店铺公告
为保障消费者合理购买需求及公平交易机会,避免因非生活消费目的的购买货囤积商品,抬价转售等违法行为发生,店铺有权对异常订单不发货且不进行赔付。异常订单:包括但不限于相同用户ID批量下单,同一用户(指不同用户ID,存在相同/临近/虚构收货地址,或相同联系号码,收件人,同账户付款人等情形的)批量下单(一次性大于5本),以及其他非消费目的的交易订单。
温馨提示:请务必当着快递员面开箱验货,如发现破损,请立即拍照拒收,如验货有问题请及时联系在线客服处理,(如开箱验货时发现破损,所产生运费由我司承担,一经签收即为货物完好,如果您未开箱验货,一切损失就需要由买家承担,所以请买家一定要仔细验货)。
关于退货运费:对于下单后且物流已发货货品在途的状态下,原则上均不接受退货申请,如顾客原因退货需要承担来回运费,如因产品质量问题(非破损问题)可在签收后,联系在线客服。
目录
目 录
第一部分 运用领域模型
第1章 消化知识 5
1.1 有效建模的要素 9
1.2 知识消化 10
1.3 持续学习 11
1.4 知识丰富的设计 12
1.5 深层模型 15
第2章 交流与语言的使用 16
2.1 模式:UBIQUITOUS LANGUAGE 16
2.2 “大声地”建模 21
2.3 一个团队,一种语言 22
2.4 文档和图 24
2.4.1 书面设计文档 25
2.4.2 完全依赖可执行代码的情况 27
2.5 解释性模型 27
第3章 绑定模型和实现 29
3.1 模式:MODEL-DRIVEN DESIGN 30
3.2 建模范式和工具支持 32
3.3 揭示主旨:为什么模型对用户至关重要 38
3.4 模式:HANDS-ON MODELER 39
第二部分 模型驱动设计的构造块
第4章 分离领域 43
4.1 模式:LAYERED ARCHITECTURE 43
4.1.1 将各层关联起来 46
4.1.2 架构框架 47
4.2 领域层是模型的精髓 48
4.3 模式:THE SMART UI“反模式” 48
4.4 其他分离方式 50
第5章 软件中所表示的模型 51
5.1 关联 52
5.2 模式:ENTITY(又称为REFERENCE OBJECT) 56
5.2.1 ENTITY建模 59
5.2.2 设计标识操作 60
5.3 模式:VALUE OBJECT 62
5.3.1 设计VALUE OBJECT 64
5.3.2 设计包含VALUE OBJECT的关联 67
5.4 模式:SERVICE 67
5.4.1 SERVICE与孤立的领域层 69
5.4.2 粒度 70
5.4.3 对SERVICE的访问 70
5.5 模式:MODULE(也称为PACKAGE) 71
5.5.1 敏捷的MODULE 72
5.5.2 通过基础设施打包时存在的隐患 73
5.6 建模范式 75
5.6.1 对象范式流行的原因 76
5.6.2 对象世界中的非对象 77
5.6.3 在混合范式中坚持使用MODEL-DRIVEN DESIGN 78
第6章 领域对象的生命周期 80
6.1 模式:AGGREGATE 81
6.2 模式:FACTORY 89
6.2.1 选择FACTORY及其应用位置 91
6.2.2 有些情况下只需使用构造函数 93
6.2.3 接口的设计 94
6.2.4 固定规则的相关逻辑应放置在哪里 94
6.2.5 ENTITY FACTORY与VALUE OBJECT FACTORY 95
6.2.6 重建已存储的对象 95
6.3 模式:REPOSITORY 97
6.3.1 REPOSITORY的查询 101
6.3.2 客户代码可以忽略REPOSITORY的实现,但开发人员不能忽略 102
6.3.3 REPOSITORY的实现 103
6.3.4 在框架内工作 104
6.3.5 REPOSITORY与FACTORY的关系 104
6.4 为关系数据库设计对象 106
第7章 使用语言:一个扩展的示例 108
7.1 货物运输系统简介 108
7.2 隔离领域:引入应用层 110
7.3 将ENTITY和VALUE OBJECT区别开 110
7.4 设计运输领域中的关联 112
7.5 AGGREGATE边界 113
7.6 选择REPOSITORY 113
7.7 场景走查 115
7.7.1 应用程序特性举例:更改Cargo的目的地 115
7.7.2 应用程序特性举例:重复业务 116
7.8 对象的创建 116
7.8.1 Cargo的FACTORY和构造函数 116
7.8.2 添加Handling Event 117
7.9 停一下,重构:Cargo AGGREGATE 的另一种设计 118
7.10 运输模型中的MODULE 120
7.11 引入新特性:配额检查 122
7.11.1 连接两个系统 123
7.11.2 进一步完善模型:划分业务 124
7.11.3 性能优化 125
7.12 小结 126
第三部分 通过重构来加深理解
第8章 突破 131
8.1 一个关于突破的故事 131
8.1.1 华而不实的模型 132
8.1.2 突破 133
8.1.3 更深层模型 135
8.1.4 冷静决策 137
8.1.5 成果 138
8.2 机遇 138
8.3 关注根本 138
8.4 后记:越来越多的新理解 139
第9章 将隐式概念转变为显式概念 140
9.1 概念挖掘 140
9.1.1 倾听语言 140
9.1.2 检查不足之处 144
9.1.3 思考矛盾之处 148
9.1.4 查阅书籍 148
9.1.5 尝试,再尝试 150
9.2 如何为那些不太明显的概念建模 150
9.2.1 显式的约束 151
9.2.2 将过程建模为领域对象 153
9.2.3 模式:SPECIFICATION 154
9.2.4 SPECIFICATION的应用和实现 156
第10章 柔 性 设 计 168
10.1 模式:INTENTION-REVEALING
INTERFACES 169
10.2 模式:SIDE-EFFECT-FREE FUNCTION 173
10.3 模式:ASSERTION 177
10.4 模式:CONCEPTUAL CONTOUR 181
10.5 模式:STANDALONE CLASS 184
10.6 模式:CLOSURE OF OPERATION 186
10.7 声明式设计 188
10.8 声明式设计风格 190
10.9 切入问题的角度 197
10.9.1 分割子领域 197
10.9.2 尽可能利用已有的形式 198
第11章 应用分析模式 206
第12章 将设计模式应用于模型 217
12.1 模式:STRATEGY(也称为POLICY) 218
12.2 模式:COMPOSITE 221
12.3 为什么没有介绍FLYWEIGHT 226
第13章 通过重构得到更深层的理解 227
13.1 开始重构 227
13.2 探索团队 227
13.3 借鉴先前的经验 228
13.4 针对开发人员的设计 229
13.5 重构的时机 229
13.6 危机就是机遇 230
第四部分 战略设计
第14章 保持模型的完整性 233
14.1 模式:BOUNDED CONTEXT 235
14.2 模式:CONTINUOUS INTEGRATION 239
14.3 模式:CONTEXT MAP 241
14.3.1 测试CONTEXT的边界 247
14.3.2 CONTEXT MAP的组织和文档化 247
14.4 BOUNDED CONTEXT之间的关系 248
14.5 模式:SHARED KERNEL 248
14.6 模式:CUSTOMER/SUPPLIER DEVELOPMENT TEAM 250
14.7 模式:CONFORMIST 253
14.8 模式:ANTICORRUPTION LAYER 255
14.8.1 设计ANTICORRUPTION LAYER的接口 256
14.8.2 实现ANTICORRUPTION LAYER 256
14.8.3 一个关于防御的故事 259
14.9 模式:SEPARATE WAY 260
14.10 模式:OPEN HOST SERVICE 261
14.11 模式:PUBLISHED LANGUAGE 262
14.12 “大象”的统一 264
14.13 选择你的模型上下文策略 267
14.13.1 团队决策或更高层决策 268
14.13.2 置身上下文中 268
14.13.3 转换边界 268
14.13.4 接受那些我们无法更改的事物:描述外部系统 269
14.13.5 与外部系统的关系 269
14.13.6 设计中的系统 270
14.13.7 用不同模型满足特殊需要 270
14.13.8 部署 271
14.13.9 权衡 271
14.13.10 当项目正在进行时 272
14.14 转换 272
14.14.1 合并CONTEXT:SEPARATE WAY →SHARED KERNEL 273
14.14.2 合并CONTEXT:SHARED KERNEL→CONTINUOUS INTEGRATION 274
14.14.3 逐步淘汰遗留系统 275
14.14.4 OPEN HOST SERVICE→PUBLISHED LANGUAGE 276
第15章 精炼 277
15.1 模式:CORE DOMAIN 278
15.1.1 选择核心 280
15.1.2 工作的分配 280
15.2 精炼的逐步提升 281
15.3 模式:GENERIC SUBDOMAIN 282
15.3.1 通用不等于可重用 286
15.3.2 项目风险管理 287
15.4 模式:DOMAIN VISION STATEMENT 287
15.5 模式:HIGHLIGHTED CORE 289
15.5.1 精炼文档 289
15.5.2 标明CORE 290
15.5.3 把精炼文档作为过程工具 291
15.6 模式:COHESIVE MECHANISM 292
15.6.1 GENERIC SUBDOMAIN与COHESIVE MECHANISM的比较 293
15.6.2 MECHANISM是CORE DOMAIN一部分 294
15.7 通过精炼得到声明式风格 294
15.8 模式:SEGREGATED CORE 295
15.8.1 创建SEGREGATED CORE的代价 296
15.8.2 不断发展演变的团队决策 296
15.9 模式:ABSTRACT CORE 301
15.10 深层模型精炼 302
15.11 选择重构目标 302
第16章 大型结构 303
16.1 模式:EVOLVING ORDER 306
16.2 模式:SYSTEM METAPHOR 308
16.3 模式:RESPONSIBILITY LAYER 309
16.4 模式:KNOWLEDGE LEVEL 321
16.5 模式:PLUGGABLE COMPONENT FRAMEWORK 328
16.6 结构应该有一种什么样的约束 332
16.7 通过重构得到更适当的结构 333
16.7.1 最小化 333
16.7.2 沟通和自律 334
16.7.3 通过重构得到柔性设计 334
16.7.4 通过精炼可以减轻负担 334
第17章 领域驱动设计的综合运用 336
17.1 把大型结构与BOUNDED CONTEXT结合起来使用 336
17.2 将大型结构与精炼结合起来使用 339
17.3 首先评估 339
17.4 由谁制定策略 341
17.4.1 从应用程序开发自动得出的结构 341
17.4.2 以客户为中心的架构团队 341
17.5 制定战略设计决策的6个要点 342
17.5.1 技术框架同样如此 344
17.5.2 注意总体规划 345
结束语
附录 351
术语表 354
参考文献 357
图片说明 359
索引 360
内容介绍
本书是领域驱动设计方面的经典之作,修订版更是对之前出版的中文版进行了全面的修订和完善。 全书围绕着设计和开发实践,结合若干真实的项目案例,向读者阐述如何在真实的软件开发中应用领域驱动设计。书中给出了领域驱动设计的系统化方法,并将人们普遍接受的一些最佳实践综合到一起,融入了作者的见解和经验,展现了一些可扩展的设计最佳实践、已验证过的技术以及便于应对复杂领域的软件项目开发的基本原则。
作者介绍
Eric Evans “领域驱动设计之父”,世界著名软件建模专家。他创建了Domain Language公司,致力于帮助公司机构创建与业务紧密相关的软件。他在世界各地宣讲领域驱动设计(Domain-Driven Design,DDD)的思想,开设课程,参加会议,接受专访,拥有大批的追随者。从20世纪80年代开始,他就以设计师和程序员的双重身份参与过许多大型面向对象系统的设计和开发,涉及各种复杂的业务和技术领域。同时,他还培训和指导过许多开发团队开展极限编程实践。
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