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  • [正版图书]游戏感 游戏操控感和体验设计指南 史蒂夫·斯温克 游戏设计书籍 游戏开发与制作 游戏设计专业游戏化思维 游戏
  • 本店商品限购一件,多拍不发货,谢谢合作。
    • 作者: 史蒂夫·斯温克著
    • 出版社: 电子工业出版社
    • 出版时间:2020-03
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    • 作者: 史蒂夫·斯温克著
    • 出版社:电子工业出版社
    • 出版时间:2020-03
    • 开本:16开
    • ISBN:9786942543517
    • 版权提供:电子工业出版社

              店铺公告

     

      为保障消费者合理购买需求及公平交易机会,避免因非生活消费目的的购买货囤积商品,抬价转售等违法行为发生,店铺有权对异常订单不发货且不进行赔付。异常订单:包括但不限于相同用户ID批量下单,同一用户(指不同用户ID,存在相同/临近/虚构收货地址,或相同联系号码,收件人,同账户付款人等情形的)批量下单(一次性大于5本),以及其他非消费目的的交易订单。

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    关于退货运费:对于下单后且物流已发货货品在途的状态下,原则上均不接受退货申请,如顾客原因退货需要承担来回运费,如因产品质量问题(非破损问题)可在签收后,联系在线客服。

    基本信息

    图书名称:
     游戏感 游戏操控感和体验设计指南 
    作者:
     史蒂夫·斯温克 
    定价:
     99.00
    ISBN号:
     9787121363245
    出版社:
     电子工业出版社
    开本:
     16
    装帧:
     平装
    编辑推荐

    量化游戏体验开山之作;

     

    独立游戏节联合主席、

    国际游戏开发者协会凤凰城分会协调人、

    凤凰城艺术学院教授、闪光弹工作室合伙人倾力打造;

     

    腾讯互娱新体验与技术部总经理、

    腾讯互娱天美T1助理总经理、

    腾讯互娱天美高级游戏策划领衔翻译;

     

    腾讯集团副总裁、

    腾讯互娱天美L1工作室总经理、

    《WZ荣耀》制作人、

    腾讯互娱北极光工作室群总裁、

    腾讯互娱火线合作部总经理、

    腾讯游戏学院院长、

    腾讯互娱新体验与技术部游戏策划专家倾力推荐;

     

    用非技术的语言讲述,

    剖析游戏感的定义、产生与测量,

    分析人类玩游戏时的生理、心理等特征,

    QM揭示游戏让人迷恋的核心秘密,

    帮你设计出让用户迷恋、上瘾、沉迷的游戏与产品。

    内容介绍

    YX的电子游戏相比伟大的电子游戏差在哪里?为什么一个简单的动作(如"跳”)在不同的电子游戏中给人的感觉会不一样?是什么成就或者毁掉一款电子游戏?是什么让玩家爱上或是讨厌一款电子游戏……本书通过详尽地剖析特定的电子游戏,定义了以往无法被定义的东西——游戏感,进而解答了上述问题。

     

    本书通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了C过直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。

     

    伟大的电子游戏不仅仅是一件产品,它还是科学与艺术的结合,是基于科学的原则及人类感知的特点创造的艺术品,就像电影一样。

     

    本书不仅适合游戏设计师、游戏开发者、玩家、游戏设计专业的教师和学生阅读,任何对游戏如何运作感兴趣,关注游戏化思维、游戏化运营的人都可以阅读本书。

    作者介绍

    史蒂夫·斯温克(SteveSwink)是一名现居于美国亚利桑那州坦佩市的独立游戏开发者、作家,同时也是一名讲师。

     

    作为闪光弹工作室(Flashbang Studios)的游戏设计师和合伙人,他曾经参与过《越野狩猎迅猛龙》、Splume、《喷气雷龙》(JetpackBrontosaurus)、《牛头怪陶瓷店》(Minotaur China Shop)等游戏的制作。在加入闪光弹工作室之前,他曾经在Neversoft和现在已经停业的TremorEntertianment从事零售游戏的开发。

     

    他是独立游戏节的联合主席;也是国际游戏开发者协会凤凰城分会的协调人员;他还在凤凰城艺术学院教授游戏和关卡设计课程。他经常会忘记在夜里睡眠的重要性。

    目录

    第 1 章 定义游戏感 / 001
    游戏感的三大基本构成要素 / 002
    游戏感给人的体验 / 010
    创造游戏感 / 015
    小结 / 035

    第 2 章 游戏感和人类感知 / 037
    实时操控在何时以何种方式存在 / 037
    修正循环和游戏感 / 040
    计算机方面的要素 / 044
    感知对游戏感的一些影响 / 048
    小结 / 060

    第 3 章 交互性的游戏感模型 / 063
    人类处理器 / 064
    计算机 / 066
    各种感觉 / 067
    玩家的意图 / 068
    小结 / 069

    第 4 章 游戏感的产生机制 / 071
    机制 :组成游戏感的“原子” / 072
    运用标准 / 073
    小结 / 081

    第 5 章 C越直觉 :测量游戏感的方法 / 083
    为什么需要测量游戏感 / 083
    软指标与硬指标 / 084
    需要测量的要素 / 087输入 / 088
    响应 / 091
    情境 / 094
    润色 / 096
    隐喻 / 098
    规则 / 100
    小结 / 102

    第 6 章 输入的测量方法 / 103
    微观层面 :独立的输入方式 / 104
    测量输入的案例 / 109
    宏观层面 :将输入设备视为整体 / 115
    触觉层面 :物理属性设计的重要性 / 116
    小结 / 118

    第 7 章 响应的测量方法 / 119
    冲击,衰减,保持和释放 / 122
    输入和响应的灵敏度 / 135
    小结 / 137

    第 8 章 情境的度量方法 / 139
    高阶的情境 :空间给人的印象 / 139
    速度和运动给人的印象 / 142
    尺寸给人的印象 / 144中阶的情境 / 145
    低阶的情境 / 147
    小结 / 148

    第 9 章 润色的度量方法 / 151
    对真实事物的感知 / 152
    润色效果的类型 / 155
    动画效果 / 155
    视觉效果 / 158
    声音效果 / 159
    镜头效果 / 161
    触觉效果 / 162
    案例研究 :《战争机器》和《恶魔城 :苍月十字架》 / 163
    小结 / 168

    第 10 章 隐喻的度量方法 / 169
    写实、形象化、抽象 / 174
    小结 / 176

    第 11 章 规则的度量方法 / 177
    高阶的规则 / 178
    中阶的规则 / 180
    低阶的规则 / 181
    案例研究 :《街头霸王 2》和《洞窟物语》 / 182
    小结 / 184

    第 12 章 《小行星》 / 185
    《小行星》的游戏感 / 186
    输入 / 187
    响应 / 188
    模拟 / 189
    情境 / 194润色 / 195
    隐喻 / 195
    规则 / 196
    小结 / 197

    第 13 章 《C级马里奥兄弟》 / 199
    输入 / 201
    响应 / 202
    情境 / 218
    润色 / 220
    隐喻 / 222
    规则 / 224
    小结 / 225

    第 14 章 《生化尖兵》 / 227
    输入 / 228
    响应 / 228
    情境 / 237
    润色 / 239
    隐喻 / 241
    规则 / 241
    小结 / 243

    第 15 章 《C级马里奥 64》 / 245
    什么是Z重要的 / 246
    输入 / 248
    响应 / 250
    设计方案与模拟 / 251
    奔跑的速度与方向 / 254
    控制向上的速度 / 256
    蹲行与滑行的切换 / 259
    触发攻击动作 / 261
    “摄像师朱盖木” / 263
    操控模糊性 / 265
    情境 / 266
    润色 / 268
    动画 / 269
    隐喻 / 270
    规则 / 271
    小结 / 272

    第 16 章 《越野狩猎迅猛龙》 / 273
    游戏概览 / 274
    输入 / 276
    响应 / 276
    情境 / 284
    润色 / 287
    隐喻 / 288
    规则 / 289
    小结 / 291

    第 17 章 打造游戏感的准则 / 293
    结果可以被预测 / 293
    即时响应 / 296
    易于上手,难于精通 / 298
    新颖 / 299
    响应有吸引力 / 300
    自然运动 / 301
    和谐 / 302
    征服感 / 304
    小结 / 305

    第 18 章 我想做的游戏 / 307
    1 000 个C级马里奥 / 307
    “通向SJ的窗户” / 310
    空间关系和亲密行为 / 311
    触摸行为 / 313
    看不见的角色 / 314
    调试 / 314
    小结 / 316

    第 19 章 游戏感的未来 / 317
    输入的未来 / 317
    响应的未来 / 324
    情境的未来 / 331
    润色的未来 / 336
    隐喻的未来 / 337
    规则的未来 / 340
    小结 / 341

    在线试读部分章节
    .........
    1811600019
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