形色色的人经过,这些人中既有游戏世界的常驻民,又有拼尽全力才能勉强不被踢出游戏的人,还有从来没进入过游戏世界的人。他们都能看见一连串的巨幅广告装饰着进站的走廊,而广告上全是年轻的数字世界模范的肖像。这隆重的场面让我想起帕特农神庙长长的排档间饰。这些精致、漂亮的肖像就是我见过的好的后体验案例之一。实际上,那是一位著名时装设计师的广告,卖的产品是这些人身上所穿的衣服。但我几乎无法把视线放在衣服上, 因为归根结底,真正吸引我的是这些游戏精英的处事方式。每幅肖像上,每一位人物旁,都配有一句话。
√ 他拥有两个国家的护照,但并不在这两个国家生活。
√ 他参演过一部短片,却不以此为荣。
√ 他喜欢在清晨练瑜伽,也喜欢睡懒觉。
√ 他是股票专家,但更愿意成为艺术专家。
√ 她是坚定的素食主义者,几乎一直吃素。
√ 他热爱纽约,但他想家了。
√ 他创立了一家成功的广告公司,也永远有时间陪朋友。
√ 她不喜欢被定义为网红。她喜欢影响别人。
√ 他能把裸体画画得像风景画。他没有智能手机。
√ 他是圣保罗的一位室内设计师。他登上了里约热内卢北部的多座山峰。
√ 他有车,也有电动牙刷。他用手洗盘子。
√ 他总是给游客提出错误的建议,但他之后会感到抱歉。
√ 以前他每个周末都出游,现在他住在乡村里。
√ 他对自己承诺要早睡—从明年开始。
√ 他继承了父亲的事业,却没有继承父亲的衣帽间。
√ 他辞去了银行的工作,改行做面包师。他从不后悔。
√ 他不信星座。他是典型的射手座。
√ 他白天做会计师,夜里跳探戈。
√ 有时人们觉得他是个演员,但他更喜欢做幕后工作。
√ 他在数字出版界工作,但依然看纸质书。
不用说,这些人都是光鲜亮丽的年轻人;不用说,他们来自不同民族;不用说,他们的穿着打扮非常时尚;不用说,他们都诠释着自己的个性;不用说,他们看起来都不被别人掌控;更不用说,那些在火车站里四处奔波、灰头土脸地追赶城际火车、努力地拼凑出还算体面的生活的人看到这些模特,一定会破口大骂, 质问这种羞辱什么时候才能结束。但我希望大家理解的是,这些肖像非常准确地诠释了新兴精英阶层的特点:这些新精英从数字世界中学到了一系列行为和技能,并将其成功地运用到数字世界之外的生活中。也就是说,他们将数字技术融入了自己的生活中。广告总是带点儿讽刺意味的,但这些广告中的人物都是正确的: 他们都是在游戏世界中出类拔萃却难以捉摸的人;他们创造了彼此之间看似矛盾的连贯形象;他们将彼此遥远的世界的碎片拼合, 建立属于自己的意义;他们使用数字技术,却不依赖它;他们轻盈地穿梭在数字世界和现实世界之间,承载着过去(改做面包师!),掌控着现在(他们有人都有工作!),展望着未来(汽车?要买电动的)。这些人不是电脑子,不是工程师,不是程序员,更不是互联网暴发户,他们是一种新的知识精英,隐约带有人文主义色彩。对他们来说,与其说是研究学科,不如说是有能力将各种想法联系起来;他们不追求知识的特权,而是行动; 比起深入思考,他们更享受快速思考的乐趣。
所以大家在看待这些精英时,不要戴有色眼镜,应剔除商业成分和时尚元素,给予这些人一定的尊重。不要过于关注他们穿的开襟毛衣,更多地关注他们是如何寻找事物本质的,这样,大家会对后体验的掌控者有更加直观的认识。就是这些人颠覆了20 世纪的旧观念,他们是游戏世界中厉害的航行者,将人类的传统认知转化为一种建立在表面性、大众个人主义、流动性和轻便性上的新认知。好了,我们不用太过激动,我也知道,他们中的很多人其实对自己所处的世界一无所知。他们以一种惊人的速度在游戏世界里穿行,却从未触碰游戏世界的表面。在这种可悲的自恋中,后经验为那些没有能力产生想法和知识储备不够的人提供了掩护。这让我想起了20 世纪精英中出现过的那些所谓的博学者:他们用知识掩盖思想和观点的不足,而现在是用速度、表面的华丽和美好的体验感取代了思想和观点。不过,我依然相信,正如20 世纪的精英确实创造了卓越、精彩、具有救赎意义的智慧,游戏世界里的精英也正在通过一个又一个案例形成一种具有前瞻性的、稳固的、非常实用的智慧。也许有些人并不会设计一款游戏,但他们会玩,因此也能理解游戏。这些精英之于游戏世界,就像费德勒之于网球,他们不仅能把球一直控制在场地里不出界,还会打出一些出其不意的球,这些球路就形成了游戏世界中的文字。一万年后,这些文字也会成为某种洞穴里的壁画, 那时候的人便能通过研究这些痕迹鉴别我们今天的这个文明。