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  • [新华书店旗舰店]超越杜比 数字声音时代的电影 声音设计师混录师声音编辑师数字环绕声音剪辑处理数字环绕声电影制作技术
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    • 作者: 马克·凯林斯著 | | 张晓月译
    • 出版社: 人民邮电出版社
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    • 作者: 马克·凯林斯著| 张晓月译
    • 出版社:人民邮电出版社
    • 开本:16开
    • ISBN:9789155646785
    • 版权提供:人民邮电出版社


    数字声音时代推动了电影的生产实践、电影美学和电影理论的发展 数字环绕声不仅影响着声音设计也影响了电影摄影和剪辑方式 对《搏击俱乐部》《黑客帝国》《发胶》《后窗惊魂》《石破天惊》《拯救大兵瑞恩》和《致命玩笑》等几部影片进行详细案例分析,用以证明真正的视听手段对电影研究的价值。

    自20世纪90年代数字环绕声技术在电影中亮相,这项技术已经从影院领域普及到家庭中,也从电影领域延展到电视、音乐和电子游戏领域。然而,即使5.1环绕声已经成为视听媒介中的标准,其影响却尚未被研究充分。在研究了过去20年的影片片例以及很多声音设计师、声音混录师和声音编辑师的采访素材后,马克 凯林斯(Mark Kerins)发现5.1路数字环绕声不仅影响着声音设计,也影响了电影摄影和剪辑方式。本书在众多影片中挑选了《搏击俱乐部》《黑客帝国》《发胶》《后窗惊魂》《石破天惊》《拯救大兵瑞恩》和《致命玩笑》等几部影片进行详细分析,用以证明真正的视听手段对电影研究的价值。

    鸣谢 1  
     
    前言 5  
     
    环绕声在电影学术界的位置 6  
     
    着手结构计划 10  
     
    思路和角度:好莱坞、访谈和声音设计 11  
     
    制作术语 13  
     
    数字声迹和技术挑战 15  
     














    D 1部分 产品和风格  

     
    D 1章 被隐藏的电影多声道历史和数字环绕声的渊源 19  
     
    1.1 多声道技术的渊源 20  
     
    1.2 宽银幕使环绕声技术重现活力 23  
     
    1.3 杜比标准的环绕声 26  
     
    1.4 杜比立体声(Dolby Stereo)的问题 30  
     
    1.5 数字环绕声(Digital Surround)的前史 32  
     
    1.6 数字声以三种不同形态呈现 34  
     
    1.7 数字环绕声成功的秘诀 36  
     
    1.8 环绕声进入家庭 39  
     
    1.9 5.1配置的演变 41  
     
    1.10 数字环绕技术的未来 43  
     
    D 2章 5.1的声音:听觉美学 47  
     
    2.1 一些电影变得更响了…… 48  
     
    2.2 ……其他电影变得更轻柔…… 51  
     
    2.3 ……一些电影两者兼具 53  
     
    2.4 分立声道及其复杂性 58  
     
    2.5 任何声音、任何地点 62  
     
    2.6 声像移动和对白 66  
     
    2.7 全频带声道 70  
     
    2.8 低频效果 71  
     
    2.9 从听觉到视觉 73  
     
    D3章 5.1的外表:视觉美学 74  
     
    3.1 “扩展域”(Superfield)和“可怜的小银幕” 75  
     
    3.2 扩展域的缺点 77  
     
    3.3 超域(The Ultrafield) 80  
     
    3.4 超域中的稳定性和空间感 83  
     
    3.5 非传统剪辑 85  
     
    3.6 快切手法(Quick Cutting) 89  
     
    3.7 取景和摄影 90  
     
    3.8 在空间内部拍摄 92  
     
    3.9 美学的复杂性 95  
     
    D4章 解读数字环绕风格 98  
     
    4.1 是一种音乐录影带(Music Video)风格吗? 99  
     
    4.2 强化连续性(Intensified Continuity) 103  
     
    4.3 从做梦的耳朵中听到的情节(Clues From a Dreaming Ear) 107  
     
    4.4 沉浸电影(A Cinema of Immersion) 112  
     
    4.5 创造叙事沉浸:声音 116  
     
    4.6 创造叙事沉浸:画面 119  
     
    4.7 数字环绕风格的印证 120  
     
    D5章 应用数字环绕风格 124  
     
    5.1 决定什么时候运用叙事沉浸 125  
     
    5.2 来自工业的障碍:时间少工作多 128  
     
    5.3 来自技术的障碍:5.1的挑战 131  
     
    5.4 来自操作的阻碍:非线性工作流程 133  
     
    5.5 个体及心理的障碍 136  
     
    5.6 声道分配遇到的阻碍 139  
     
    5.7 促进环绕声运用的因素 141  
     
    5.8 环境声 143  
     
    5.9 建立立体的环境感 150  
     
    5.10 主观视点和主观听觉 156  
     
    5.11 是一种不会过时的制式吗? 165  
     
    5.12 一次学术分离 170  
     
     
    D 2部分 分析  
     
    D6章 多声道声轨研究 173  
     
    6.1 分析模型的标准 174  
     
    6.2 仿制的错觉 176  
     
    6.3 辨别关键点 178  
     
    6.4 聆听的难点 179  
     
    6.5 片段分解 181  
     
    6.6 混录模式和变化的意义 183  
     
    6.7 案例研究:《后窗惊魂》与环绕声中的“窥视” 185  
     
    D7章 影像/声音互动研究 192  
     
    7.1 逐镜头分析法 193  
     
    7.2 声音/影像互动模型:库克的三元分类法 195  
     
    7.3 备选模型:“增值” 198  
     
    7.4 库克和谢昂模型的局限性 200  
     
    7.5 与多声道结合 202  
     
    7.6 综合性分析法的建立 203  
     
    7.7 多声道分析法混合模型 204  
     
    7.8 案例研究:《致命玩笑》(Joy Ride)中的隐藏意义 207  
     
     
     
    D3部分 理论  
     
    D8章 肢体与语声 215  
     
    8.1 语声 216  
     
    8.2 同步化 217  
     
    8.3 画内/画外 219  
     
    8.4 无形音(The Acousmetre) 221  
     
    8.5 《惊魂记》与可视化无形音 222  
     
    8.6 案例研究:《搏击俱乐部》与无形音的“统一” 224  
     
    D9章 设备理论 232  
     
    9.1 为什么要讨论设备理论? 233  
     
    9.2 柏拉图的洞穴和移动 234  
     
    9.3 对梦境和表象的认知 236  
     
    9.4 原始状态 238  
     
    9.5 案例研究:《黑客帝国》和回归 241  
     
    D 10章 真实与象征 248  
     
    10.1 电影精神分析理论的不同方法 249  
     
    10.2 真实界、象征界和扩展域 250  
     
    10.3 重建的真实和超域 251  
     
    10.4 沉浸真实所产生的精神分裂 252  
     
    10.5 案例研究:《发胶》与音乐的真实 256  
     
    总结:媒介和数字环绕声时代的媒介研究 264  
     
    数字环绕声与特定电影形式 265  
     
    身份差别 266  
     
    电影之外:数字环绕声与其他视听媒体 267  
     
    互动型环绕声 268  
     
    5.1音乐 270  
     
    展望未来 272  
     
    附录A 常见电影声音格式年表 274  
     
    附录B 引用的电影声音工作人员列表 276  
     
    注释 281  
     
    参考文献 307  
     
    影片目录 315  
     
    译者后记 320















































































































































































































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