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  • [正版]教孩子学编程 Python语言版全彩印刷 少儿编程入门图书青少年Python语言基础入门 python编程入门
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    • 作者: 无著
    • 出版社: 人民邮电出版社
    • 出版时间:1
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    • 作者: 无著
    • 出版社:人民邮电出版社
    • 出版时间:1
    • ISBN:9789914022659
    • 版权提供:人民邮电出版社

            铺公告

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    内容介绍

    产品特色

    编辑推荐

      本书属于No Starch的经典系列之一,英文版在美国受到读者欢迎。  本书全彩印刷,寓教于乐,易于学习;读者可以轻松与快递地掌握解决问题方法和程序设计思维的。  “编程从孩子抓起”得到越来越多的人的认同和重视。本书是父母教孩子学习Python程序设计的亲子读物。

    内容简介

      Python是一种解释型、面向对象、动态数据类型的GJ程序设计语言。这门强大的语言如今在大学和Google、IBM等大型技术公司广泛使用。  本书是一本父母和老师教孩子使用Python进行基础程序设计和解决问题的入门图书。 本书通过科学合理的结构、通俗易懂的文字、活泼有趣的图示,帮助孩子学习计算机的思维方式,而可视化和游戏为主的例子则持续吸引读者的注意力。针对变量、循环、函数等编程基础概念的介绍,可以帮助年轻的程序员构建所需的技能,以制作自己的超酷的游戏和应用。每章末尾的编程挑战,则可以拓展读者的思维,巩固所学习的知识和技能。  本书适合任何想要通过Python学习编程的读者,尤其适合父母、老师、学生,以及想要理解计算机编程基础知识的未成年人阅读学习。

    作者简介

      Bryson Payne是北乔治亚大学的计算机科学系教授。他在大学教授计算机科学超过15年,在此之前,他教授中学数学和编程。他持续与K-12教育工作者进行广泛合作,使用3D打印机、机器人、遥控飞机和移动应用编程等技术,并且让学生参与编程。

    目录

    D1 章 Python 基础:认识环境 1 
    11 认识Python 3 
    12 用Python 编写程序 5 
    13 运行Python 程序 5 
    14 本章小结 6 
    15 编程挑战 7 
    D2 章 海龟作图:用Python 绘图 9 
    21 一个海龟程序 10 
    211 程序是如何工作的 10 
    212 发生了什么 12 
    22 旋转的海龟 13 
    23 海龟画圆 14 
    24 添加颜色 15 
    241 一个四色螺旋线 16 
    242 修改背景颜色 19 
    25 一个变量搞定一切 20 
    26 本章小结 22 
    27 编程挑战 22 
    D3 章 数字和变量:用Python 做数学运算 24 
    31 变量:保存内容的地方 25 
    32 Python 中的数字和数学运算 26 
    321 Python 数字 27 
    322 Python 操作符 28 
    323 在Python shell 中进行数学运算 28 
    324 语法错误:你说什么? 29 
    325 Python shell 中的变量 30 

    326 用操作符编程:披萨计算器 31 
    33 字符串:Python 中真正的字符 33 
    34 用字符串改进彩色螺旋线 35 
    35 列表:将所有内容放到一起 36 
    36 Python 做作业 38 
    37 本章小结 40 
    38 编程挑战 41 
    D4 章 循环很有趣(你可以再说一遍) 42 
    41 构建自己的循环 43 
    411 使用for 循环生成4 个圆组成的玫瑰花瓣 44 
    412 修改循环让玫瑰花瓣带有6 个圆 46 
    42 把玫瑰花瓣程序改进为允许用户输入 48 
    43 游戏循环和while 循环 50 
    44 家庭成员螺旋线 52 
    45 整合:病毒式的螺旋线 55 
    46 本章小结 59 
    47 编程挑战 60 
    D5 章 条件(如果是这样该怎么办?)62 
    51 if 语句 63 
    52 认识布尔值 65 
    521 比较操作符 66 
    522 你还不够大! 68 
    53 else 语句 69 
    531 多边形或玫瑰花瓣 70 
    532 偶数还是奇数 71 
    54 elif 语句 74 
    55 复杂条件:if、and、or 和Dt 75 
    56 秘密消息 77 
    561 打乱字符串 78 
    562 字符的值 79 
    563 加密/ 解密程序 80 
    57 本章小结 82 
    58 编程挑战 83 
    D6 章 随机的乐趣和游戏(继续前进,抓住机会!) 85 
    61 猜数字游戏 86 
    62 彩色的随机螺旋线 88 
    621 选取颜色,任意的颜色 89 
    622 获取坐标 90 
    623 画布有多大 92 
    624 整合 93 
    63 Rock-Paper-Scissors 95 
    64 选一张牌,任意一张牌 97 
    641 堆牌 97 
    642 发牌 98 
    643 计算牌面 99 
    644 继续前进 101 
    645 整合 102 
    65 掷骰子 103 
    651 设置游戏 104 
    652 对骰子排序 104 
    653 测试骰子 105 
    654 整合 106 
    66 万花筒 109 
    67 本章小结 112 
    68 编程挑战 114 
    D7 章 函数(那些东西有了一个名字) 116 
    71 用函数整合内容 117 
    711 定义random_spiral() 118 
    712 调用random_spiral() 119 
    72 参数:传给函数 120 
    721 在随机位置微笑 121 
    722 整合 125 
    73 返回:发回统计结果 127 
    731 从函数返回一个值 127 
    732 在程序中使用返回值 128 
    74 交互简介 130 
    741 处理事件:TurtleDraw 130 
    742 监听键盘事件: ArrowDraw 133 
    743 用参数处理事件:ClickSpiral 135 
    744 更进一步:ClickandSmile 137 
    75 ClickKaleidoscope 139 
    751 draw_kaleido() 函数 139 
    752 draw_spiral() 函数 140 
    753 整合 140 
    76 本章小结 142 
    77 编程挑战 143 
    D8 章 定时器和动画 144 
    81 获取Pygame 的所有GUI 145 
    811 用Pygame 画一个点 146 
    812 Pygame 中的新内容 148 
    813 游戏的部分 149 
    82 时间刚刚好:移动和弹跳 152 
    821 移动笑脸 153 
    822 用Clock 类实现笑脸动画 155 
    823 将笑脸从墙上弹开 157 
    824 在四面墙上弹回笑脸 162 
    83 本章小结 166 
    84 编程挑战 167 
    D9 章 用户交互:进入游戏 170 
    91 增加交互:点击和拖动 171 
    911 点击点 171 
    912 拖动绘制 173 
    92 GJ交互:笑脸爆炸 177 
    921 笑脸精灵 178 
    922 设置精灵 180 
    923 更新精灵 182 
    924 较大的和较小的笑脸 182 
    925 整合 183 
    93 SmileyPop 10 版 185 
    931 检测碰撞和删除精灵 185 
    932 整合 186 
    94 本章小结 188 
    95 编程挑战 189 
    D10 章 游戏编程 191 
    101 构建游戏框架:Smiley Pong 10 版 192 
    1011 绘制游戏板和游戏部件 193 
    1012 记录分数 194 
    1013 显示得分 199 
    1014 整合 201 
    102 增加难度并结束游戏:Smiley Pong 20 版 202 
    1021 游戏结束 203 
    1022 再玩一次 203 
    1023 更快 204 
    1024 整合 206 
    103 添加更多的功能:SmileyPop 20 版 208 
    1031 使用Pygame 添加声音 208 
    1032 跟踪和记录玩家进度 210 
    1033 整合 213 
    104 本章小结 215 
    105 编程挑战 216 
    附录A Windows、Mac 和Linux 下的Python 安装 218 
    A1 Windows 下安装Python 219 
    A11 下载安装程序 219 
    A12 运行安装程序 220 
    A13 尝试Python 223 
    A2 Mac 下的Python 225 
    A21 下载安装程序 225 
    A22 运行安装程序 226 
    A23 尝试Python 229 
    A3 Linux 下的Python 安装 230 
    附录B Windows、Mac 和Linux 下的Pygame 安装233 
    B1 在Windows 下安装Pygame 234 
    B2 Mac 下的Pygame 238 
    B21 Python 27 和Pygame 192 238 
    B3 Linux 下的Pygame 240 
    B31 Pygame for Python 2 241 
    附录C 构建自己的模块242 
    C1 构建colorspiral 模块 243 
    C11 使用colorspiral 模块 244 
    C12 重用colorspiral 模块 245 
    C2 附加资料 246 
    术语表247 


    目录

    目 录 D1 章 Python 基础:认识环境.......................................... 1 1.1 认识Python ....................................................................................... 3 1.2 用Python 编写程序 .......................................................................... 5 1.3 运行Python 程序 .............................................................................. 5 1.4 本章小结 ........................................................................................... 6 1.5 编程挑战 ........................................................................................... 7 目 录

    D1 章 Python 基础:认识环境.......................................... 1

    1.1 认识Python ....................................................................................... 3

    1.2 用Python 编写程序 .......................................................................... 5

    1.3 运行Python 程序 .............................................................................. 5

    1.4 本章小结 ........................................................................................... 6

    1.5 编程挑战 ........................................................................................... 7

    D2 章 海龟作图:用Python 绘图..................................... 9

    2.1 D一个海龟程序 ............................................................................. 10

    2.1.1 程序是如何工作的 ...................................................................10

    2.1.2 发生了什么 ...............................................................................12

    2.2 旋转的海龟 ..................................................................................... 13

    2.3 海龟画圆 ......................................................................................... 14

    2.4 添加颜色 ......................................................................................... 15

    2.4.1 一个四色螺旋线 .......................................................................16

    2.4.2 修改背景颜色 ...........................................................................19

    2.5 一个变量搞定一切 ......................................................................... 20

    2.6 本章小结 ......................................................................................... 22

    2.7 编程挑战 ......................................................................................... 22

    D3 章 数字和变量:用Python 做数学运算........................ 24

    3.1 变量:保存内容的地方 ................................................................. 25

    3.2 Python 中的数字和数学运算 ......................................................... 26

    3.2.1 Python 数字 ...............................................................................27

    3.2.2 Python 操作符 ...........................................................................28

    3.2.3 在Python shell 中进行数学运算 .............................................28

    3.2.4 语法错误:你说什么? ...........................................................29

    3.2.5 Python shell 中的变量 ..............................................................30



    3.2.6 用操作符编程:披萨计算器 ...................................................31

    3.3 字符串:Python 中真正的字符 ..................................................... 33

    3.4 用字符串改进彩色螺旋线 ............................................................. 35

    3.5 列表:将所有内容放到一起 ......................................................... 36

    3.6 Python 做作业 ...................................................... 显示全部信息
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    本书属于No Starch的经典系列之一,英文版在美国受到读者欢迎。本书全彩印刷,寓教于乐,易于学习;读者可以轻松与快递地掌握解决问题方法和程序设计思维的。“编程从孩子抓起”得到越来越多的人的认同和重视。本书是父母教孩子学习Python程序设计的亲子读物。 
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